资源简介 Scratch 一阶第二十三讲: 闯关一、 教学目标1、掌握逻辑运算的“与”“或”命令,变量的显示和隐藏,如果…那么…否则等积木脚本的使用;2、实现记录游戏得分和设置关卡的脚本;3、锻炼进行多个条件连接的逻辑思维能力。二、 主要程序脚本编号 详细内容 功能描述【 1】 “…或…” 进行条件连接,当其中任意一个条件为真时,返回 值为真【2】 “…与…” 进行条件连接, 当两个条件都为真时, 返回结果为真。【 3】 “如果…那么…否则” 进行条件判断。条件为真时, 执行 “那么”里面的脚 本,条件不为真时,执行“否则”里面的脚本【4】 “显示变量()” 让指定变量显示在舞台上【 5】 “隐藏变量()” 让指定变量在舞台上隐藏【6】 “移到x()y()” 角色瞬间移动到指定坐标位置三、课堂准备编号 名称 内容 来源 备注【 1】 PPT 课件 课堂全流程演示文稿 火星科学盒官网【2】 课程资料 PPT 课件、讲义、视频 火星科学盒官网【 3】 学生上课使用器材 笔记本电脑或者台式电脑 老师自备 电脑建议使用 Windows 系统,苹果电脑和 Linux 系 统需要从官网上单独下载对应的软件程序素材 链接下载【4】 编程软件下载 Scratch3.0 火星科学盒官网 火星科学盒官网在线编辑版离线下载版安装好后测试一下是否可以使用四、上课流程本节课包括 5 步具体流程:(1) 第 1 步为引入部分, 老师带领同学们上传上节课完成的作品,之后分析本节课需要完成的任务。时长控制在 5 分钟内。(2) 第 2-3 步为项目制作,首先, 实现分数统计的功能, 琴键被击中时分数增加 1, 琴键未被击中时, 变量分数的值减一。之后,设 置游戏关卡,当游戏时间结束后,根据变量分数的值判断游戏胜利还是失败。另外实现在游戏过程中,当分数小于 0 时,游戏 也失败的效果。时长控制在 70 分钟内。(3) 第 4 步为课堂总结,总结本节课完成的脚本及重点知识命令。时长控制在 5 分钟内。(4) 第 5 步为巩固拓展, 用提问的形式巩固本节课学习的重点知识命令。时长控制在 10 分钟内上课步骤 主要内容 备注【第 1 步】引入 【对应 PPT】“封面页” 【时长】 5min 【衔接话术】 上节课同学们完成了节奏大师游戏中的开场效果及琴键下落的功能, 非常棒, 这节课我们继续来完成节奏大师的游戏制作。【第 2 步】分数统计 【对应 PPT】“统计分数” 部分 【时长】 30min 【衔接话术】 首先上传上节课完成的作品。(学生操作) 【衔接话术】 先通过视频来看一下本节课要完成的作品效果。游戏开始之后, 琴键 下落, 玩家要做的就是在琴键落到下方按键附近时, 按下键盘的对应按键。所以在 本节课, 需要判定玩家是否能够拿到分数, 并设置游戏关卡啊, 增加游戏的趣味性, 准备好了吗?那我们马上开始吧。 【衔接话术】 本节课的任务, 我们通过两个部分来完成。第一部分是实现得分的统 计,第二部分是设置游戏的关卡。【衔接话术】先来完成第一个任务,统计分数。 【提问】同学们思考一下什么时候游戏的得分会增加。、 【学生回答】 【讲解】游戏规则说明了,从左到右的四个按键分别是 d 、f 、j 、k,当琴键下落到 最下方按键的地方时,按下对应按键,游戏得分就会增加,否则,游戏得分减小。【衔接话术】 第一个任务就是根据刚刚分析的游戏规则, 实现判定琴键落到规定范 围内时,有没有按下正确按键,以及能否得分的功能。 【提问】 要实现统计游戏分数的功能, 而游戏的分数是不断变化的, 应该使用什么工具进行统 计呢? 