小学高年级课后服务 scratch3.0编程课件 一阶第6课 愤怒的小鸟3.0 课件+教案+视频

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小学高年级课后服务 scratch3.0编程课件 一阶第6课 愤怒的小鸟3.0 课件+教案+视频

资源简介

(共35张PPT)
第6课
愤怒的小鸟3.0
抛物线
课堂总结
抛物线轨迹
实现多角色游戏
巩固拓展
课程目录
抛物线
1
找特点
生活中的抛物线
坐标变化
地球引力
上传上节课的程序。
动手做
抛物线轨迹
2
角色功能分析
变量
衣服
水果
玻璃器皿
新建变量
变量运算
程序脚本 脚本特点
每点击一下,变量x的值增加1;正数表示增加,负数表示减少;数值可以是任意的数字。
不管变量x的值是几,只要点击该脚本,数值就会变成0,也可以设为其他任意数值;通常用来表示变量的初始化操作,默认初始值为0。
重复执行()次
程序脚本 测试程序 程序运行效果 脚本特点
X的坐标值一直在增加,直到手动停止程序才不会继续增加 程序一直重复执行,需要强制停止程序的运行
Y的坐标值只增加了10,之后便不再继续增加,而是继续执行说你好并等待2秒 程序重复执行(10)次后,自动停止运行,并且继续执行后面的程序
坐标变化
程序脚本 脚本特点
每点击一下,角色向右移动10,直到碰到舞台边缘;其中正数表示向右移动,负数表示向左移动。
每点击一下,角色向上移动10,直到碰到舞台边缘;其中正数表示向上移动,负数表示向下移动。
改变坐标值
设置初始变量值
改变x和y的坐标值
想一想
如何改成抛物线运动
抛物线运动
为什么还是斜向上运动呢
火眼金睛
为什么都不能实现效果呢
动手测试,哪个程序可以实现抛物线轨迹
程序功能替换
抛物线轨迹最终程序
实现多角色游戏
3
添加“队长猪”和“小黑”角色。
动手做
调整大小和位置
15
14
新建变量
编写“小黑”的程序
编写“队长猪”的程序
课堂总结
4
课堂总结
(2)
(1)
改变变量值,正数表示增加,负数表示减小。
为变量设置初始值。
课堂总结
(4)
(3)
改变x坐标值,正数表示向右移动,负数表示向左移动。
改变y坐标值,正数表示向上移动,负数表示向下移动。
课堂总结
(5)
指定程序重复执行的次数。
我问你答
Q1:下面的程序能实现抛物线路线吗?为什么?
Q & A
A1:旋转循环次数太少了,改成100次就可以了,但也不能太大。
拓展巩固
5
尝试添加其他的小鸟和小猪,并编写相关的程序。
拓展巩固Scratch一阶第六讲:愤怒的小鸟3.0
教学目标
1、重点掌握变量的特点和使用情况;
2、掌握变量【将()增加()、将()设为()】、将x坐标增加()、将y坐标增加()、重复执行()次等程序脚本;
3、了解生活中的抛物线以及抛物线的特点。
二、主要程序脚本
编号 详细内容 功能描述
【1】 “将()增加()” 改变变量的数值,正数表示增加,负数表示减少;数值可以是任意的数字
【2】 “将()设为()” 将变量值设为指定的数值,通常用来表示变量的初始化操作,默认初始值为0
【3】 “重复执行()次” 程序重复执行指定的次数后,会自动停止运行,并且继续执行后面的程序
【4】 “将x坐标增加()” 正数表示向右移动,负数表示向左移动
【5】 “将y坐标增加()” 正数表示向上移动,负数表示向下移动
三、课堂准备
编号 名称 内容 来源 备注
【1】 PPT课件 课堂全流程演示文稿 火星科学盒官网
【2】 课程资料 PPT课件、讲义、视频 火星科学盒官网
【3】 学生上课使用器材 笔记本电脑或者台式电脑 老师自备 电脑建议使用Windows系统,苹果电脑和Linux系统需要从官网上单独下载对应的软件
游戏手柄、螺丝刀 火星人商城采购
【4】 编程软件下载 Scratch3.0 火星科学盒官网 火星科学盒官网在线编辑版
离线下载版
安装好后测试一下是否可以使用
四、上课流程
本节课包括课堂预热和5步具体流程:
(1)第1步为导入部分,从生活中的常见抛物线入手,分析抛物线的特点,确定本节课的目的,并让学生上传上节课的程序,时长控制在10分钟内。
(2)第2-3步为实现抛物线轨迹,学习变量的使用方法以及坐标变化的脚本,通过不断的测试实现小红发射后的抛物线轨迹;然后添加小黑和队长猪,让小黑也实现发射的功能,队长猪实现小猪的功能,复习程序的逻辑思路,程序编写完成后学生动手试玩游戏,时长控制在70分钟内。
(3)第4步为课堂总结,时长控制在10分钟内。
(4)第5步为巩固拓展,尝试添加多个小猪丰富游戏界面,课后作业。
