小学高年级课后服务 scratch3.0编程课件 一阶第24课 节奏大师-炫酷特效课件(共43张PPT+视频+教案)

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小学高年级课后服务 scratch3.0编程课件 一阶第24课 节奏大师-炫酷特效课件(共43张PPT+视频+教案)

资源简介

软件编程系列课讲义
Scratch 一阶第二十四讲: 酷炫特效
一、 教学目标
1、掌握播放声音等待播完、将虚像特效设为()、将虚像特效增加()、广播、条件判断等积木脚本的使用;
2、实现背景音乐的播放,击中和闯关特效的添加;
3、锻炼作品效果分析和编程的能力。
二、 主要程序脚本
编号 详细内容 功能描述
【 1】 “播放声音()等待播完” 播放指定的声音,声音播放完成后积木完成执行
【2】 “停止所有声音” 停止当前正在播放的所有声音
【 3】 “将(虚像) 特效设定为()” 设定角色的虚像特效, 虚像特效的值为 0 时, 角色正 常显示,虚像特效的值为 100 时,角色消失
【4】 “将(虚像) 特效增加()” 改变虚像特效的值,将虚像特效增加或减少
三、课堂准备
编号 名称 内容 来源 备注
【 1】 PPT 课件 课堂全流程演示文稿 火星科学盒官网
【2】 课程资料 PPT 课件、讲义、视频 火星科学盒官网
【 3】 学生上课使用器材 笔记本电脑或者台式电脑 老师自备 电脑建议使用 Windows 系统,苹果电脑和 Linux 系 统需要从官网上单独下载对应的软件
程序素材 链接下载
【4】 编程软件下载 Scratch3.0 火星科学盒官网 火星科学盒官网在线编辑版
离线下载版
安装好后测试一下是否可以使用
四、上课流程
本节课包括 5 步具体流程:
(1) 第 1 步为引入部分, 老师讲解特效在游戏中的作用,带领同学们上传上节课完成的作品,之后分析本节课需要完成的任务。时 长控制在 5 分钟内。
(2) 第 2-4 步为项目制作,首先, 添加背景音乐,并实现在游戏开始和切换到游戏界面后播放不同音乐的功能;之后使用虚像特效 和广播等命令实现击中琴键和未击中琴键时的提示效果; 最后使用大小变化、变量等实现游戏通过特效。时长控制在 70 分钟内。
(3) 第 5 步为课堂总结,总结本节课完成的脚本及重点知识命令。时长控制在 5 分钟内。
(4) 第 6 步为巩固拓展, 用提问的形式巩固本节课学习的重点知识命令。时长控制在 10 分钟内
上课步骤 主要内容 备注
【第 1 步】引入 【对应 PPT】“特效” 【时长】 5min 【衔接话术】 这节课我们要为节奏大师这个游戏来添加特效, 为什么要添加特效 呢?同学们觉得特效的用处是什么呢?(学生分享回答) 【讲解】 适当的特效让画面看起来更有美感, 可以使游戏看起来更加的人性化、更 加的逼真。 【衔接话术】 跟前面的画面相比, 无声的节奏大师有点太乏味了, 更何况没有声音 如何培养韵律感呢?本节课我们就来为游戏设置酷炫的特效吧。 【衔接话术】 为了更好地完成任务, 我们将分成 3 个小任务来完成。为游戏添加音
乐特效、击中特效和闯关特效。