【讲解】 记录一个变化的数据时, 应该使用变量。同学们自己动手建立一个新变量 —— “分数”吧。 【衔接话术】 接下来思考一下判定分数是否增加的条件。先来为“琴键 1”角色拼 接脚本。 【讲解】 当“琴键 1”角色落到按键 d 的附近,并且玩家按下了按键“d”,那么得 分就可以增加 1。得分增加需要同时满足两个条件:琴键在按键附近、按下 d 键。 计算两个角色之间的距离可以使用侦测模块中的[到() 的距离],让它小于一个数 值,就能确定得分的范围。另外用[按下()键]侦测按键有没有按下。 【衔接话术】 得分增加的两个条件已经确定了, 那么这两个条件之间的关系是什么 呢?如何将两个条件进行连接呢? 【提问】 将条件连接起来的命令有“与”命令和“或”命令, 同学们能说一下这两 个命令之间的区别吗?(学生回答) 【讲解】 逻辑与:表示并且,两个或多个条件同时满足时,总条件才成立;逻辑或:表示或者,两个或多个条件中只要有一个条件成立,总条件就成立。 【讲解】 所以这里使用的是“与”命令, 将两个条件进行连接。如果两个条件同时 满足, 那么, 得分加 1。能够将得分增加的命令是变量模块中的[将(变量) 增加() ] 命令。 【衔接话术】 什么时候判定能否得分呢? 也就是说如何执行刚刚拼接的“如果…那 么”脚本呢? 【讲解】 应该在琴键 1 角色移动的过程中判定。在角色还没有显示在舞台上, 或者 已经消失时,是不应该判定的。根据琴键 1 角色的脚本,广播消息“1”后,角色开 始移动, 移到指定位置后,角色停止移动。 【讲解】 因此, 当接收到广播消息 1 之后, 一直判断能否增加得分, 也就是一直执 行“如果…那么…”脚本,直到琴键移到指定位置并隐藏,就不再判断了。可以对比 角色的 y 坐标判断角色是都移到指定位置。 【衔接话术】 根据刚刚的分析得出, 需要拼接这样一组脚本进行得分判定, 同学们 拼接脚本并点击运行“琴键 1”角色的脚本测试,观察是否存在问题。(学生编写) (程序样例见 “第五部分 – 程序 1-1”)【讲解】 运行程序后会发现, 按下一次按键时不止增加 1 分, 多次按下按键还可以 增加多次分数。这样是不符合游戏规则的。琴键到达底部得分增加 1 后, 就不应该再继续判定了, 所以应该停止这个脚本的执行, 等下次琴键 1 角色移动时再开始运 行。在[将分数增加( 1)]命令的下方应该再拼接一个[停止这个脚本]积木。 【衔接话术】 击中琴键后得分的功能已经实现了, 但是琴键没有被击中时得分并没 有减少。如何实现呢? 【讲解】 琴键没有被击中, 也就是琴键移到指定位置时得分没有增加。那么刚刚拼 接的这组脚本就不会中途停止运行,而是一直执行直到 y 坐标=-120。这样,在[重 复执行直到() ]的下方拼接[将分数增加(-1)]就表示琴键未被击中时得分减少。 (学生拼接) (程序样例见 “第五部分 – 程序 1-2”) 【衔接话术】 琴键 1 角色击中时得分, 未被击中时减分的效果已经实现了, 还需要 设置分数的初始值和显示隐藏状态。为了防止一开始就游戏失败,设置一个大于 0 的初始得分。同学们根据要求在背景上完成脚本拼接吧。(学生编写) (程序样例见 “第五部分 – 程序 1-3”) 【衔接话术】最后在舞台区拖动变量把它拖动到舞台的右上角。【衔接话术】琴键 1 角色被击中时分数增加, 未被击中时分数减一的功能已经实现 了。同学们把自己作品中的脚本补充完整, 并尝试完成琴键 2、3、4 角色被击中和 未被击中时得分变化的效果。 (程序样例见 “第五部分 – 程序 1-小挑战 1/2/3”)【第 3 步】设置关卡 【对应 PPT】“设置关卡” 部分 【时长】 30min 【衔接话术】 分数统计好了, 那么何时才算过关呢?接下来设置过关和失败后的效 果吧。首先为游戏添加一个事件进度条, 在限制时间内达到要求的分数时, 游戏显 示“win”,否则会显示“LOSE”。 【衔接话术】 首先上传时间轴和时钟角色,并把它们移到指定的坐标位置。 【衔接话术】 为时间轴和时钟角色拼接脚本, 设置它们的显示和隐藏状态, 并为它 们设置初始位置。(学生拼接) (程序样例见 “第五部分 – 程序 2-1 和 2-2”) 【讲解】 在作品开始运行时, 两个角色应该是隐藏状态, 当切换到游戏界面时, 角 色显示。使用[移动x() y() ]命令设置角色的初始位置。 【衔接话术】 接下来让时钟移动,时间进度条发生变化。 【提问】 让时钟移动可以使用什么脚本?(学生回答) 【讲解】 可以使用[在() 秒内滑行到x() y() ], 在实现角色移动的同时还能够 限制游戏时间。在接收到开始广播后, 角色才开始移动。 (程序样例见“第五部分 – 程序 2-3”) 【衔接话术】 接下来实现游戏成功和失败的效果, 首先需要添加“WIN”和“LOSE” 角色。上传这两个角色并设置它们的位置为(0,0)。(学生操作) 【衔接话术】 先来实现游戏成功的效果。当时间结束时, 达到指定的分数就表示游 戏成功。游戏成功时,“WIN”角色会显示,然后游戏停止。 【讲解】 在这里游戏成功需要在时间结束时,通过分数这一条件进行判定。所以, 首先要知道时间是否结束。当时钟到达指定位置时时间就结束了, 可以让它发送一 个广播。接收到这个广播就表示时间结束, 之后判定得分是否大于指定数值。如果 大于这个数值,“WIN”角色显示,并停止全部脚本运行。 【衔接话术】 同学们拼接脚本, 实现游戏成功的效果吧, 可以调整脚本中的时间参 数, 来设置游戏的时长, 还可以调整分数来调整难度(学生编写)(程序样例见“第 五部分 – 程序 2-4 和 2-5”)【衔接话术】 接下来实现游戏失败的效果, 当时间结束时没有达到指定分数, 游戏 就会失败。 【讲解】 也就是说时间结束时有两种结果, 一种是游戏成功, 一种是游戏结束。所 以用[如果…那么…否则]替换刚刚的[如果…那么], 没有达到分数要求时游戏失 败。因为失败时要让另一个角色“LOSE”显示, 所以发送一个失败广播。另外失败 和胜利时都要停止游戏, 所以把[停止全部脚本]拼接在最下方。 (程序样例见“第五 部分 – 程序 2-6”) 【讲解】 在“LOSE”角色上拼接这两组脚本, 游戏开始时角色隐藏, 当接收到失败 广播时游戏显示。 (程序样例见 “第五部分 – 程序 2-7”)【衔接话术】 同学们把任务 2 的脚本补充完整, 之后, 实现分数小于 0 时, 游戏失 败停止的效果吧。 (程序样例见 “第五部分 – 程序 2-小挑战”)【第 4 步】 课后总结 【对应 PPT】“课后总结” 部分 【时长】 5min 【总结】本节课主要实现了分数统计和关卡设置的功能。在实现分数统计时, 主要 使用了变量以及逻辑“与”和逻辑“或”的命令。在设置通关关卡时, 添加了两个 新角色,通过对变量分数的判断,控制角色的显示。【第 5 步】 巩固拓展 【对应 PPT】“巩固拓展” 部分 【时长】 10min 【链接话术】本节课的内容到这里就要完成了, 下面我们来简单复习一下所学的内 容,考一考自己的记忆力。 【知识点巩固】 老师以提问的方 式进行复习。