小学高年级课后服务 scratch3.0编程课件 二阶课程 项目6经典扫雷游戏 第1节 地图生成课件(共48张PPT +教案)

资源下载
  1. 二一教育资源

小学高年级课后服务 scratch3.0编程课件 二阶课程 项目6经典扫雷游戏 第1节 地图生成课件(共48张PPT +教案)

资源简介

经典扫雷游戏项目第一讲: 地图生成
一、 课程目标
1、掌握自制积木运行时不刷新屏幕的属性;
2、掌握变量和列表的熟练使用,能够替换指定数目的随机的列表项内容;
3、能够完成扫雷游戏的功能分析,了解扫雷游戏的实现思路。
二、 课堂组织形式
1、开放式问题讨论
2、引导式思维发散
3、问答式课堂互动
4、针对问题探究实践
5、学生动手制作项目
6、课堂内容梳理巩固
三、课堂准备
编号 名称 内容 来源 备注
【 1】 PPT 课件 课堂全流程演示文稿 火星科学盒官网
【2】 课程资料 PPT 课件、讲义、视频 火星科学盒官网
【 3】 教师参考程序 项目完整程序 网盘链接下载
【4】 学生上课使用资料 笔记本电脑或者台式电脑 老师自备 电脑系统需求: win 10+,或 macOS 10.13+
编程所需素材 网盘链接下载
课堂报告 网盘链接下载
【 5】 编程软件下载 scratch3.0 scratch 官网 课前下载安装
四、主要脚本程序
编号 详细内容 功能描述
【 1】 “克隆(自己)” 克隆自己,生成外观、属性相同的角色
【2】 “当作为克隆体启动时” 使克隆体执行命令
【 3】 “在( )和( )之间取随机数” 在指定的数字范围内选取随机数
【4】 “将(列表)的第( )项替换为 ( )” 将列表指定的某项进行替换,替换成指定的内 容
五、上课流程
本节课包括 5 步具体流程:
(1)第 1 步为课程引入。老师引导学生了解扫雷游戏的规则,了解方块上数字的意义,学习扫雷的通关方法。老师带领学生体验 扫雷游戏,引出本节课的课程主题。时长控制在 10 分钟内。
(2)第 2 步为项目分析。带领学生从游戏界面、角色外观特点、基本功能等方面分析扫雷游戏。时长控制在 15 分钟内
(3) 第 3 步为作品编程。 逐步分析任务思路, 编写程序, 完成游戏开始时, 一个方块克隆生成 16×16 大小的雷区, 并在随机位置 放入雷的功能。时长控制在 30 分钟内。
(4) 第 4 步为拓展思考。 思考如何修改程序, 可以为游戏添加模式选择按钮,选择不同困难程序的游戏。时长控制在 20 分钟内。
(5)第 5 步为课堂总结, 知识图谱的形式总结课程内容,巩固重点知识点 。时长控制在 5 分钟内。
上课步骤 主要内容 备注
【第 1 步】 课程引入 【对应 PPT】“经典扫雷 游戏” 【时长】 10min 【引入】 学生分享自己是否玩过扫雷游戏, 并描述扫雷游戏的游戏规则。 【讲解】 1. 讲解扫雷游戏的游戏规则 2. 讲解扫雷游戏过程中,方块上出现的数字的意义 【互动】 1. 学生根据方块上显示的数字,快速确定给出的图片中有雷和没有雷的位置 2. 老师上传完整版的扫雷游戏,邀请学生进行游戏体验 【讲解】 根据视频描述编程任务:制作经典的扫雷游戏。
【第 2 步】 项目分析 【对应 PPT】“作品功能 分析” 【时长】 15min 【讲解】 1. 老师带领学生分析游戏界面的分区及每个分区显示的元素 2. 老师带领学生分析扫雷游戏中有哪些角色,每个角色的外观特点是什么 3. 分析扫雷游戏中的基本功能
4. 进一步分析游戏开始、鼠标点击方块、以及游戏结束时发生的事件及各个角色的反 应
编写程序实现游戏开始时,方块以 16 行 16 列分布为雷区。并且指定个数的雷随机分 布在雷区中
【第 3 步】 作品编程 【对应 PPT】“地雷地图 生成” 【时长】 30min 【制作】 学生新建作品,上传方块、黄脸按钮、数字角色和游戏背景 【讲解】 老师讲解使用克隆的方法,用一个方块角色,生成 16 行 16 列雷区的过程 【制作】 1. 学生编写程序, 添加存储雷区行数和列数的变量, 并设定变量的值(程序样例见“第 六部分 - 程序 1-1”) 2. 编写程序,使用克隆的方式, 生成 16×16 大小的雷区(程序样例见“第六部分 - 程 序 1-2”) 【讲解】 讲解自制积木中“运行时不刷新屏幕”这一选项的功能,讲解如何使用自制积木使所有 克隆体同时出现。
