穿越迷宫第二课时(教案) 综合实践活动五年级上册 全国通用

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穿越迷宫第二课时(教案) 综合实践活动五年级上册 全国通用

资源简介

游戏设计
——《穿越迷宫》第二课时
教材分析
本课是在学习了舞台基本属性、控制角色的基本控件之后,学生利用scratch设计的第一个益智小游戏,也是Scratch语言学习中游戏作品制作的重要内容,在整个Scratch学习中起着前移后续的作用。同时本课的重点主要是帮助学生树立程序的结构意识,让学生了解一个完整作品的开发流程,为学生今后能够创作优秀的Scratch作品打下一个好基础。
学情分析
本课教学对象是5年级学生,他们对Scratch中的一些基本操作已经有了一定的了解,绝大多数学生能够自主进行舞台和角色的创建,但是学生对程序思维的概念还知之甚少,对Scratch作品制作的流程还很陌生。立足学生的学情,本课将以学生自主探究和培养学生的程序思维和设计能力为主,低起点、小坡度、分层次、重反复设计教学环节,同时教师在重、难点的地方加以强化和指导,帮助学生顺利完成学习任务。
教学目标与要求
1、 知识与技能:
(1)学会设计简单的小游戏。
(2)知道作品开发的一般流程并会绘制流程图。
(3)理解侦测与判断的含义并会正确使用这些命令。
(4)学会结合流程图分析、编写程序。
2、 过程与方法:
(1)掌握项目化设计程序的方法。
(2)通过设计制作《穿越迷宫》游戏,进一步熟悉图形化程序设计环境并掌握作品开发的流程。
3、 情感态度与价值观:
(1)通过制作《穿越迷宫》游戏,使学生感受Scratch图形化程序设计语言编程的快捷性,进一步培养学生学习scratch的兴趣和热情;
(2)通过组内交换互玩迷宫游戏,感受人机对话乐趣的同时,培养学生和谐、自由、友善等社会主义核心价值观以及交流合作的能力。
4、行为与创新:
(1)通过学习作品的开发流程,培养学生的逻辑思维能力,使学生掌握编程语言的特殊思维。
(2)通过对小游戏的设计与创作,让学生创造出更多有特色、美观的作品,培养学生的想象力和审美观。
教学重点与难点:
重点:作品开发的流程及流程图的绘制;“如果……那么……”、“碰到……”命令的使用。
难点:流程图的绘制;侦测命令和判断语句的组合使用。
教学方法与手段:
创设情境法、任务驱动法、自主探究法等。
课时安排:2课时(第2课时)
教学过程:
一、复习导入。
师:近期我们一直在进行游戏设计创作,我们已经完成了游戏设计方案。游戏设计主要步骤有以下这五个步骤。我们现在已经完成了前两项。今天我们就来完成后三项。
二、新授。
1、根据游戏规则,画出流程图。
(1)整理游戏过程,按顺序排列。
师:老师这里也有一个迷宫游戏,谁想来玩一玩?其他同学请仔细观察游戏过程。
生玩游戏。
师:请你说说玩这个游戏的过程。 生答。
师生描述游戏过程并板书。
【设计意图】兴趣是学习最大的动力,通过游戏激发学生学习兴趣,营造活跃、快乐、积极向上的课堂氛围,同时为制作迷宫游戏埋下伏笔。通过有效引导学生观察,让学生学会全面考虑,独立思考的思维习惯,培养学生认真、细心的学习习惯,并为制作迷宫游戏理清思路。
(2)按顺序画出流程图。
师:使用图形表达程序思路是一种极好的方法,千言万语不如一张图。
师出示流程图符号定义。
师出示绘制流程图的习惯做法:圆角矩形表示“开始”与“结束”;矩形表示行动方案、普通工作环节;菱形表示问题判断或判定环节;平行四边形表示输入输出;箭头表示工作流方向。 师生共同绘制流程图。
