小学高年级课后服务 scratch3.0编程课件 一阶第23课 节奏大师-闯关课件(共45张PPT+视频+教案)

资源下载
  1. 二一教育资源

小学高年级课后服务 scratch3.0编程课件 一阶第23课 节奏大师-闯关课件(共45张PPT+视频+教案)

资源简介

Scratch 一阶第二十三讲: 闯关
一、 教学目标
1、掌握逻辑运算的“与”“或”命令,变量的显示和隐藏,如果…那么…否则等积木脚本的使用;
2、实现记录游戏得分和设置关卡的脚本;
3、锻炼进行多个条件连接的逻辑思维能力。
二、 主要程序脚本
编号 详细内容 功能描述
【 1】 “…或…” 进行条件连接,当其中任意一个条件为真时,返回 值为真
【2】 “…与…” 进行条件连接, 当两个条件都为真时, 返回结果为真。
【 3】 “如果…那么…否则” 进行条件判断。条件为真时, 执行 “那么”里面的脚 本,条件不为真时,执行“否则”里面的脚本
【4】 “显示变量()” 让指定变量显示在舞台上
【 5】 “隐藏变量()” 让指定变量在舞台上隐藏
【6】 “移到x()y()” 角色瞬间移动到指定坐标位置
三、课堂准备
编号 名称 内容 来源 备注
【 1】 PPT 课件 课堂全流程演示文稿 火星科学盒官网
【2】 课程资料 PPT 课件、讲义、视频 火星科学盒官网
【 3】 学生上课使用器材 笔记本电脑或者台式电脑 老师自备 电脑建议使用 Windows 系统,苹果电脑和 Linux 系 统需要从官网上单独下载对应的软件
程序素材 链接下载
【4】 编程软件下载 Scratch3.0 火星科学盒官网 火星科学盒官网在线编辑版
离线下载版
安装好后测试一下是否可以使用
四、上课流程
本节课包括 5 步具体流程:
(1) 第 1 步为引入部分, 老师带领同学们上传上节课完成的作品,之后分析本节课需要完成的任务。时长控制在 5 分钟内。
(2) 第 2-3 步为项目制作,首先, 实现分数统计的功能, 琴键被击中时分数增加 1, 琴键未被击中时, 变量分数的值减一。之后,设 置游戏关卡,当游戏时间结束后,根据变量分数的值判断游戏胜利还是失败。另外实现在游戏过程中,当分数小于 0 时,游戏 也失败的效果。时长控制在 70 分钟内。
(3) 第 4 步为课堂总结,总结本节课完成的脚本及重点知识命令。时长控制在 5 分钟内。
(4) 第 5 步为巩固拓展, 用提问的形式巩固本节课学习的重点知识命令。时长控制在 10 分钟内
上课步骤 主要内容 备注
【第 1 步】引入 【对应 PPT】“封面页” 【时长】 5min 【衔接话术】 上节课同学们完成了节奏大师游戏中的开场效果及琴键下落的功能, 非常棒, 这节课我们继续来完成节奏大师的游戏制作。
【第 2 步】分数统计 【对应 PPT】“统计分数” 部分 【时长】 30min 【衔接话术】 首先上传上节课完成的作品。(学生操作) 【衔接话术】 先通过视频来看一下本节课要完成的作品效果。游戏开始之后, 琴键 下落, 玩家要做的就是在琴键落到下方按键附近时, 按下键盘的对应按键。所以在 本节课, 需要判定玩家是否能够拿到分数, 并设置游戏关卡啊, 增加游戏的趣味性, 准备好了吗?那我们马上开始吧。 【衔接话术】 本节课的任务, 我们通过两个部分来完成。第一部分是实现得分的统 计,第二部分是设置游戏的关卡。
【衔接话术】先来完成第一个任务,统计分数。 【提问】同学们思考一下什么时候游戏的得分会增加。、 【学生回答】 【讲解】游戏规则说明了,从左到右的四个按键分别是 d 、f 、j 、k,当琴键下落到 最下方按键的地方时,按下对应按键,游戏得分就会增加,否则,游戏得分减小。