【第 2 步】设置音乐特效 【对应 PPT】“设置音乐特 效”部分 【时长】 10min 【衔接话术】 节奏大师怎么能少了音乐,先来为游戏设置开场音乐和背景音乐吧。 【衔接话术】 同学们选择背景, 并上传文件夹中的《背景音乐》和《激情战歌》, 之 后拼接脚本, 实现开始运行时播放《背景音乐》, 切换到游戏界面后循环播放《激情 战歌》(学生操作) 【衔接话术】 当绿旗被点击后, 应该执行播放声音的命令, 播放音乐“背景音乐”, 当背景切换成游戏界面后, 播放“激情战歌”, 因为要循环播放, 所以使用[播放声 音() 等待播完] 命令放在重复执行中。(学生编写) (程序样例见“第五部分 – 程 序 1-1”) 【提问】 点击绿旗运行测试, 同学们发现问题了吗?在切换到游戏背景后, 两首音 乐都在播放,这应该怎么解决呢?(学生回答) 【讲解】 应该先停止播放“背景音乐”, 再开始播放“激情战歌”, 使用[停止所有声 音]命令可以停止当前正在播放的所有声音。 (程序样例见 “第五部分 – 程序 1- 2”) 【衔接话术】“任务一”播放背景音乐的脚本已经拼接完成了, 同学们把自己的脚本 补充完整吧。(学生编写)
【第 3 步】设置按键击中 效果 【对应 PPT】“设置按键击 中效果”部分 【时长】 20min 【衔接话术】 上节课程序中, 击中和未击中只能通过查看分数的变化来得知。为了 更清楚的知道是否命中琴键, 我们在此添加一些特效。当琴键被击中时, 显示“命 中”, 当琴键没有被击中时显示“miss” 【衔接话术】 首先上传“命中”和“miss”两个角色。接下来拼接脚本实现两个角 色出现和消失的效果。 【提问】 刚刚同学们有没有仔细观察视频呢, 两个角色是怎么出现又是如何消失的 呢? (学生回答) 两个角色应该是快速出现, 之后慢慢消失的, 那应该是如何实现 逐渐消失的效果呢?(学生回答) 【讲解】 可以通过让虚像特效逐渐增加来实现。 【衔接话术】 首先实现角色逐渐消失的效果, 将虚像特效设为 0 时, 角色正常显示, 当虚像特效逐渐增加时, 角色渐渐消失, 虚像特效的值增加到 100 时, 角色完全消 失。(学生拼接) (程序样例见 “第五部分 – 程序 2-1”) 【衔接话术】 之后设置角色的初始状态, 游戏刚开始的时候, 角色应该处于隐藏状 态。 (程序样例见 “第五部分 – 程序 2-2”) 【提问】 那么角色应该什么时候显示出来呢? 【讲解】 “命中”角色应该在琴键被击中时显示,“miss”角色在琴键没有被击中时显 示。
【提问】现在判断琴键是否被击中的脚本在四个琴键角色上,如何让“命中”和“miss” 角色知道琴键有没有被击中呢?(学生回答) 【讲解】 没错, 应该使用广播。当琴键被击中时, 发送一个“命中”的广播,“命中” 角色接收到这个广播之后, 就显示出来, 并将得分增加 1 。(程序样例见“第五部分 – 程序 2-3”) 【讲解】 当琴键没有被击中时,发送广播消息“miss” ,当“miss”角色接收到这个消 息后,角色显示,并将分数减一。 (程序样例见 “第五部分 – 程序 2-4”) 【衔接话术】 琴键 1 角色被击中以及没有击中的效果已经成功完成了, 同学们把自 己的脚本补充完整,并完成琴键 2 、3 、4 的脚本修改吧。
【第 4 步】设置闯关效果 【对应 PPT】“设置闯关效 果”部分 【时长】 30min 【衔接话术】接下来完成第三个任务, 为游戏添加过关特效, 在角色“win”和“lose” 显示时, 可以添加更生动的动态效果, 比如先变大, 再变小, 再变大。另外, 还可 以添加连续命中时的星星等级。 【讲解】 使用[重复执行()次]实现角色变大变小的效果。 【衔接话术】 因为这组脚本很长, 直接拼接在“WIN”角色的主程序中的话, 脚本太 长了,所以可以将这组脚本定义为一个新的函数,再拼接到主程序中。 【讲解】 使用自制积木定义新函数。 【讲解】 自制积木定义完成后, 将角色显示以及变大变小的脚本拼接在定义积木的
