第二单元 第9课《Panda 算算数》课件+素材【甘教版】信息科技 六年级上册

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第二单元 第9课《Panda 算算数》课件+素材【甘教版】信息科技 六年级上册

资源简介

(共44张PPT)
第二单元 第9课
Panda 算算数
(甘教版)六年级

1
核心素养目标
3
新知讲解
5
拓展延伸
7
板书设计
2
新知导入
4
课堂练习
6
课堂总结
课后作业
8
01
核心素养目标

信息意识
计算思维
数字化学习与创新
信息社会责任
认识到在编程如设计减法时,需要考虑低年级使用者水平避免负数,培养技术应用的适龄责任意识。
掌握如何使用编程工具构建数学助手,并能将加法程序思路迁移到减法乘法等新问题的解决中。
能够运用分解步骤和识别操作模式,设计能自动出题、判断对错并累计分数的算术程序。
正确理解程序处理像加数、得分这类会变化的数据的需求,感知数据在运行中的流动与存储价值。
01
核心素养目标
学习目标
了解变量、随机数、判断语句
学会创建变量
学会利用变量进行计算
02
新知导入
一年级的小朋友要开展口算比赛,我们能帮老师做一个随机出题并判断对错的程序吗?
没问题,今天我们就编写一个命题程序吧!
02
新知导入
数学练习册上,每一页的加法题数字都不同。如果电脑想当我们的“电子练习册”,它最大的挑战是什么?
我们编写的程序不能像书一样印好所有题!它必须学会在运行时“变”出不同的数字来组成题目。
我们的挑战
02
新知导入
玩闯关游戏时,屏幕左上角显示“第1关”、“得分:0”,玩一会变成“第2关”、“得分:100”。电脑怎么做到让这些数字“动起来”?
它肯定有办法实时“记住”当前是第几关,并且“更新”你的得分!这需要一种特殊的“记忆格子”。
记忆格子(变量)
02
新知导入
什么是变量
03
新知讲解
在电脑世界里,我们常常需要一个“地方”来暂时存放数字。比如算数学题时,“第一个加数”、“第二个加数”和“答案”这些数字每次可能都不一样。我们就把这些会变化的数字,放进一个个叫做 “变量” 的魔法盒子里。
什么是变量
03
新知讲解
为什么叫“变量”?
因为它里面放的数是可以变来变去的!就像你的铅笔盒,今天可以放铅笔,明天可以放橡皮。
有什么用?
就像做数学题,我们把要加的两个数放进两个“加数盒子”,算出来的答案放进“和盒子”。下次算新题目时,把新数字放进这些盒子替换掉旧的就行了,非常方便!
新建变量
03
新知讲解
启动mBlock,创建一个新作品。单击“角色”选项卡,单击“变量”积木类型下的建立一个变量按钮,在弹出的对话框中输入变量名“加数1”,点选“适用于所有角色”,单击确定。
新建变量
03
新知讲解
用同样的方法,再新建两个变量,分别叫做“加数2”和“和”,新建完成后,这三个变量(“加数1”、“加数2”、“和”)的积木块会出现在积木区里。编程时,你可以随时拖动它们来使用。
每个变量积木前面都有一个小选择框。
勾选这个框,这个变量就会显示在舞台上。去掉勾选,这个变量就不会显示在舞台上。
新建角色
03
新知讲解
点击角色面板下的 添加,选择 图形编辑器。用文字工具输入 +。调整大小,修改填充颜色 为红色。点击绘制角色完成。给角色命名(如“加号”)。
新建角色
03
新知讲解
同样方法 新建角色,输入 =,调整大小。然后在 舞台区,拖动 “加号”、“等号” 角色和 “加数1”、“加数2” 变量显示框到合适位置。
编写设置加数范围和答案的程序
03
新知讲解
准备工作做好了,现在让我们通过“变量”和“运算”类积木,搭建两个加数随机显示,变量“和”=变量“加数 1”+变量“加数 2”的程序代码吧!
编写设置加数范围和答案的程序
03
新知讲解
将“运算”积木类型下的 积木拖放到代码区,作为变量“加数1”和“加数2”的值。
编写设置加数范围和答案的程序
03
新知讲解
将“运算”积木类型下 积木,作为变量“和”的值,将变量“加数1”和“加数 2”拖放到加法运算中。
编写设置加数范围和答案的程序
03
新知讲解
将“侦测”积木类型下的 积木拖放到代码区,拼接到最后。将询问内容改为“你的回答是:”。
编写判断答案程序
03
新知讲解
想让Panda当个聪明的裁判,立刻告诉你答案对不对?让我们来为它添加判断积木吧!
编写判断答案程序
03
新知讲解
拖放“控制”积木类型下的“如果……那么……否则”条件语句积木到代码区,设定判断条件为“和=回答”,并添加“回答正确!”和“回答错误请继续努力!”积木。
编写判断答案程序
03
新知讲解
单击“绿旗”执行按钮,在舞台下方对话框中键盘输入答案后单击“对钩”确定,Panda将会自动判断回答是否正确。
完善程序
03
新知讲解