【衔接话术】 第一个任务就是根据刚刚分析的游戏规则, 实现判定琴键落到规定范 围内时,有没有按下正确按键,以及能否得分的功能。 【提问】 要实现统计游戏分数的功能, 而游戏的分数是不断变化的, 应该使用什么工具进行统 计呢? 【讲解】 记录一个变化的数据时, 应该使用变量。同学们自己动手建立一个新变量 —— “分数”吧。 【衔接话术】 接下来思考一下判定分数是否增加的条件。先来为“琴键 1”角色拼 接脚本。 【讲解】 当“琴键 1”角色落到按键 d 的附近,并且玩家按下了按键“d”,那么得 分就可以增加 1。得分增加需要同时满足两个条件:琴键在按键附近、按下 d 键。 计算两个角色之间的距离可以使用侦测模块中的[到() 的距离],让它小于一个数 值,就能确定得分的范围。另外用[按下()键]侦测按键有没有按下。 【衔接话术】 得分增加的两个条件已经确定了, 那么这两个条件之间的关系是什么 呢?如何将两个条件进行连接呢? 【提问】 将条件连接起来的命令有“与”命令和“或”命令, 同学们能说一下这两 个命令之间的区别吗?(学生回答) 【讲解】 逻辑与:表示并且,两个或多个条件同时满足时,总条件才成立;
逻辑或:表示或者,两个或多个条件中只要有一个条件成立,总条件就成立。 【讲解】 所以这里使用的是“与”命令, 将两个条件进行连接。如果两个条件同时 满足, 那么, 得分加 1。能够将得分增加的命令是变量模块中的[将(变量) 增加() ] 命令。 【衔接话术】 什么时候判定能否得分呢? 也就是说如何执行刚刚拼接的“如果…那 么”脚本呢? 【讲解】 应该在琴键 1 角色移动的过程中判定。在角色还没有显示在舞台上, 或者 已经消失时,是不应该判定的。根据琴键 1 角色的脚本,广播消息“1”后,角色开 始移动, 移到指定位置后,角色停止移动。 【讲解】 因此, 当接收到广播消息 1 之后, 一直判断能否增加得分, 也就是一直执 行“如果…那么…”脚本,直到琴键移到指定位置并隐藏,就不再判断了。可以对比 角色的 y 坐标判断角色是都移到指定位置。 【衔接话术】 根据刚刚的分析得出, 需要拼接这样一组脚本进行得分判定, 同学们 拼接脚本并点击运行“琴键 1”角色的脚本测试,观察是否存在问题。(学生编写) (程序样例见 “第五部分 – 程序 1-1”)
【讲解】 运行程序后会发现, 按下一次按键时不止增加 1 分, 多次按下按键还可以 增加多次分数。这样是不符合游戏规则的。琴键到达底部得分增加 1 后, 就不应该
再继续判定了, 所以应该停止这个脚本的执行, 等下次琴键 1 角色移动时再开始运 行。在[将分数增加( 1)]命令的下方应该再拼接一个[停止这个脚本]积木。 【衔接话术】 击中琴键后得分的功能已经实现了, 但是琴键没有被击中时得分并没 有减少。如何实现呢? 【讲解】 琴键没有被击中, 也就是琴键移到指定位置时得分没有增加。那么刚刚拼 接的这组脚本就不会中途停止运行,而是一直执行直到 y 坐标=-120。这样,在[重 复执行直到() ]的下方拼接[将分数增加(-1)]就表示琴键未被击中时得分减少。 (学生拼接) (程序样例见 “第五部分 – 程序 1-2”) 【衔接话术】 琴键 1 角色击中时得分, 未被击中时减分的效果已经实现了, 还需要 设置分数的初始值和显示隐藏状态。为了防止一开始就游戏失败,设置一个大于 0 的初始得分。同学们根据要求在背景上完成脚本拼接吧。(学生编写) (程序样例见 “第五部分 – 程序 1-3”) 【衔接话术】最后在舞台区拖动变量把它拖动到舞台的右上角。
【衔接话术】琴键 1 角色被击中时分数增加, 未被击中时分数减一的功能已经实现 了。同学们把自己作品中的脚本补充完整, 并尝试完成琴键 2、3、4 角色被击中和 未被击中时得分变化的效果。 (程序样例见 “第五部分 – 程序 1-小挑战 1/2/3”)