下方, 之后, 将[胜利]积木拼接在判断游戏胜利的脚本中。(学生拼接) (程序样例 见 “第五部分 – 程序 3-1”)
【衔接话术】“WIN”角色变大变小的动态效果已经实现了, 同学们把自己的脚本补 充完整,并尝试编写“失败”角色的程序吧。 【讲解】 失败的情况由两种, 一种是到达游戏时间时没有达到指定分数, 也就是接 收到失败广播时。另外一种是分数小于 0 时, 游戏失败。这两个地方都应该进行修 改。 (程序样例见 “第五部分 – 程序 3-小挑战”)
【衔接话术】 现在完成任务三的第 2 部分,实现连续命中琴键时点亮星星的效果。 同学们首先上传素材中的星级角色并把它移动到合适的位置, 之后新建一个“连续 命中”的变量并把它移到变量“分数”的下方。 【衔接话术】角色上传完成并新建变量后, 需要设置角色的初始状态和变量的状态。 【讲解】 1 星、 2 星、 3 星三个角色在开始游戏时都是隐藏状态。“连续命中”变量 的初始值是 0, 开始游戏时是隐藏状态, 切换到游戏界面后才显示出来。 (程序样例 见 “第五部分 – 程序 3-2”) 【衔接话术】 初始效果已经设置完成了, 那么在游戏过程中, 变量“连续命中”的 数值以及星星角色的造型如何变化呢? 【讲解】 当琴键被连续击中时, 变量“连续命中”的值才会增加, 所以琴键没有被
击中时,连续命中会变成 0。随着连续命中的次数增多,星星会被点亮,连续命中 的值等于 3 时, 第一颗星星被点亮,; 连续命中的值等于 6 时, 第二个星星被点亮; 最后,连续命中的值等于 9,那么第三颗星星被点亮。而当连续击中被打断时,星 星会全部熄灭。 【衔接话术】 首先拼接脚本,实现连续命中的变化。 【讲解】 当琴键被击中, 也就是“命中”角色接收到命中广播后, 就将变量连续命 中增加 1; 当琴键没有被击中, 也就是“miss”角色接收到miss广播后, 就将变量 “连续命中”的值设为 0。(程序样例见 “第五部分 – 程序 3-3 和 3-4”)
【衔接话术】 接下来实现星星被点亮的效果,首先是第一颗星星。 【讲解】 第一颗星星在连续击中的次数为 0 时, 应该是熄灭状态, 在连续命中的次 数等于 3 时,就会被点亮。 (程序样例见 “第五部分 – 程序 3-5”) 【衔接话术】 点亮“1 星”角色的效果已经完成了, 同学们把自己的程序补充完整, 然后尝试实现“2 星”和“3 星”角色被点亮的效果。 (程序样例见 “第五部分 – 程序 3-小挑战 1/2”)
【第 5 步】 课后总结 【对应 PPT】“课后总结” 部分 【总结】本节课主要实现了背景音乐播放, 琴键击中效果和闯关通过效果。在实现 背景音乐播放时, 复习巩固了声音播放和停止的命令; 使用特效变换命令实现了琴 键击中时的效果;最后使用大小变化、变量和自制积木等实现了闯关通过的效果。
【时长】 5min
【第 6 步】 巩固拓展 【对应 PPT】“巩固拓展” 部分 【时长】 10min 【链接话术】本节课的内容到这里就要完成了, 下面我们来简单复习一下所学的内 容,考一考自己的记忆力。 【知识点巩固】 老师以提问的方 式进行复习。
1.各个脚本的作用分别是什么? 2.各个脚本在本节课中实现的功能效果。
【问】 为“失败”角色编写的程序第二次不能正常显示出来, 这是为什么? 【答】 角色的虚像特效的值为 100 后,没有恢复到值为 0 的命令。
五、主要程序说明