现在运行程序,Panda只能出一道题,能不能出几个题目呢?
让我们来设计一个小程序:每次运行,它会自动出5道加法题,答对一题就加20分,答错不加分,最后会告诉你当前是第几题和你一共得了多少分!
完善程序
03
新知讲解
新建“题号”“得分”两个变量。分别右击舞台区“加数1”“加数2”变量,在弹出菜单中选择“大字显示”,移动舞台区变量和角色的位置。
完善程序
03
新知讲解
修改在程序开始执行时,分别将“题号”“得分”变量的值设置为0的程序。为出题程序嵌套“重复执行5次”积木,同时在循环中将“题号”增加1。
完善程序
03
新知讲解
在判断对错条件语句中,在“回答正确!”积木后添加“将得分增加20”积木。程序执行,第一题回答正确后题号变为0得分变为20。
完善程序
03
新知讲解
程序执行,第一题回答正确后题号变为2,得分变为20。
完善程序
03
新知讲解
程序测试运行成功后,将作品以“Panda算算数”为名保存。
读一读
03
新知讲解
在mBlock里,积木有不同的颜色,这样你一眼就能大概猜出它是干什么的!积木还有三种主要形状:凹凸形、椭圆形和六边形。
读一读
03
新知讲解
凹凸形积木就像盖房子的基本砖块,它们上面有凸起,下面有凹槽,可以上下拼接起来,组合成你想要的程序。它们是最常用、最基础的积木。
读一读
03
新知讲解
椭圆形积木有点像装东西的小盒子。它们里面通常装着数字或者文字信息,比如你之前学过的“变量”。这些椭圆形积木经常被塞进其他积木的空格里使用。
读一读
03
新知讲解
六边形积木是帮程序做决定的小帮手!当你想让你的程序更“聪明”,能根据不同情况做不同事情的时候,就需要用到它。程序会根据它的回答是“对”还是“错”来执行后面的动作。
03
新知讲解
练一练
1.想一想,为什么要在绿旗刚开始执行的时候把“题号”和“得分”变量的值设置为0?把这两个赋值语句放到循环语句中可以吗?为什么?
设为0的原因
我们要从头开始一个新游戏呀!就像玩一个新游戏时,要把记分牌清零,从第一关开始玩一样。
不能放在循环中
放进循环里,就像每出一题就偷偷把记分牌清零、把题号拨回起点,这样题目永远算第一题,分数永远加不起来!所以,只能在最开头(绿旗下)清一次零!
03
新知讲解
练一练
2.修改“Panda 算算数”程序,计算10以内的乘法,并每次能出10道题,每答对1道题得10分。
需要将和的计算由加法改成乘法!
03
新知讲解
练一练
3.编写 20 以内减法运算的程序,注意需要给一年级小朋友完成,使用结果不能是负数。
04
扩展延伸
Panda做减法
新建一个项目,首先设置好变量,然后生成随机数,由于被减数一般要大于减数,所以我们在编写程序的时候需要再增加两个变量,将随机产生的两个数中较大的数设为被减数。
04
扩展延伸
Panda做减法
按照之前介绍的方法绘制减法运算的界面。
04
扩展延伸
Panda做减法
按照减法运算规则,参考前面的程序,完成做减法程序。
04
课堂练习
一、选择题
1、在慧编程中,用来存放像“第一个加数”、“得分”这样会变化的数字的“魔法盒子”叫做什么? ( )
A) 角色 B) 背景 C) 变量 D) 列表
2、想让电脑每次运行程序时自动生成一个1到10之间的新数字给“加数1”变量,应该使用哪个积木类别下的积木? ( )
A) 控制 B) 运算 C) 侦测 D) 事件
3、在编写连续出5道加法题的程序时,用来控制循环执行5次,并且让“题号”变量每次增加1的积木组合是? ( )
当绿旗被点击 积木 B) 如果...那么... 积木
C) 重复执行 和 将题号增加1 积木 D) 询问...并等待 积木
C
B
C
04
课堂练习
二、填空题
1、在程序最开始,点击绿旗时,我们需要将“题号”和“得分”变量都设置为______,这样才能正确开始新的答题挑战。
2、为了让程序能够连续出多道题目(比如5道),我们需要用到 ________积木来实现循环。
3、编写减法程序时,为了避免出现小朋友还没学过的负数结果,我们需要确保______总是大于或等于减数。
0
重复执行
被减数
06
课堂总结
1
了解变量与随机数
2
熟悉判断语句的使用
3
熟悉变量的创建过程
4
掌握计算程序的编写
5
完成课题练习
1
2
3
4
5
Panda 算算数
07
板书设计
Panda 算算数
1、了解变量与随机数
2、熟悉判断语句的使用
3、熟悉变量的创建过程
4、掌握计算程序的编写
5、完成课题练习
课后作业。
1、在慧编程中,修改加法程序,使其变成能连续出5道10以内乘法题的程序。
04
课堂练习
1、在慧编程中,修改加法程序,使其变成能连续出5道10以内乘法题的程序。
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