【制作】 学生修改程序, 将克隆方块的程序定义为自制积木(程序样例见“第六部分 - 程序 1- 3”) 【制作】 添加“仅适用于当前角色”的变量, 为每个克隆体方块添加编号(程序样例见“第六部 分 - 程序 1-4”) 【讲解】 1. 讲解如何使用列表存储雷的位置,以及列表的列表项序号和内容分别表示的意义 2. 讲解如何初始化存储雷的位置的列表 3. 将指定数目雷放入雷区的随机位置也就是从列表中随机选取列表项, 替换列表内容。 老师逐步分析过程中需要用到的编程命令和编程方法 4. 老师带领学生分析如何避免替换重复的列表项 【制作】 学生编写程序,使用列表存储雷的位置(程序样例见“第六部分 - 程序 1-5”) 【讲解】 1. 老师带领学生分析,方块在不同情况下的显示的造型 2. 讲解使用列表存储每个方块当前显示造型的原因,和列表的项目编号与列表内容的
意义 3. 讲解如何使用列表存储每个方块的显示造型, 以及如何让克隆体根据列表内容显示 对应的造型 【制作】 学生编写程序, 使用列表存储每个方块的显示的造型,克隆体根据列表的内容显示对应 的造型(程序样例见“第六部分 - 程序 1-6”) 【总结】 以提问的形式带领学生总结任务一中完成的功能效果、任务要求和编程思路
【第 4 步】 拓展思考 【对应 PPT】“思考与拓 展” 【时长】 20min 【衔接】 本节课生成了一个 16 行 16 列含有 40 颗雷的雷区。现在这些数字是固定的, 重新开始 游戏后, 游戏的难度是相同的。能不能添加三个按钮, 用来选择进入不同难度的游戏呢 【讲解】 1. 带领学生分析不同难度的模式下,会有哪些数据不同,以及数据的具体值是多少 2. 讲解如何使用变量存储会发生变化的数据, 点击不同的按钮时,需要给这些变量赋 予不同的值 【制作】 学生上传三种按钮之后, 调整位置和大小, 之后为它们编写程序, 实现点击按钮后进入 此部分为课堂挑 战,根据课堂实 际情况完成
不同难度的游戏(程序样例见“第六部分 - 程序小挑战-1”) 【讲解】 1. 老师讲解方块角色中哪些程序需要进行修改,修改的方式是什么 2. 带领学生分析方块角色脚本修改后,实现的具体功能 【制作】 学生根据要求,修改方块角色的程序(程序样例见“第六部分 - 程序小挑战-2”)
【第 5 步】知识巩固 【对应 PPT】“总结与巩 固” 【时长】 5min 老师根据ppt 中的知识图谱回顾本节课的主要内容,带领学生完成知识总结
六、主要程序说明
任务一: 游戏开始, 生成 16×16 大小的雷区,40 颗雷随机分布在雷区中
程序样例编号 程序样例与说明 对应的角色
1-1 【程序 1-1 描述】 点击绿旗后, 将变量行数和列数的值设为 16。 【方块】
1-2 【程序 1-2 描述】 点击绿旗后,设置行数和列数为 16,角色隐 【方块】
藏,从(-130,120)的位置开始克隆,克隆每一行时,先克隆再 向右移动。克隆下一行时,先移到行开头的位置,再重复以上过 程。克隆体需要显示在舞台上
1-3 【方块】
【程序 1-3 描述】点击绿旗后, 设置行列数的值,之后克隆方 块,生成雷区。
1-4 【方块】
【程序 1-4 描述】 克隆方块角色时,使用变量为克隆体编号,每 个克隆体有一个自己的编号。将变量“方块编号”的初始值设为 1,每克隆一次,就将变量增加 1。
1-5 【方块】
【程序 1-5 描述】 点击绿旗后,设置行数和列数以及雷的总数, 之后将雷的位置存储在列表中,然后克隆方块。存储雷的位置 时,先将列表初始化:列表的项目数等于方块个数,列表项内容 为 0。之后随即抽取其中的雷的个数项进行内容替换,为了避免 替换重复的列表项,只有当这一项的列表内容为 0 时才能替换。
1-6 【程序 1-6 描述】 点击绿旗后,设置行数、列数和雷的总数。之 后初始化存储方块造型的列表,列表的项目数等于方块的个数, 列表的初始内容是 9,表示“造型9”。之后设置雷的位置并克隆 方块 【方块】
【程序 1-6 描述】 生成的克隆体显示在舞台上,并根据列表的内 容显示对应的造型。
小挑战: 游戏开始后,可以通过点击不同的按钮进入不同难度的游戏
程序样例编号 程序样例与说明 对应的角色
小挑战-1 【按钮】
【程序小挑战-1 描述】 点击绿旗后, 角色显示。角色被点击时, 将变量设为对应的数值,广播游戏开始的消息 。所有按钮在接收 到游戏开始的消息后,隐藏。
小挑战-2 【程序小挑战-2 描述】 接收到游戏开始的广播消息后,初始化 “方块造型”列表,之后使用列表存储雷的位置,并克隆方块 【方块】