程序样例编号 程序样例与说明 对应的角色
1-1 【程序 1-1 描述】 点击绿旗后,播放声音“背景音乐”,切换到 “界面”背景后,循环播放声音“激情战歌” 【背景】
1-2 【程序 1-2 描述】 切换到“界面”背景后,先停止所有声音的播 放,在循环播放声音“激情战歌”
2-1 【程序 2-1 描述】 虚像特效被设为 0,之后逐渐增加 【命中】 【miss】
2-2 【程序 2-2 描述】当绿旗被点击后,角色隐藏。
2-3 【程序 2-3 描述】当接收到广播 1 后,一直判断琴键 1 是否被击 中,直到琴键 1 角色的 y 坐标等于-120 。如果琴键 1 角色被击中, 【 1】
就广播消息“命中”,之后停止这个脚本运行。如果没有击中,就 发送广播消息“miss”
【程序 2-3 描述】 当接收到命中的广播消息后,角色显示,并将分 数增加 1 ,将虚像特效设为 0 。之后,虚像特效的值不断增加 ,一 直增加到 100。 【命中】
2-4 【程序 2-4 描述】 当接收到“miss”的广播消息后,角色显示,并 将分数减少 1 ,将虚像特效设为 0 。之后,虚像特效的值不断增 加,一直增加到 100。 【miss】
3-1 【胜利】
【程序 3-1 描述】 当接收到时间到广播时, 如果变量分数的值大于 等于 10,那么胜利角色就会显示, 并呈现放大-缩小-放大的效果。
3-小挑战 【失败】
【程序 3-小挑战描述】 接收到开始的广播后,会一直判断变量分数 的值是否小于 0,当分数小于 0 时,角色显示,呈现变大-变小-变 大的动态效果,并停止全部脚本的运行。当接收到失败广播时,角 色同样会显示,并呈现变大-变小-变大的动态效果。
3-2 【程序 3-2 描述】 点击绿旗后,变量“分数”被设为 5,“连续命 中”被设为 0,“分数”和“连续命中”都被隐藏。切换成“界 【背景】
面”背景后,“分数”和“连续命中”变量都显示出来。
3-3 【程序 3-3 描述】 接收到“命中”消息后,角色显示,变量“分 数”和“连续命中”的值增加 1,虚像特效被设为 0,之后逐渐增 加,直到 100。 【命中】
3-4 【程序 3-4 描述】 接收到“miss”广播后,角色显示,变量“连续 命中”的值被设为 0,变量“分数”的值减 1 。虚像特效被设为 0,之后逐渐增加,直到 100。 【miss】
3-5 【程序 3-5 讲解】 切换成“界面”背景后,判断“连续命中”的 值,当“连续命中”的值为 0 时,角色换成 1 星-1 造型,当“连 续命中”的值为 3 时,角色换成 1 星-2 造型, 角色说一段鼓励玩 家的话。 【 1 星】
3-小挑战 1 【程序 3-小挑战 1 讲解】 切换成“界面”背景后,判断“连续命 中”的值,当“连续命中”的值为 0 时,角色换成 2 星-1 造型, 当“连续命中”的值为 6 时,角色换成 2 星-2 造型,角色说一段 鼓励玩家的话。 【 2 星】
3-小挑战 2 【程序 3-小挑战 2 讲解】 切换成“界面”背景后,判断“连续命 中”的值,当“连续命中”的值为 0 时,角色换成 3 星-1 造型, 当“连续命中”的值为 9 时,角色换成 3 星-2 造型,角色说一段 鼓励玩家的话。 【3 星】(共43张PPT)
第24课
节奏大师-炫酷特效
课程目录
学习目标
项目拆解
逻辑编程
课后总结
巩固拓展
学习目标
1
学习目标
1
2
3
为游戏“节奏大师”制作酷炫效果。
学习“播放声音()等待播放完”、“停止所有声音“等脚本,复习“将虚像特效增加()”、“广播”、“条件判断”等脚本。