上课步骤 主要内容 备注
【第1步】引入 【对应PPT】“抛物线”部分 【时长】10min 【衔接话术】愤怒的小鸟游戏即将完成,观察图片,我们还需要完善哪个细节呢?(学生自由回答) 【衔接话术】我们还需要让小鸟的发射轨迹呈现出抛物线形状。“抛”就是扔东西的意思;“物”就是物品,指的是扔出的东西;“线”就是路线,指的是小鸟飞行的路线,即图中的小鸟飞出去后留下的白线。接下来我们先来了解一下抛物线。 【衔接话术】在我们的生活中随处可见抛物线,比如很多拱形桥,它们的建造原理就包含抛物线,不仅造型美观,更重要的是有较强的承重力。此外我们打篮球和乒乓球时,球的运行轨迹也都是抛物线。 【提问】同学们还见过哪些抛物线吗?(学生自由回答) 【衔接话术】观看抛物线动图,观察坐标变化。【老师将坐标变化进行拆分讲解】 【提问1】运动过程中x坐标是如何变化的呢? 【讲解1】X坐标不断增加 【提问2】Y坐标又是如何变化的呢? 【讲解2】上升过程中,y坐标不断增加;下降过程中y坐标由最大值不断减小。 【衔接话术】了解了抛物线的特点,下面编写程序改变小红的运动轨迹吧。同样我们需要先上传上节课的程序。(在学生文件夹中) 1.条件允许的话,可以让学生做一下跳远活动,让其他同学观察运动轨迹; 2.老师以提问的形式讲解抛物线。
【第2步】实现发射的抛物线轨迹 【对应PPT】“抛物线轨迹”部分 【时长】45min 【衔接话术】在编写程序之前,我们先来仔细观察一下小红的运动坐标变化。(请学生回答)小红在移动过程中x坐标不变,y坐标一直在变化,那么如何存储不断变化的坐标值呢? 【衔接话术】用变量来存储不断变化的数值,那什么是变量呢?变量就想一个盒子一样,里面可以放任何的东西,并且可以不断的更新。我们看到这里有三种东西“衣服、杯子和水果”,但是只有一个箱子并且这个箱子一次只能存放一种物品,当我们把衣服放进去的时候,它就表示衣服;同样当我们把里面的衣服拿出来后放入水杯时,它就表示玻璃器皿;那同样当我们把里面的水杯换成水果时,它就表示水果。其中箱子就是变量,什么都可以表示,而“衣服、玻璃器皿、水果”则称为变量名。 【讲解】由于抛物线中x和y的坐标都是不断变化的,因此需要新建两个变量X和Y来表示坐标值。需要注意的是,这次需要选择“仅适用于当前角色”,也就是说这两个变量只对角色“小红”起作用,并且只能在“小红“的程序中看到和使用这两个变量。此时我们会发现舞台区出现带有标签的坐标值。 【衔接话术】新建变量完成之后,我们需要改变变量的数值,此时需要用到如下两个脚本:将()增加()、将()设为()。分别点击一下脚本,看看变量有什么变化。 【总结】①将()增加():每点击一下,变量x的值增加1;正数表示增加,负数表示减少;数值可以是任意的数字。 ②将()设为():不管变量x的值是几,只要点击该脚本,数值就会变成0,也可以设为其他任意数值;通常用来表示变量的初始化操作,默认初始值为0。 【衔接话术】除了变量之外,我们还需要学习另外一种新脚本“重复执行()次”,对比一下之前学过的“重复执行”脚本,有什么不同之处。(学生自由回答)下面我们将通过简单的程序测试一下这两个脚本的功能(学生动手编写程序)。(程序样例见“第五部分-程序1-1”) 【总结】通过测试我们发现:“重复执行”:程序一直重复执行,需要强制停止程序的运行 “重复执行()次”:程序重复执行(10)次后,自动停止运行,并且继续执行后面的程序 【衔接话术】要想让角色向右并且向上移动,需要用到如下脚本:将x坐标增加()、将y坐标增加();分别点击脚本程序,观察角色的移动的效果。 【总结】通过测试我们发现: ①将x坐标增加():每点击一下,角色向右移动10,直到碰到舞台边缘;其中正数表示向右移动,负数表示向左移动。 ②将y坐标增加():每点击一下,角色向上移动10,直到碰到舞台边缘;其中正数表示向上移动,负数表示向下移动。 【衔接话术】各个脚本都已经了解了,下面来改变小红在移动过程中的坐标值吧。变量在使用时需要先设置初始值,默认的初始值为0。我们先让x和y每次都增加相同的数值,观察小红的移动有什么特点。(学生编写程序并测试程序效果)(程序样例见“第五部分-程序1-2”) 【衔接话术】运行程序后,我们发现小红斜着向上移动,这是因为x和y的坐标每次增加的数值都是一样的,那要想实现抛物线运动,需要怎么修改坐标值呢? 【提问】明明修改了y坐标值,为什么还是斜向上运动呢? 【讲解】循环次数太少时,坐标变化不太明显,【通过观察舞台区的y坐标值可以看到变化过程,但是变化的速度非常快】因此肉眼看上去没有太大的差别,当我们将循环次数改成100时,便可以看到坐标的变化效果了。