资源简介 (共45张PPT)第二单元 第11课Panda 捉海星(甘教版)六年级上1核心素养目标3新知讲解5拓展延伸7板书设计2新知导入4课堂练习6课堂总结课后作业801核心素养目标。信息意识计算思维数字化学习与创新信息社会责任养成规范命名、及时保存的编程习惯,理解程序逻辑与数据记录对功能实现的重要性。熟练运用图形化编程工具编辑对象属性、复制功能模块,调试参数以优化作品交互效果。将互动规则转化为程序逻辑,运用条件判断、循环控制和变量实现事件响应与数据统计功能。在项目设计中主动筛选合适的数字资源(如背景、角色),理解视觉元素对交互体验的作用。01核心素养目标学习目标了解程序的综合应用方法学会侦测、变量积木类型的应用02新知导入最近我玩了打地鼠的游戏,能用 mBlock 做出来吗?没问题,今天我们自己来编写一个类似打地鼠的Panda捉海星游戏吧!02新知导入想象一下,当熊猫发现海星时,它可能会有一个特别的反应动作,比如“发光”或“变身”,这如何在电脑里实现呢?在编程世界里,角色的“变身”就是切换它的造型。我们可以让熊猫在特定时刻(比如按下鼠标时)改变它的样子,比如让它的爪子发光,来表示它正在“捕捉”的动作。会变身的熊猫02新知导入我们已经有了角色和舞台,怎么让它们“活”起来,按照我们设计的规则进行互动呢?这就需要编写“程序”来指挥它们了。通过组合不同的“积木指令”,我们可以让熊猫跟随鼠标移动,让海星随机隐藏出现,并在它们相遇时触发得分和变身效果,最终完成我们的互动小游戏。设计师的挑战02新知导入添加舞台背景03新知讲解1、启动mBlock,新建一个作品。单击“背景”面板“添加”按钮,在弹出的背景库里搜索“Seaside”添加 “Seaside”背景。单击“背景”面板“造型”按钮,打开“图形编辑器”,删除多余的默认背景。添加舞台背景03新知讲解2、在“图形编辑器”中修改沙滩和海洋的大小,使用“圆形”工具,在沙滩上绘制 3个椭圆。创建海星角色03新知讲解1、单击“角色”面板“添加”按钮,在弹出的“角色库”里搜索“Starfish2”,添加角色“Starfish2”。在“角色”面板的文本框中修改角色的名字为“海星1”。创建海星角色03新知讲解2、单击 “角色”面板“造型”按钮,打开“图形编辑器”,这个角色只有一个造型,修改造型名为“造型1”。右击“造型1”缩略图,复制出一个新的“造型2”,为“造型2”添加发黄光效果。创建海星角色03新知讲解3、在“角色”面板修改“海星1”的大小为 50。右击“海星1”缩略图,在弹出菜单中单击复制,复制出“海星2”“海星3”角色。在舞台上拖动海星角色至蓝色椭圆合适位置。试一试03新知讲解单击“角色”面板“Panda”缩略图,单击“造型”按钮,修改两个造型名,分别命名为“Panda1”和“Panda2”,为“Panda2”造型添加左手发红光的效果。编写Panda的程序03新知讲解Panda跟着鼠标移动,当按下鼠标后其造型改变为“造型2”,之后回到“造型1”。编写Panda的程序03新知讲解1、单击“角色”面板中的“Panda”缩略图,单击关闭按钮,切换到代码区。编写Panda的程序03新知讲解2、将“绿旗执行”“重复执行”我积木拖放到代积木码区。将“运动”积木类型下的 积木嵌入“重复执行”积木内,修改为“移到鼠标指针”。编写Panda的程序03新知讲解3、将“绿旗执行”“重复执行”积木拖放到代码区,拖放“如果……那么”积木到代码区,嵌入到“重复执行”积木内。编写Panda的程序03新知讲解4、将“侦测”积木类型下的 积木放到代码区,嵌入“如果……那么”积木内。编写Panda的程序03新知讲解5、将“外观”积木类型下的 积木拖放2个到代码区,嵌入“如果……那么”积木中,将第一个“Panda1”改为“Panda2”在两个“切换造型”代码之间拖入“等待1秒”积木,并修改数值为 0.1秒。Panda程序编写完成。试一试03新知讲解1、给“海星”角色编写随机隐藏和出现的程序代码。海星等待时间长度的积木,是在“等待1秒”积木中嵌入了积木, 并修改数值为1和5。试一试03新知讲解2、将编好的“海星1”的程序,用鼠标按住第一个积木,整体拖动到角色面板“海星2”“海星 3缩略图上,当角色抖动时完成代码复制。编写海星被Panda捉到的程序03新知讲解如果“海星”角色碰到“Panda”角色的“Panda2”造型时,“海星”角色就切换到发黄光的“造型2”,等待 0.2秒后,再切换到“造型1”后马上隐藏。03新知讲解1、单击“角色”面板中的“海星1”缩略图,切换到“代码区”。编写海星被Panda捉到的程序03新知讲解2、将“绿旗执行”“重复执行”积木拖放到代码区,拖动“如果……那么”积木到代码区,嵌入到“重复执行”积木内。