【第 3 步】设置关卡 【对应 PPT】“设置关卡” 部分 【时长】 30min 【衔接话术】 分数统计好了, 那么何时才算过关呢?接下来设置过关和失败后的效 果吧。首先为游戏添加一个事件进度条, 在限制时间内达到要求的分数时, 游戏显 示“win”,否则会显示“LOSE”。 【衔接话术】 首先上传时间轴和时钟角色,并把它们移到指定的坐标位置。 【衔接话术】 为时间轴和时钟角色拼接脚本, 设置它们的显示和隐藏状态, 并为它 们设置初始位置。(学生拼接) (程序样例见 “第五部分 – 程序 2-1 和 2-2”) 【讲解】 在作品开始运行时, 两个角色应该是隐藏状态, 当切换到游戏界面时, 角 色显示。使用[移动x() y() ]命令设置角色的初始位置。 【衔接话术】 接下来让时钟移动,时间进度条发生变化。 【提问】 让时钟移动可以使用什么脚本?(学生回答) 【讲解】 可以使用[在() 秒内滑行到x() y() ], 在实现角色移动的同时还能够 限制游戏时间。在接收到开始广播后, 角色才开始移动。 (程序样例见“第五部分 – 程序 2-3”) 【衔接话术】 接下来实现游戏成功和失败的效果, 首先需要添加“WIN”和“LOSE” 角色。上传这两个角色并设置它们的位置为(0,0)。(学生操作) 【衔接话术】 先来实现游戏成功的效果。当时间结束时, 达到指定的分数就表示游 戏成功。游戏成功时,“WIN”角色会显示,然后游戏停止。 【讲解】 在这里游戏成功需要在时间结束时,通过分数这一条件进行判定。所以, 首先要知道时间是否结束。当时钟到达指定位置时时间就结束了, 可以让它发送一 个广播。接收到这个广播就表示时间结束, 之后判定得分是否大于指定数值。如果 大于这个数值,“WIN”角色显示,并停止全部脚本运行。 【衔接话术】 同学们拼接脚本, 实现游戏成功的效果吧, 可以调整脚本中的时间参 数, 来设置游戏的时长, 还可以调整分数来调整难度(学生编写)(程序样例见“第 五部分 – 程序 2-4 和 2-5”)
【衔接话术】 接下来实现游戏失败的效果, 当时间结束时没有达到指定分数, 游戏 就会失败。 【讲解】 也就是说时间结束时有两种结果, 一种是游戏成功, 一种是游戏结束。所 以用[如果…那么…否则]替换刚刚的[如果…那么], 没有达到分数要求时游戏失 败。因为失败时要让另一个角色“LOSE”显示, 所以发送一个失败广播。另外失败 和胜利时都要停止游戏, 所以把[停止全部脚本]拼接在最下方。 (程序样例见“第五 部分 – 程序 2-6”) 【讲解】 在“LOSE”角色上拼接这两组脚本, 游戏开始时角色隐藏, 当接收到失败 广播时游戏显示。 (程序样例见 “第五部分 – 程序 2-7”)
【衔接话术】 同学们把任务 2 的脚本补充完整, 之后, 实现分数小于 0 时, 游戏失 败停止的效果吧。 (程序样例见 “第五部分 – 程序 2-小挑战”)
【第 4 步】 课后总结 【对应 PPT】“课后总结” 部分 【时长】 5min 【总结】本节课主要实现了分数统计和关卡设置的功能。在实现分数统计时, 主要 使用了变量以及逻辑“与”和逻辑“或”的命令。在设置通关关卡时, 添加了两个 新角色,通过对变量分数的判断,控制角色的显示。
【第 5 步】 巩固拓展 【对应 PPT】“巩固拓展” 部分 【时长】 10min 【链接话术】本节课的内容到这里就要完成了, 下面我们来简单复习一下所学的内 容,考一考自己的记忆力。 【知识点巩固】 老师以提问的方 式进行复习。
1.各个脚本的作用分别是什么? 2.各个脚本在本节课中实现的功能效果。
【问】“琴键 1”满足这样的条件时,得分加 1,用语言描述一下这个条件。 【答】 当琴键 1 角色碰到按键 d 或者与按键 d 的距离小于 50 时,按下 d 键,得分 加一。
五、主要程序说明
程序样例编号 程序样例与说明
对应的角色
1-1 【程序 1-1 描述】 接收到广播消息“1”之后,一直判断是否被击 中,直到 y 坐标等于-120,被击中时分数增加 1。 【 1】
1-2 【程序 1-2 描述】 接收到广播消息 1 之后,一直判断琴键 1 与按键 d 之间的距离小于 50 时,是否按下了 d 字母键,也就是琴键 1 是 否被击中,直到移到y=-120 的位置。当琴键 1 被击中时,变量分 数增加 1,这个脚本停止运行。当琴键 1 的y 坐标等于-120,并且 并未被击中时,变量分数减一。