综合应用所学脚本完成编程项目以及探究小项目。
学习目标
主要脚本:
准备工作
打开Scratch软件,上传上节课的程序。
项目拆解
2
想一想
为什么要添加特效呢
整体游戏效果
项目拆解
任务1:设置游戏的音乐特效
任务2:设置按键的击中特效
任务3:设置游戏的闯关特效
逻辑编程
3
任务1:设置音乐特效
《功能效果展示》
任务要求:
游戏具有开场音乐和背景音乐
任务1:设置游戏的音乐特效
1、上传背景音乐和开场音乐,并编写相关程序
开始游戏
播放
“背景音乐”
进入游戏
循环播放
“激情战歌”
任务1:设置游戏的音乐特效
2首音乐都在播放怎么解决
任务1:设置游戏的音乐特效
2.声音停止
应该先停止播放“背景音乐”,再开始播放“激情战歌”
动手编程
复写“任务1”的程序。
任务2:设置按键的击中效果
《功能效果展示》
任务要求:
击中时显示“命中”,未击中时显示“miss”
任务2:设置按键的击中效果
1、上传相关角色并编写相关程序
回想一下,效果变化是怎样的呢
如何实现逐渐消失的效果
2、“命中”逐渐消失
任务2:设置按键的击中效果
任务2:设置按键的击中效果
3、设置“命中”角色的初始状态
什么时候显示呢
4、信息传递
任务2:设置按键的击中效果
击中琴键,“命中”角色显示
未击中琴键,“miss”角色显示
如何把琴键是否被击中的消息传递给两个角色呢
4、信息传递
任务2:设置按键的击中效果
4、信息传递
任务2:设置按键的击中效果
动手编程
1.复写“任务2”的程序。
2.小挑战:尝试修改琴键2-4的程序。
任务3:设置闯关特效
《功能效果展示》
任务要求:
①过关效果:先变大再变小,再变大
②统计连续击中的琴键数并点亮等级星星
任务3-1:过关特效
1、实现“胜利”角色变化:变大——变小—变大
逐渐变大
逐渐变小
调整参数,
实现完美效果
任务3-1:过关特效
2、自制新的积木块“胜利”
任务3-1:过关特效
3、整理程序
任务3-1:过关特效
1.复写“任务3-1”的程序。
2.小挑战:尝试编写“失败”角色的程序。
任务3-1:小挑战
任务3-2:统计连续击中琴键数
1、准备工作
1星
2星
3星
①上传星级角色和设置位置【可以直
接拖动到合适的位置】
②新建变量“连续命中”,移到“分数”
变量的下方
任务3-2:统计连续击中琴键
2、设置初始状态程序
想一想
变量“连续命中”和星星状态如何变化
每击中琴键一次,“连续命中”的值加1,当琴键没有被击中时,“连续命中”的值变成0。
连续击中3次,第一颗星星被点亮;
连续击中6次,第二颗星星被点亮;
连续击中9次,第三颗星星被点亮。
连续击中被打断时,星星全部熄灭。
任务3-2:统计连续击中琴键
3、变量“连续命中”
任务3-2:统计连续击中数
4、点亮一等级星
界面切换→显示
连续命中为0→熄灭(造型1)
连续命中为3→点亮(造型2)
连续命中为0时熄灭
连续命中为3时点亮
动手编程
1.复写“任务3-2”的程序。
2.小挑战:尝试编写“2星”和“3星”的程序。
小挑战
课后总结
4
课后总结
巩固拓展
5
巩固拓展
(1)
调节角色的显示度(0-100),虚像为0表示完全显示,
虚像为100表示完全消失。
知识点巩固
(2)
停止所有声音的播放
Q1:为“失败”角色编写的程序第二次不能正常显示出来,这是为什么?
A1:没有设置初始虚像值。
Q & A
巩固拓展

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