编写海星被Panda捉到的程序03新知讲解3、将“侦测”积木类型下的 积木拖碰到代码区,嵌入“如果……那么”积木的六边形框里,修改为“碰到 Panda?”。编写海星被Panda捉到的程序03新知讲解4、拖动“如果……那么”积木到代码区,嵌入到前一个“如果……那么”不积木内。将“运算”积木类型下的 积木拖动到该积木的六边形框中。将“侦测”积木类型下的 积木拖动到“等号”积木左边的白框中,修改为“Panda 的造型编号”,在等号积木右边的白框中填入“2”。编写海星被Panda捉到的程序03新知讲解5、添加切换造型、等待和隐藏积木,完善程序。编写海星被Panda捉到的程序03新知讲解6、将“海星 1”角色的代码拖放到“角色”面板“海星 2”“海星 3”缩略图上,缩略图抖动,松开鼠标,代码复制成功,运行程序,保存作品,命名为“Panda 捉海星”。编写海星被Panda捉到的程序编写计算得分程序03新知讲解Panda捉到了多少只海星都没记住。我们创建一个得分变量,让它帮你统计吧!创建变量“得分”,在程序开始时将分数归“0”,Panda每捉到一只海星加1分,得分后添加一个音效。编写计算得分程序03新知讲解1、新增“得分”变量,点选“适用所有角色”单选框,确定。并将“得分”变量显示在舞台上。编写计算得分程序03新知讲解2、将“变量”和积木类型下“将得分设为0”积木和“将得分增加1”积木拖动到“海星1”角色的相应程序位置。新增一个声音“Magic Spell”,插 入 到“得分增加1”积木后。编写计算得分程序03新知讲解3、重复步骤2,给“海星2”和“海星3”角色添加“得分”音效程序。运行程序并以“Panda捉海星”为名保存文件。03新知讲解练一练1.运行“Panda捉海星”程序,看看还有什么不完善的地方,自己修改完善。04扩展延伸检测是否移动鼠标之前编写的查询,可以一直在一个地方点击抓星海,体验不好,鼠标检测给出比较复杂,这里先实现一个简单的坐标移动检测,大家可以学习扩展。04扩展延伸检测是否移动鼠标创建2个变量,保存panda的位置。04扩展延伸检测是否移动鼠标当点击鼠标的时候记录下鼠标的坐标。04扩展延伸检测是否移动鼠标给程序嵌套一个判断,要求移动一下对象才可以继续捉海星!04课堂练习一、选择题1、为了让熊猫“Panda”在按下鼠标时切换成发光爪子造型(Panda2),并在松开后变回原样,程序中需要用到哪个侦测积木来判断鼠标动作? ( )A. 碰到鼠标指针2 B. 鼠标按下2 C. 询问...并等待 D计时器2、为了让“得分”变量在舞台左上角显示,并且无论捉到哪只海星(海星1/2/3)分数都能正确累加,在创建“得分”变量时,应选择哪个适用范围? ( )A. 仅适用于当前角色 B. 适用于海星1 C. 适用于所有角色 D. 适用于Panda3、在判断“海星”是否被捉到的程序中,条件“如果碰到Panda 并且 Panda当前的造型是发光爪子造型(Panda2)”需要用到哪个积木组合来实现? ( )A. 一个单独的碰到Panda2积木 B. 一个单独的Panda的造型编号 = 2积木C. 碰到Panda2积木 和 Panda的造型编号 = 2积木用与运算积木连接D. 碰到Panda2积木 和 Panda的造型编号 = 2积木用或运算积木连接BCC04课堂练习二、填空题1、为了让海星在沙滩上随机出现和隐藏,程序中使用了等待积木,并且在里面嵌入了在1和5之间取随机数积木。这表示每次海星隐藏后,再次出现前等待的时间最短是 ______ 秒,最长是 ______ 秒。 (答案:1, 5)2、当海星被Panda捉到(满足条件)时,它会先切换到发黄光的“造型2”,然后程序会执行一个等待积木,设定的时间是 ______ 秒,之后才切换回“造型1”并隐藏。3、在游戏一开始,为了让得分从零开始计算,需要在程序中使用变量积木:将得分设为 ______ 。150.2006课堂总结1了解添加舞台背景的方法2熟悉角色的创建与管理3熟悉鼠标检测程序的编写4掌握角色切换与积分编写5完成课题练习12345Panda 捉海星07板书设计Panda 捉海星1、了解添加舞台背景的方法2、熟悉角色的创建与管理3、熟悉鼠标检测程序的编写4、掌握角色切换与积分编写5、完成课题练习课后作业。1、请选择舞台上的 一只海星(海星1、海星2 或海星3),给它添加一个全新的、有趣的造型。04课堂练习1、请选择舞台上的一只海星(海星1、海星2或海星3),给它添加一个全新的、有趣的造型,让它被熊猫捉到时,除了发黄光,还能变成你设计的这个新样子!https://www.21cnjy.com/recruitment/home/fine 展开更多...... 收起↑ 资源列表 mblock制作数字宠物.mp4 【甘教版】信息科技 六年级上册 第二单元 第11课《Panda 捉海星》 课件.pptx