【程序小挑战-2 描述】 克隆方块时,方块的大小、第一个方块的 位置、行列数、方块间的间隔都是根据游戏难度决定的。(共48张PPT)
经典扫雷游戏地图生成
经典扫雷游戏
思考与拓展
作品功能分析
地雷地图生成
总结与巩固
经典扫雷游戏
1
扫雷游戏
扫雷游戏的规则是什么
扫雷游戏
扫雷规则
游戏开始时生成整齐排列的方块,某些方块下是地雷
玩家需尽快找到并点击所有不是地雷的方块
如果“踩”中地雷,则游戏失败
扫雷
扫雷规则
方块上的数字表示什么
周围有4颗雷
方块上的数字表示方块周围的8个方块;中含雷的个数
8个方块:上、下、左、右、左上、左:下、右上、右下
扫雷
扫雷规则
12345
1
2
3
4
5
图 中 的 哪 些 位 置 有 雷 哪 些 没 有 ?
有雷的位置:
第1行第3列;第2行第5列;第4行第5列没有雷的位置:
第1行第4列;第1行第5列;第3行第5列
游戏比拼
运行游戏,比一比谁能最快找到所有不是雷的方块,获得游戏胜利
编程任务
编程任务
使用scratch编程制作一个扫雷游戏
作品功能分析
2
游戏胜利检测
功能区
游戏区
游戏时长
重新开始按钮
雷的个数
扫雷游戏
需要哪些角色?角色的外观有什么特点?
方格
笑脸按钮
数字
未被点击:
有雷的方格被点击:
无雷的方格被点击:空白方块或1~8的数字方块
标记小红旗:
游戏过程中显示为笑脸
游戏失败时,显示失败造型
游戏胜利时,显示胜利造型]
0~9的数字造型,用于显示雷的个数和时间
基本功能
扫 雷 游 戏 有 哪 些 基 本 功 能 ?
鼠标左键点击未开发区域:
触发雷:游戏失败并停止
未触发雷:显示周围雷的个数
鼠标右键点击未开发区域:
使用小红旗标注或取消标注
全部不是雷的方格被点击→游戏胜利
点击黄脸按钮可以重新开始游戏
数字记录雷的个数和所用时间
游戏开始
数字生成雷的个数的显示屏,和时间显示屏
黄脸按钮显示笑脸造型
方格整齐排列成雷区
指定个数的雷随机分布在雷区的方格中
鼠标点击
鼠标左键点击方格:
判断是否有雷
没有雷时计算周围雷的个数,显示对应数字
鼠标右键点击方格:
标记此处有雷→显示小红旗造型
取消标记→显示空白方格造型
数字显示:
左侧数字显示未被标记的雷的个数
右侧数字显示所用的时间
游戏结束
当点击方块触发雷时,游戏会失败并停止
所有不是雷的方块被开发完成时,游戏胜利
地雷地图生成
3
作品准备
①删除原始角色
②上传所需角色
③上传背景
任务1
任务一:生成由方格组成的,雷分布
在随机位置的雷区
生成雷区
(如何使用一个方块生成整齐排列的雷区?
逐行克隆:
克隆每一行:
克隆自己 向右移动
重复“列数”次
克隆多行:移到下一行开头后重复之前的操作
设定行列数
Step1:变量设定雷区的行列数
16列
16行
编程任务
试一试:编写程序,使用方块角色克隆生成16×16的雷区
17
(-130,120)
17
生成雷区
Step2:克隆生成16×16的雷区
开始
隐藏
移到初始位置
克隆自己
向右移动
移到下一行开头
执行列数次
执行行数次
显示速度
如何让雷区中的所有方块同时显示?
运行时不刷新屏幕:
执行这组自定义积木的过程中不显示执行过程,直接显示执行结果
将克隆方块的脚本定义为目制积木,并勾选不刷新
自制积木
如何添加成对的随机数到列表?
Step3:将克隆方块的脚本定义为自制积木
克隆体编号
如何打乱列表顺序?
每个方块需要有一个能进行识别的身份,用于判断此处是否有雷,以及计算周围雷的个数。
新建仅适用于当前角色的变量为克隆体方块编号
Step4:使用变量为克隆体方块编号
雷的分布
计算行列数和序号
1.将雷的个数设定为40
2.列表存储每个方格是否有雷的状态
对应方块编号
列表项为0,此处没有雷
列表项为1,此处有雷
雷的分布
新建列表存储雷的分布区域:
列表的项目数:方格的个数
初始状态:没有雷,列表项全部为0
放入雷
将雷放入雷区:
雷的总数为40→将列表中的40项内容从0替换为1
雷在雷区中随机分布→随机选择列表项进行替换
①新建临时变量:
②随机选择列表项:
③替换列表项内容:
④一共替换“雷的总数“项:
放入雷
清空列表
列表项目数等于方格个数
列表的项目内容全部为0
替换雷的数目项
选取列表项
替换列表内容
执行的结果有什么问题?
有可能选取到相同的数字,使得替换的数目小于雷的数目
放入雷
选取随机数
这一项是否为0
替换为1