1-3 【程序 1-3 描述】绿旗被点击后, 将变量“分数”的初始值设为 5,并将其隐藏。当背景换成“界面”背景时,变量“分数”显 示。 【背景】
1-小挑战 1 【程序 1-小挑战 1 描述】 接收到广播消息 2 之后,一直判断琴键 2 与按键 f 之间的距离小于 50 时,是否按下了 f 字母键,也就是琴 键 2 是否被击中,直到移到y=-130 的位置。当琴键 2 被击中时, 变量分数增加 1,这个脚本停止运行。当琴键 2 的y 坐标等于- 130,并且并未被击中时,变量分数减一。 【2】
1-小挑战 2 【程序 1-小挑战 2 描述】 接收到广播消息 3 之后,一直判断琴键 3 与按键 j之间的距离小于 50 时,是否按下了 j字母键,也就是琴 键 3 是否被击中,直到移到y=-120 的位置。当琴键 3 被击中时, 变量分数增加 1,这个脚本停止运行。当琴键 3 的y 坐标等于- 120,并且并未被击中时,变量分数减一。 【 3】
1-小挑战 3 【程序 1-小挑战 3 描述】 接收到广播消息 4 之后,一直判断琴键 4 与按键 k 之间的距离小于 50 时,是否按下了k 字母键,也就是琴 键 4 是否被击中,直到移到y=-120 的位置。当琴键 4 被击中时, 变量分数增加 1,这个脚本停止运行。当琴键 4 的y 坐标等于- 120,并且并未被击中时,变量分数减一。 【4】
2-1 【程序 2-1 描述】当绿旗被点击后, 角色隐藏。 当切换成“界面”背 景时,角色显示,并移到指定位置。 【时间轴】
2-2 【程序 2-2 描述】当绿旗被点击后,角色隐藏。当切换成“界面” 【时钟】
背景时,角色显示,并移到指定位置。
2-3 【程序 2-3 描述】当接收到开始的广播消息后,角色会在 10 秒内 滑行到时间轴右侧的位置。
2-4 【程序 2-4 描述】当接收到开始的广播消息后, 角色会在 10 秒内 滑行到时间轴右侧的位置。之后广播时间到
2-5 【程序 2-5 描述】 当绿旗被点击后,角色隐藏,当接收到时间到广 播时, 如果变量分数的值大于等于 10,那么胜利角色就会显示, 并停止全部脚本的运行。 【胜利】
2-6 【程序 2-6 描述】 当接收到时间到广播时,如果变量分数的值大于 等于 10,那么胜利角色就会显示, 否则,就会广播失败的消息, 之后停止全部脚本的运行。
2-7 【程序 2-7 描述】 当绿旗被点击时,角色隐藏,当接收到失败消息 时,角色显示。 【失败】
2-小挑战 【程序 2-小挑战描述】 接收到开始的广播后,会一直判断变量分数 的值是否小于 0,当分数小于 0 时,角色显示,并停止全部脚本的 运行。(共45张PPT)
第23课
节奏大师-闯关
课程目录
学习目标
项目拆解
逻辑编程
课后总结
巩固拓展
学习目标
1
学习目标
1
2
3
在上节课“节奏大师”程序的基础上增加分数统计和闯关关卡。
学习“如果…否则”、“在( )秒内滑行到( )"、“显示变量”、“隐藏变量”、“逻辑与"和“逻辑或”等脚本。
综合应用所学脚本完成编程项目以及探究小项目。
学习目标
主要脚本:
学习目标
打开Scratch软件,上传上节课的程序。
项目拆解
2
整体游戏效果
项目拆解
任务1:统计分数
任务2:设置关卡
逻辑编程
3
想一想
在什么情况下可
以得分呢
如果琴键下落到按键附近时按下对应按键,那么就会得分;
琴键落到规定位置时没有按下按键,
分数减一。
任务1:统计分数
《功能效果展示》
任务要求:
如果琴键到达按键周围时按下了对应接键,
那么分数增加1。
想一想
分数是不断变化
的,如何统计
变量
动手做:
建立变量“分数”
任务1:统计分数
1、确定“琴键1”的得分条件
琴键1在按键d附近
按下d键
D
任务1:统计分数
1、确定“琴键1”的得分条件
2个条件之间的关
系是怎样的呢
①琴键1到d的距离是否小于50?