【设计意图】好的思维品质是灵活观察、善于捕捉问题的发展规律,促进学生分析问题的全面性,提高学生逻辑思维能力。通过尝试绘制流程图,让学生了解程序执行的流程,有助于学生自主探究搭建脚本,完成任务。
2、根据流程图,编写脚本。
师:接下来,我们一起来根据流程图,把相对应的脚本命令写出来。请同学们打开桌面上《穿越迷宫》文件,完成小猫到达起点的脚本。
生练习。
(1)编写判断“碰到墙?”脚本。
师:到目前为止,小猫已经可以在迷宫中自由穿梭了,接下来,到哪一步了?
生答。
师:这地图中什么是墙?有什么特点?
生:同一种颜色(黑色、红色等)。
师:也就是某一种颜色可以代表是墙,脚本命令中有没有哪些命令是和颜色有关的呢?请你找一找。 生找相关命令。(侦测模块)
师:这种模块命令中的命令有什么特点? 生答。
师:这个“碰到颜色……”命令可以直接使用吗?
生:不能。
师:既然“碰到颜色”命令无法单独使用,那么又要和什么命令一起才能发挥判断的作用呢?有没有碰到墙会出现几种结果?(两种:是或否)(引导学生找到“如果”命令,并解释它的含义。)
师:让你们来造句的话,你们会用什么词语?
生:“如果……”、“假如……”等。
师:请你在脚本模块中找一找有没有相关命令。
生找相关命令。
师:在控制模块中有这样的一个命令叫“如果……那么”,那怎么把它和侦测命令“碰到颜色……”组合使用呢?只需要把“碰到颜色……”放到“如果”的后面。
师:下面,请尝试完成这个判断语句。 生练习。
【设计意图】让学生找命令,可以培养学生自主探究的学习能力,对今后的学习将会有很大的帮助。让学生发现问题解决问题,同时也是培养学生自主学习的能力。
(2)编写判断“到达终点?”脚本。
师:我们已经完成了“碰到墙”的相关判断语句,下面请自己完成“到达终点”的命令。
生操作。
师:根据自己的流程图,完成最后胜利的脚本命令。
生操作。
【设计意图】在完成“碰到墙”之后,让学生自主探究完成“到达终点”,培养了学生 “举一反三”的学习能力,让学生能够掌握更多的学习方法,有助于培养学生的自学能力,为今后学习更多的知识服务。
三、测试程序,修改不足。
师:已经完成的同学请测试自己的游戏程序,修改有问题的地方。还没有完成的同学继续完成。
生练习。
【设计意图】让学生体会完整游戏设计过程,从多个角度体会Scratch设计工具的功能,为学生开展创新设计奠定基础。
四、保存作品,互相交流。
师:很高兴看见大家都完成了自己设计制作的第一个游戏程序,下面,小组内互相玩玩其他同学的游戏,看看谁的更有意思,谁的更容易。
生小组活动。
【设计意图】让学生互相交换作品进行游戏,可以让学生的作品得到同学们的肯定,让学生获得成就感和自豪感。同时作品有不足之处的话也可以让同学提出建议之后修改,让学生制作出更优秀的作品,这也将转化为学生学习的动力,使学生对scratch的学习热情一直维持下去。
五、总结全课,设疑课后。
师:今天,同学们都完成了自己的第一个游戏创作,你们开心吗?在这个过程中,你们学到了什么?
生答。
师:课后,请大家根据自己的游戏设计方案,把你设计的其他游戏规则先绘制好流程图再把脚本命令编写到脚本中,让自己的游戏更好玩更有趣。
【设计意图】总结本课,让学生回忆今天收获,不但可以巩固本课所学知识,还是对学生勤于思考勤于总结的学习习惯的培养。加入其他规则可以使游戏更具有可玩性,这也是为今后的scratch的学习做好铺垫,让学生对scratch的兴趣能够继续保持下去。

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