1.各个脚本的作用分别是什么? 2.各个脚本在本节课中实现的功能效果。【问】“琴键 1”满足这样的条件时,得分加 1,用语言描述一下这个条件。 【答】 当琴键 1 角色碰到按键 d 或者与按键 d 的距离小于 50 时,按下 d 键,得分 加一。五、主要程序说明程序样例编号 程序样例与说明对应的角色1-1 【程序 1-1 描述】 接收到广播消息“1”之后,一直判断是否被击 中,直到 y 坐标等于-120,被击中时分数增加 1。 【 1】1-2 【程序 1-2 描述】 接收到广播消息 1 之后,一直判断琴键 1 与按键 d 之间的距离小于 50 时,是否按下了 d 字母键,也就是琴键 1 是 否被击中,直到移到y=-120 的位置。当琴键 1 被击中时,变量分 数增加 1,这个脚本停止运行。当琴键 1 的y 坐标等于-120,并且 并未被击中时,变量分数减一。1-3 【程序 1-3 描述】绿旗被点击后, 将变量“分数”的初始值设为 5,并将其隐藏。当背景换成“界面”背景时,变量“分数”显 示。 【背景】1-小挑战 1 【程序 1-小挑战 1 描述】 接收到广播消息 2 之后,一直判断琴键 2 与按键 f 之间的距离小于 50 时,是否按下了 f 字母键,也就是琴 键 2 是否被击中,直到移到y=-130 的位置。当琴键 2 被击中时, 变量分数增加 1,这个脚本停止运行。当琴键 2 的y 坐标等于- 130,并且并未被击中时,变量分数减一。 【2】1-小挑战 2 【程序 1-小挑战 2 描述】 接收到广播消息 3 之后,一直判断琴键 3 与按键 j之间的距离小于 50 时,是否按下了 j字母键,也就是琴 键 3 是否被击中,直到移到y=-120 的位置。当琴键 3 被击中时, 变量分数增加 1,这个脚本停止运行。当琴键 3 的y 坐标等于- 120,并且并未被击中时,变量分数减一。 【 3】1-小挑战 3 【程序 1-小挑战 3 描述】 接收到广播消息 4 之后,一直判断琴键 4 与按键 k 之间的距离小于 50 时,是否按下了k 字母键,也就是琴 键 4 是否被击中,直到移到y=-120 的位置。当琴键 4 被击中时, 变量分数增加 1,这个脚本停止运行。当琴键 4 的y 坐标等于- 120,并且并未被击中时,变量分数减一。 【4】2-1 【程序 2-1 描述】当绿旗被点击后, 角色隐藏。 当切换成“界面”背 景时,角色显示,并移到指定位置。 【时间轴】2-2 【程序 2-2 描述】当绿旗被点击后,角色隐藏。当切换成“界面” 【时钟】背景时,角色显示,并移到指定位置。2-3 【程序 2-3 描述】当接收到开始的广播消息后,角色会在 10 秒内 滑行到时间轴右侧的位置。2-4 【程序 2-4 描述】当接收到开始的广播消息后, 角色会在 10 秒内 滑行到时间轴右侧的位置。之后广播时间到2-5 【程序 2-5 描述】 当绿旗被点击后,角色隐藏,当接收到时间到广 播时, 如果变量分数的值大于等于 10,那么胜利角色就会显示, 并停止全部脚本的运行。 【胜利】2-6 【程序 2-6 描述】 当接收到时间到广播时,如果变量分数的值大于 等于 10,那么胜利角色就会显示, 否则,就会广播失败的消息, 之后停止全部脚本的运行。2-7 【程序 2-7 描述】 当绿旗被点击时,角色隐藏,当接收到失败消息 时,角色显示。 【失败】2-小挑战 【程序 2-小挑战描述】 接收到开始的广播后,会一直判断变量分数 的值是否小于 0,当分数小于 0 时,角色显示,并停止全部脚本的 运行。