知识分享
Step5:使用列表存储雷的位置
方块的显示状态
没有被点击:
造型9
被点击后有雷:
造型11
被点击后无雷:
造型0
造型3
造型2
造型4
造型5
造型6
造型7
造型8
造型1
鼠标右键标记:
造型10
存储方块状态
使用列表存储方块的显示造型,通过改变列表内容改变方块的造型:
根据列表的内容显示对应的造型:
方块编号
造型名称中的数字
造型名称
存储方块状态
Step6:使用列表存储方块显示的造型
清空列表
列表项目数等于方块个数
初始为“造型9“
方块一直根据列表的内容显示对应的造型
程序梳理
如何使用一个方块角色生成16×16的雷区?
1.使用克隆的方法
2.逐行克隆,每克隆一次之后向右移动
3.移到下一行的开头位置,重复以上过程
程序梳理
如何将指定个数的雷放入雷区的随机位置?
1.建立列表,存储雷的位置
2.初始化列表:将方块个数个0添加到列表
3.替换“雷的个数”项列表内容为1,随机选取列表项进行替换
思考与拓展
4
程序进阶
能否使用按钮选择游戏难度
数据分析
简单模式
方块个数:行数:10,列数10方块的大小:150
起始位置:
x坐标:-115,y坐标:115
方块间的距离:25
一般模式
困难模式
方块个数:行数:14,列数14方块的大小:120
起始位置:
x坐标:-130,y坐标:120方块间的距离:20
方块个数:行数:16,列数16方块的大小:100
起始位置:
x坐标:-130,y坐标:120
方块间的距离:17
变量
使用变量存储数据:
点击按钮,设置变量的值:
选择的模式不同,变量的值不同
按钮角色
Step1:点击按钮角色,选择不同困难模式,开始游戏
不同角色填入不同的数字
方块角色
方块角色在接收到“开始”的广播消息后,克隆生成雷区:
方块角色上不需要添加设置变量值的脚本
克隆方块
设置方块大小
设置第一个方块的位置
为每个方块添加序号
克隆的方块的个数
方块间的距离
Y坐标减小,需要把数字变成负数
方块角色
总结与巩固
5

展开更多......

收起↑

资源列表