第6课 猫抓老鼠 (课件PPT16张+教案)

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第6课 猫抓老鼠 (课件PPT16张+教案)

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小学信息技术(粤教版)B版 第三册上第6课时教学设计
课题 猫抓老鼠 单元 六 学科 信息技术 年级 六
学习目标 (1) 掌握“移到鼠标指针”积木的应用。(2)掌握侦测是否碰到物体,角色的隐藏与显示。(3) 掌握“重复执行直到”循环积木的应用。(4)完成猫抓老鼠游戏的程序编写
重点 掌握“重复执行直到”循环积木的使用方法;能够根据实际需求灵活使用“移动到鼠标指针”“侦测”以及“碰到边缘就反弹”等积木设计游戏。
难点 通过制作猫抓老鼠的游戏,了解源码编辑器的多角色配合,初步了解编写游戏的方法。
教学过程
教学环节 教师活动 学生活动 设计意图
创设情景激趣导入 1.播放视频,导人课题:通过一段猫抓老鼠的动画视频,引人这节课的主题--设计一个猫 抓老鼠的游戏。2.提出问题、分析探究:在猫抓老鼠的游戏中,有哪些角色 它们分别完成什么动作 欣赏案例学生通过观看动画视频和演示作品,分析设计猫抓老鼠的场景、角色和规则 通过欣赏案例,激发学生学习源码编辑器的兴趣;通过分析、探究问题,培养学生自主探究习惯,提升学生信息意识。
自主探究搭建程序解决问题 (一)挑战任务一:制作会抓老鼠的小猫。1.引导学生对照小猫的动作分析,它具体要实现哪些动作 小猫能跟着鼠标移动。小猫能侦测碰到老鼠并说话。2. 请学生带着疑问看课本或进行微课学习,掌握“移到鼠标指针”“ 碰到”“如果....”.等积木的应用,完成任务一:制作会抓老鼠的小猫。①小猫能跟着鼠标移动;②小猫碰到老鼠会说“抓住了”3.展示学生作品,并引导学生理解语句,思考以下问题:为什么要重复执行 为什么要持续1秒 跟随老师分析小猫动作自主探究尝试制作 培养学生遇到问题能分析问题,并根据问题有目的地通过教材、微课等辅助开展自主学习、自主探究,学习掌握“移到鼠标指等积木的应用,提升学生计算思维和数字化学习与创新能力。
任务驱动 (二)挑战任务二:让老鼠跑起来1.引导学生分析另- -个角色老鼠的动作。老鼠随机出现。老鼠随机跑动。老鼠被猫碰到后消失。2.引导学生分析几个动作对应需要.用到的积木,突破重难点。3.请学生阅读课本,尝试完成任务:让老鼠动起来。①老鼠随机出现并跑动;②老鼠被猫碰到后消失。4.利用学生作品,分析易错点,优化作品:①-开始要加上“隐藏”积木;②要加上“重复执行”积木才能-直出现老鼠;③要加上“ 碰到边缘就反弹'积木,不然老鼠会跑不见;④随机数的取值范围合理性。5.老师巡堂,引导学生继续优化作品,请小组小老师协助指导。 阅读课本,尝试完成任务二。展示作品,思考,与老师、同学共同研究、分析易错点,优化作品。 利用学生现场生成作品,更真实地帮助学生解决易错点、攻破难点,同时提升学生遇到问题解决问题的能力。通过小组合作、交流讨论,培养学生互帮互助的好习惯。
知识小结课外延伸 引导学生提出创意,还能怎样优化作品,让游戏变得更有意思 可以增加多只老鼠。可以加入小毒鼠,小猫吃了就中毒。小猫抓到老鼠可以计分。有能力的学生可以尝试挑战拓展任务,增加游戏难度及趣味性。展示优秀作品,请同学分析程序。评选最有创意作品。 分层制作,发挥想象力,有能力的学生尝试制作更有创意的作品,增加游戏趣味性。展示交流,评价同学作品。 通过展示学生作品,让学生充分享受成功的喜悦,激发学生进- .步学习源码编辑器的热情。肯定学生的学习成果。激发学生信息技术的热情。
课堂小结 老师带领学生小结本课知识要点。通过本课的学习,我们学习了源码编辑器中的“移到鼠标指针”“碰触”“重复执行直到”“显示”“隐藏”等积木的应用,完成一个猫抓老鼠的互动小游戏。在以后的学习中,我们还将继续深入学习源码编辑器,制作更多更有意思的作品。 思考,交流,回答问题 培养及时梳理、归纳知识点的习惯。
板书 猫抓老鼠小猫小猫能跟着鼠标移动小猫能侦测碰到老鼠并说话老鼠老鼠随机出现老鼠随机跑动老鼠被碰到后消失
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第6课 猫抓老鼠
小学信息技术(粤教版) 第三册上B版教材
新知导入
②看过呀,里面有猫和老鼠,可有趣了。
①玲玲,你看过动画片《猫和老鼠》吗?
③我想编一个“猫抓老鼠”的游戏!
④好呀,那一定会很好玩。
要实现“猫抓老鼠”不难,开始时设置老鼠随机移动位置,碰到
边缘就返回,然后控制猫去抓老鼠。
如果猫碰到老鼠就让老鼠消失,再加上“重复执行直到”循环模块,
游戏就可以不停地玩。
如请大家跟着以下步骤,自己动手设计“猫抓老鼠”的游戏吧!
脚本编排:把动作按出现的顺序排列在两个角色后面。
猫的动作
老鼠的动作
静静等候、粘着鼠标
随机出现
自由爬动
碰到老鼠
捕捉,叫“抓住了”
叫“哎哟”
碰到猫停止爬动
新知讲解
“猫抓老鼠”的游戏,需要有?“猫”和“老鼠”两个角色。我们可以从角色中选取。首先,我们要搭建“猫”跟随鼠标移动的程序。
一、跟随鼠标移动
小猫随着鼠标移动。
新知讲解
任务一:
阅读课本第47页,完成猫的脚本。
用到了哪些新的模块?分别出自哪个模块类?
小猫抓到老鼠,说“抓住了”。
二、侦测是否碰到物体
最终,“猫”的程序如下。
要求:
1、老鼠被小猫抓到,会被吃掉(隐藏)。
2、三秒后重新出现。
温馨提示:不要删除原有程序。
任务二:
三、“重复执行直到”循环积木
“猫抓老鼠”游戏中“老鼠”的程序
增强游戏的随机性
随时出现
随地出现
要求:
1、老鼠碰到老鼠夹,会被困住(停止)。
2、老鼠碰到甜甜圈,可以吃掉(隐藏)。
任务三:
拓展提高
请试试设计一个“躲猫猫”的游戏。注意,程序对调了,
“猫”和“老鼠”中 的对象也要对调呢。
如何知道猫是否抓老鼠?
侦测模块
控制模块
单分支条件判断结构
(一种情况)
课堂小结
谢谢
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