(共45张PPT)第23课节奏大师-闯关课程目录学习目标项目拆解逻辑编程课后总结巩固拓展学习目标1学习目标123在上节课“节奏大师”程序的基础上增加分数统计和闯关关卡。学习“如果…否则”、“在( )秒内滑行到( )"、“显示变量”、“隐藏变量”、“逻辑与"和“逻辑或”等脚本。综合应用所学脚本完成编程项目以及探究小项目。学习目标主要脚本:学习目标打开Scratch软件,上传上节课的程序。项目拆解2整体游戏效果项目拆解任务1:统计分数任务2:设置关卡逻辑编程3想一想在什么情况下可以得分呢如果琴键下落到按键附近时按下对应按键,那么就会得分;琴键落到规定位置时没有按下按键,分数减一。任务1:统计分数《功能效果展示》任务要求:如果琴键到达按键周围时按下了对应接键,那么分数增加1。想一想分数是不断变化的,如何统计变量动手做:建立变量“分数”任务1:统计分数1、确定“琴键1”的得分条件琴键1在按键d附近按下d键D任务1:统计分数1、确定“琴键1”的得分条件2个条件之间的关系是怎样的呢①琴键1到d的距离是否小于50?②是否按下d键?全部条件都成立时,总条件成立有任意一个条件成立时,总条件成立任务1:统计分数1、确定“琴键1”的得分条件得分增加任务1:统计分数2、改变分数值任务1:统计分数什么时候判定能否得分呢3、得分判定琴键1移动过程中判定开始移动停止移动3、得分判定任务1:统计分数接收到广播消息1之后一直判断能否得分直到琴键移到指定位置3、得分判定任务1:统计分数有什么问题存在拼接脚本并运行程序测试任务1:统计分数①按下d键得分不止增加1②多次按下d键都可以增加得分解决方案:得分后不再继续判定4、得分只增加1任务1:统计分数5、得分减1琴键移到指定位置时得分没有增加任务1:统计分数6、设置分数的初始值和状态在背景下编写:①游戏开始前,分数处于隐藏状态,并设置初始值为5;②游戏开始时,分数显示出现。任务1:统计分数7、修改分数在舞台区的位置动手编程1.复写“任务1”的程序。2.小挑战:尝试编写琴键2-4的程序。琴键2的程序琴键3的程序琴键4的程序任务2:设置关卡《功能效果展示》任务要求:①添加时间进度条,时间进度条不断变化②当达到要求的分数时,显示“WIN!!!”否则,显示“LOSE!”任务2-2:添加时间进度表1、添加时间轴和时钟任务2-2:添加时间进度表动手做:设置角色的显示隐藏状态及初始位置任务2:设置关卡2、编写时钟的相关程序时间进度条是如何变化的呢时间限制任务2-1:设置过关效果3、添加成功和失败的角色,并调整位置任务2-1:设置过关效果4、游戏成功游戏成功:时间结束时,达到指定分数成功效果:WIN角色显示,游戏停止时间结束: 停止移动达到指定分数:分数≥10成功效果任务2-1:设置过关效果4、游戏成功任务2-1:设置过关效果5、游戏失败游戏时间结束成功失败达到分数值没达到分数值任务2-1:设置过关效果5、游戏失败动手编程1.复写“任务2”的程序。2.小挑战:实现分数小于0时,游戏失败停止的效果任务2:小挑战课后总结4课后总结巩固拓展5巩固拓展(1)逻辑与:全部条件都成立时,总条件成立逻辑或:有任意一个条件成立时,总条件成立知识点巩固(2)变量在舞台区显示 变量在舞台区隐藏Q1:“琴键1”满足这样的条件时,得分加1,用语言描述一下这个条件。A1:当琴键1角色碰到按键d或者与按键d的距离小于50时,按下d键,得分加一。Q & A巩固拓展 展开更多...... 收起↑ 资源列表 23-节奏大师-闯关.docx 23.节奏大师-闯关.pptx