②是否按下d键?
全部条件都成立时,总条件成立
有任意一个条件成立时,总条件成立
任务1:统计分数
1、确定“琴键1”的得分条件
得分增加
任务1:统计分数
2、改变分数值
任务1:统计分数
什么时候判定能
否得分呢
3、得分判定
琴键1移动过程中判定
开始移动
停止移动
3、得分判定
任务1:统计分数
接收到广播消息1之后
一直判断能否得分
直到琴键移到指定位置
3、得分判定
任务1:统计分数
有什么问题存在
拼接脚本并运行程序测试
任务1:统计分数
①按下d键得分不止增加1
②多次按下d键都可以增加得分
解决方案:得分后不再继续判定
4、得分只增加1
任务1:统计分数
5、得分减1
琴键移到指定位置
时得分没有增加
任务1:统计分数
6、设置分数的初始值和状态
在背景下编写:
①游戏开始前,分数处于隐藏状态,并设置初始值为5;
②游戏开始时,分数显示出现。
任务1:统计分数
7、修改分数在舞台区的位置
动手编程
1.复写“任务1”的程序。
2.小挑战:尝试编写琴键2-4的程序。
琴键2的程序
琴键3的程序
琴键4的程序
任务2:设置关卡
《功能效果展示》
任务要求:
①添加时间进度条,时间进度条不断变化
②当达到要求的分数时,显示“WIN!!!”
否则,显示“LOSE!”
任务2-2:添加时间进度表
1、添加时间轴和时钟
任务2-2:添加时间进度表
动手做:设置角色的显示隐藏状态及初始位置
任务2:设置关卡
2、编写时钟的相关程序
时间进度条是如
何变化的呢
时间限制
任务2-1:设置过关效果
3、添加成功和失败的角色,并调整位置
任务2-1:设置过关效果
4、游戏成功
游戏成功:时间结束时,达到指定分数成功效果:WIN角色显示,游戏停止
时间结束: 停止移动
达到指定分数:分数≥10
成功效果
任务2-1:设置过关效果
4、游戏成功
任务2-1:设置过关效果
5、游戏失败
游戏时间结束
成功
失败
达到分数值
没达到分数值
任务2-1:设置过关效果
5、游戏失败
动手编程
1.复写“任务2”的程序。
2.小挑战:实现分数小于0时,游戏失败停
止的效果
任务2:小挑战
课后总结
4
课后总结
巩固拓展
5
巩固拓展
(1)
逻辑与:全部条件都成立时,总条件成立
逻辑或:有任意一个条件成立时,总条件成立
知识点巩固
(2)
变量在舞台区显示 变量在舞台区隐藏
Q1:“琴键1”满足这样的条件时,得分加1,用语言描述一
下这个条件。
A1:当琴键1角色碰到按键d或者与按键d的距离小于50时,按
下d键,得分加一。
Q & A
巩固拓展

展开更多......

收起↑

资源列表