当然也不是越大也好,可以自己动手试试看。【具体数值的得来时经过运算得知的,学生目前可以先不掌握计算方法】(程序样例见“第五部分-程序1-3”) 【衔接话术】下面我们将程序进行合并,分别尝试这两种整合形式,运行程序观察效果。看看哪个程序可以实现抛物线轨迹。 【总结】并不是直接简单的程序拼接,我们需要进行一下微调。其中抛物线的移动是在小红滑行到小猪的过程中发生的,因此两者要达到的目的是一样的,只是运动形式不同。因此我们需要将将程序进行替换,但是仅仅替换还不够,因为判断应该在运动过程中进行,所以需要将判断内容放到重复执行里面。(程序样例见“第五部分-程序1-4”) 1.重点讲解变量,让学生明白使用变量的意义; 2.新脚本讲解时,一定要让学生动手操作(点击单个脚本或者程序); 3.抛物线坐标数值设置不做主要讲解,让学生感受了解即可。
【第3步】添加小黑和队长猪 【对应PPT】“实现多角色游戏”部分 【时长】25min 【衔接话术】愤怒小鸟的单只小鸟击打小猪的程序已经实现了,现在增加另外一只小鸟和另外一只小猪来实现多角色游戏吧。 【动手做】从学生文件夹中找到角色并依次上传,也可以上传其他角色,本节课以“队长猪”和“小黑”为例。 【衔接话术】①为了与舞台更加协调,我们将小黑的大小设为14,队长猪的大小设为15; ②在舞台区直接拖动角色到合适的位置即可。 【衔接话术】小黑的移动路径也是抛物线,也要创建两个新的属于自己的变量x和y。(学生动手创建) 【衔接话术】给小黑编写相关的发射程序吧(学生动手操作)(程序样例见“第五部分-程序2-1”) 【提示】初始位置的坐标获取方法;抛物线轨迹的坐标值 【衔接话术】给队长猪编写相关的逃跑程序吧(学生动手操作)(程序样例见“第五部分-程序2-2”) 让学生自己尝试编写程序,可以提示程序复制功能。
【第4步】课堂总结 【对应PPT】“课堂总结”部分 【时长】10min 【衔接话术】本节课的内容到这里就要完成了,下面我们来简单复习一下所学的内容,考一考自己的记忆力。 【知识点巩固】 老师以提问的方式进行复习。
1.各个脚本的作用分别是什么? 2.各个脚本在本节课中实现的功能效果。
【我问你答】
Q1:下面的程序能实现抛物线路线吗?为什么? A1:旋转循环次数太少了,改成100次就可以了,但也不能太大。
【第5步】巩固拓展 【对应PPT】“巩固拓展”部分 【时长】课后作业 【衔接话术】尝试添加其他的小鸟和小猪,并编写相关的程序。 有做的快的学生可以课上完成。
五、主要程序说明
程序样例编号 程序样例与说明 对应的角色
1-1 【程序1-1描述】X的坐标值一直在增加,直到手动停止程序才不会继续增加。 【注意事项】角色是谁都是。 【程序1-1描述】Y的坐标值只增加了10,之后便不再继续增加,而是继续执行说你好并等待2秒。 【小红】
1-2 【程序1-2描述】当小红被点击时,将变量X设为4,将变量Y设为6,重复执行10次(每次都将x坐标增加变量X,将y坐标增加变量Y)。 【注意事项】小红做得是斜向上的直线运动。
1-3 【程序1-3描述】当小红被点击时,将变量X设为4,将变量Y设为6,重复执行100次(每次都将x坐标增加变量X,将y坐标增加变量Y,将变量Y的值减少0.2)。 【注意事项】小红做得是抛物线运动。
1-4 (“抛物线轨迹”的最终版参考程序) 【程序1-4描述】当小红被点击时,广播准备发射,播放皮筋被拉动的声音,同时小红朝向45度方向并在1秒内滑行到指定的坐标位置(会看到移动轨迹);等待1秒后角度变成90度;播放鸟飞的声音同时滑行到小猪的位置(运动轨迹是抛物线);如果碰到了小猪,广播“got you”。
2-1 (“实现多角色游戏”的部分最终版参考程序) 【程序2-1描述】当接收到new,小黑移到初始位置并显示在舞台区;当小黑被点击时,广播准备发射,播放皮筋被拉动的声音,同时小红朝向45度方向并在1秒内滑行到指定的坐标位置(会看到移动轨迹);等待1秒后角度变成90度;播放鸟飞的声音同时滑行到小猪的位置(运动轨迹是抛物线);如果碰到了队长猪,广播“got you too”。 【小黑
2-2 (“实现多角色游戏”的部分最终版参考程序) 【程序2-2描述】当接收到“new”,队长猪移动到初始位置并显示在舞台区;当接收到“got you too”时,广播“加5000分”,播放小猪被打倒的声音并在1秒内滑行到随机位置,之后隐藏起来,播放游戏过关成功的声音。 【队长猪】

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