第二单元 第11课《Panda 捉海星》 课件+素材【甘教版】信息科技 六年级上册

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第二单元 第11课《Panda 捉海星》 课件+素材【甘教版】信息科技 六年级上册

资源简介

(共45张PPT)
第二单元 第11课
Panda 捉海星
(甘教版)六年级

1
核心素养目标
3
新知讲解
5
拓展延伸
7
板书设计
2
新知导入
4
课堂练习
6
课堂总结
课后作业
8
01
核心素养目标

信息意识
计算思维
数字化学习与创新
信息社会责任
养成规范命名、及时保存的编程习惯,理解程序逻辑与数据记录对功能实现的重要性。
熟练运用图形化编程工具编辑对象属性、复制功能模块,调试参数以优化作品交互效果。
将互动规则转化为程序逻辑,运用条件判断、循环控制和变量实现事件响应与数据统计功能。
在项目设计中主动筛选合适的数字资源(如背景、角色),理解视觉元素对交互体验的作用。
01
核心素养目标
学习目标
了解程序的综合应用方法
学会侦测、变量积木类型的应用
02
新知导入
最近我玩了打地鼠的游戏,能用 mBlock 做出来吗?
没问题,今天我们自己来编写一个类似打地鼠的Panda捉海星游戏吧!
02
新知导入
想象一下,当熊猫发现海星时,它可能会有一个特别的反应动作,比如“发光”或“变身”,这如何在电脑里实现呢?
在编程世界里,角色的“变身”就是切换它的造型。我们可以让熊猫在特定时刻(比如按下鼠标时)改变它的样子,比如让它的爪子发光,来表示它正在“捕捉”的动作。
会变身的熊猫
02
新知导入
我们已经有了角色和舞台,怎么让它们“活”起来,按照我们设计的规则进行互动呢?
这就需要编写“程序”来指挥它们了。通过组合不同的“积木指令”,我们可以让熊猫跟随鼠标移动,让海星随机隐藏出现,并在它们相遇时触发得分和变身效果,最终完成我们的互动小游戏。
设计师的挑战
02
新知导入
添加舞台背景
03
新知讲解
1、启动mBlock,新建一个作品。单击“背景”面板“添加”按钮,在弹出的背景库里搜索“Seaside”添加 “Seaside”背景。单击“背景”面板“造型”按钮,打开“图形编辑器”,删除多余的默认背景。
添加舞台背景
03
新知讲解
2、在“图形编辑器”中修改沙滩和海洋的大小,使用“圆形”工具,在沙滩上绘制 3个椭圆。
创建海星角色
03
新知讲解
1、单击“角色”面板“添加”按钮,在弹出的“角色库”里搜索“Starfish2”,添加角色“Starfish2”。在“角色”面板的文本框中修改角色的名字为“海星1”。
创建海星角色
03
新知讲解
2、单击 “角色”面板“造型”按钮,打开“图形编辑器”,这个角色只有一个造型,修改造型名为“造型1”。右击“造型1”缩略图,复制出一个新的“造型2”,为“造型2”添加发黄光效果。
创建海星角色
03
新知讲解
3、在“角色”面板修改“海星1”的大小为 50。右击“海星1”缩略图,在弹出菜单中单击复制,复制出“海星2”“海星3”角色。在舞台上拖动海星角色至蓝色椭圆合适位置。
试一试
03
新知讲解
单击“角色”面板“Panda”缩略图,单击“造型”按钮,修改两个造型名,分别命名为“Panda1”和“Panda2”,为“Panda2”造型添加左手发红光的效果。
编写Panda的程序
03
新知讲解
Panda跟着鼠标移动,当按下鼠标后其造型改变为“造型2”,之后回到“造型1”。
编写Panda的程序
03
新知讲解
1、单击“角色”面板中的“Panda”缩略图,单击关闭按钮,切换到代码区。
编写Panda的程序
03
新知讲解
2、将“绿旗执行”“重复执行”我积木拖放到代积木码区。将“运动”积木类型下的 积木嵌入“重复执行”积木内,修改为“移到鼠标指针”。
编写Panda的程序
03
新知讲解
3、将“绿旗执行”“重复执行”积木拖放到代码区,拖放“如果……那么”积木到代码区,嵌入到“重复执行”积木内。
编写Panda的程序
03
新知讲解
4、将“侦测”积木类型下的 积木放到代码区,嵌入“如果……那么”积木内。
编写Panda的程序
03
新知讲解
5、将“外观”积木类型下的 积木拖放2个到代码区,嵌入“如果……那么”积木中,将第一个“Panda1”改为“Panda2”在两个“切换造型”代码之间拖入“等待1秒”积木,并修改数值为 0.1秒。Panda程序编写完成。
试一试
03
新知讲解
1、给“海星”角色编写随机隐藏和出现的程序代码。
海星等待时间长度的积木,是在“等待1秒”积木中嵌入了
积木, 并修改数值为1和5。
试一试
03
新知讲解
2、将编好的“海星1”的程序,用鼠标按住第一个积木,整体拖动到角色面板“海星2”“海星 3缩略图上,当角色抖动时完成代码复制。
编写海星被Panda捉到的程序
03
新知讲解
如果“海星”角色碰到“Panda”角色的“Panda2”造型时,“海星”角色就切换到发黄光的“造型2”,等待 0.2秒后,再切换到“造型1”后马上隐藏。
03
新知讲解
1、单击“角色”面板中的“海星1”缩略图,切换到“代码区”。
编写海星被Panda捉到的程序
03
新知讲解
2、将“绿旗执行”“重复执行”积木拖放到代码区,拖动“如果……那么”积木到代码区,嵌入到“重复执行”积木内。
编写海星被Panda捉到的程序
03
新知讲解
3、将“侦测”积木类型下的 积木拖碰到代码区,嵌入“如果……那么”积木的六边形框里,修改为“碰到 Panda?”。
编写海星被Panda捉到的程序
03
新知讲解
4、拖动“如果……那么”积木到代码区,嵌入到前一个“如果……那么”不积木内。将“运算”积木类型下的 积木拖动到该积木的六边形框中。将“侦测”积木类型下的 积木拖动到“等号”积木左边的白框中,修改为“Panda 的造型编号”,在等号积木右边的白框中填入“2”。
编写海星被Panda捉到的程序
03
新知讲解
5、添加切换造型、等待和隐藏积木,完善程序。
编写海星被Panda捉到的程序
03
新知讲解
6、将“海星 1”角色的代码拖放到“角色”面板“海星 2”“海星 3”缩略图上,缩略图抖动,松开鼠标,代码复制成功,运行程序,保存作品,命名为“Panda 捉海星”。
编写海星被Panda捉到的程序
编写计算得分程序
03
新知讲解
Panda捉到了多少只海星都没记住。
我们创建一个得分变量,让它帮你统计吧!
创建变量“得分”,在程序开始时将分数归“0”,Panda每捉到一只海星加1分,得分后添加一个音效。
编写计算得分程序
03
新知讲解
1、新增“得分”变量,点选“适用所有角色”单选框,确定。并将“得分”变量显示在舞台上。
编写计算得分程序
03
新知讲解
2、将“变量”和积木类型下“将得分设为0”积木和“将得分增加1”积木拖动到“海星1”角色的相应程序位置。新增一个声音“Magic Spell”,插 入 到“得分增加1”积木后。
编写计算得分程序
03
新知讲解
3、重复步骤2,给“海星2”和“海星3”角色添加“得分”音效程序。运行程序并以“Panda捉海星”为名保存文件。
03
新知讲解
练一练
1.运行“Panda捉海星”程序,看看还有什么不完善的地方,自己修改完善。
04
扩展延伸
检测是否移动鼠标
之前编写的查询,可以一直在一个地方点击抓星海,体验不好,鼠标检测给出比较复杂,这里先实现一个简单的坐标移动检测,大家可以学习扩展。
04
扩展延伸
检测是否移动鼠标
创建2个变量,保存panda的位置。
04
扩展延伸
检测是否移动鼠标
当点击鼠标的时候记录下鼠标的坐标。
04
扩展延伸
检测是否移动鼠标
给程序嵌套一个判断,要求移动一下对象才可以继续捉海星!
04
课堂练习
一、选择题
1、为了让熊猫“Panda”在按下鼠标时切换成发光爪子造型(Panda2),并在松开后变回原样,程序中需要用到哪个侦测积木来判断鼠标动作? ( )
A. 碰到鼠标指针2 B. 鼠标按下2 C. 询问...并等待 D计时器
2、为了让“得分”变量在舞台左上角显示,并且无论捉到哪只海星(海星1/2/3)分数都能正确累加,在创建“得分”变量时,应选择哪个适用范围? ( )
A. 仅适用于当前角色 B. 适用于海星1 C. 适用于所有角色 D. 适用于Panda
3、在判断“海星”是否被捉到的程序中,条件“如果碰到Panda 并且 Panda当前的造型是发光爪子造型(Panda2)”需要用到哪个积木组合来实现? ( )
A. 一个单独的碰到Panda2积木 B. 一个单独的Panda的造型编号 = 2积木
C. 碰到Panda2积木 和 Panda的造型编号 = 2积木用与运算积木连接
D. 碰到Panda2积木 和 Panda的造型编号 = 2积木用或运算积木连接
B
C
C
04
课堂练习
二、填空题
1、为了让海星在沙滩上随机出现和隐藏,程序中使用了等待积木,并且在里面嵌入了在1和5之间取随机数积木。这表示每次海星隐藏后,再次出现前等待的时间最短是 ______ 秒,最长是 ______ 秒。 (答案:1, 5)
2、当海星被Panda捉到(满足条件)时,它会先切换到发黄光的“造型2”,然后程序会执行一个等待积木,设定的时间是 ______ 秒,之后才切换回“造型1”并隐藏。
3、在游戏一开始,为了让得分从零开始计算,需要在程序中使用变量积木:将得分设为 ______ 。
1
5
0.2
0
06
课堂总结
1
了解添加舞台背景的方法
2
熟悉角色的创建与管理
3
熟悉鼠标检测程序的编写
4
掌握角色切换与积分编写
5
完成课题练习
1
2
3
4
5
Panda 捉海星
07
板书设计
Panda 捉海星
1、了解添加舞台背景的方法
2、熟悉角色的创建与管理
3、熟悉鼠标检测程序的编写
4、掌握角色切换与积分编写
5、完成课题练习
课后作业。
1、请选择舞台上的 一只海星(海星1、海星2 或海星3),给它添加一个全新的、有趣的造型。
04
课堂练习
1、请选择舞台上的一只海星(海星1、海星2或海星3),给它添加一个全新的、有趣的造型,让它被熊猫捉到时,除了发黄光,还能变成你设计的这个新样子!
https://www.21cnjy.com/recruitment/home/fine

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