小学高年级课后服务 scratch3.0编程课件 二阶课程 项目6经典扫雷游戏 第2节 点击方块课件(共50张PPT +教案)

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小学高年级课后服务 scratch3.0编程课件 二阶课程 项目6经典扫雷游戏 第2节 点击方块课件(共50张PPT +教案)

资源简介

经典扫雷游戏项目第二讲: 点击方块
一、 课程目标
1、掌握逻辑运算、数学运算等积木命令的嵌套使用;
2、熟练使用自制积木、列表相关积木和变量相关的命令;
3、完成扫雷游戏中,判断被点击的方块是否有雷和计算周围方块雷的个数的功能。
二、 课堂组织形式
1、开放式问题讨论
2、引导式思维发散
3、问答式课堂互动
4、针对问题探究实践
5、学生动手制作项目
6、课堂内容梳理巩固
三、课堂准备
编号 名称 内容 来源 备注
【 1】 PPT 课件 课堂全流程演示文稿 火星科学盒官网
【2】 课程资料 PPT 课件、讲义、视频 火星科学盒官网
【 3】 教师参考程序 项目完整程序 网盘链接下载
【4】 学生上课使用资料 笔记本电脑或者台式电脑 老师自备 电脑系统需求: win 10+,或 macOS 10.13+
编程所需素材 网盘链接下载
课堂报告 网盘链接下载
【 5】 编程软件下载 scratch3.0 scratch 官网 课前下载安装
四、主要脚本程序
编号 详细内容 功能描述
【 1】 “(列表)的第() 项” 使用列表的项目编号,获取列表中指定的某一 项
【2】 “将(列表)的第( )项替换为 ()” 将列表的指定项替换为指定内容
【 3】 “( )除以( )的余数” 计算被除数除以除数的余数
【4】 “()与()” 当前后两个条件都为真时, 整个条件为真
【 5】 “()不成立” 当填入的内容为真时,整个条件的值为假;当 填入的内容为假时,整个条件值为真
五、上课流程
本节课包括 5 步具体流程:
(1)第 1 步为任务分析。老师带领学生分析方块被点击后,有可能出现的几种情况,分析如何判断方块下是否有雷,如何计算方 块周围雷的个数。引出本节课的编程任务。时长控制在 10 分钟内。
(2)第 2~3 步为作品编程。编写程序,判断被点击方块下是否有雷,实现被点击方块下有雷时,所有有雷方块切换造型的效果。 被点击的方块下没有雷时,编写程序,计算被点击方块周围雷的个数,并使被点击方块切换成对应的造型。 时长控制在 55 分钟内
(3)第 4 步为拓展思考。 复习根据方块编号计算方块所在行数的方法。时长控制在 10 分钟内。
(4)第 5 步为课堂总结, 知识图谱的形式总结课程内容,巩固重点知识点 。时长控制在 5 分钟内。
上课步骤 主要内容 备注
【第 1 步】 任务分析 【对应 PPT】“方块显示 状态” 【时长】 10min 【讲解】 1. 带领学生分析,当舞台区的方块被点击后,有哪些可能的情况发生; 2. 讲解被点击的方块处有雷时,游戏出现的效果; 3. 讲解被点击的方块处没有雷时,会出现的两种情况; 4. 总结方块被点击后,会出现的三种情况; 5. 带领学生分析如何检测被点击的方块处是否有雷; 6. 带领学生分析如何计算被点击方块周围雷的数目; 7. 总结方块被点击后,需要判断的条件和可能实现的效果
【第 2 步】 作品编程 【对应 PPT】“点击方块 有雷” 【时长】 20min 【衔接】 分析了方块被点击后, 可能产生的几种情况, 接下来根据分析的内容编写程序, 首先完 成被点击方块处有雷的程序编写。 【讲解】 1. 讲解触发检测程序的事件,以及被检测的方块需要满足的条件; 2. 讲解方块被点击后需要先判断显示的是否是“造型 9”,如果是“造型 9”再检测是 否有雷的过程。讲解如何自定义检测方块状态的脚本;
【制作】 学生编写方块被点击后,如果显示的是“造型 9”,那么检测方块状态的脚本,需要新 建自制积木。(程序样例见“第六部分 - 程序 1-1”) 【讲解】 1. 讲解判断被点击的方块处是否有雷的条件, 以及被点击的方块处有雷时游戏需完成 的效果; 2. 讲解如何编写程序,判断被点击的方块处是否有雷,以及实现相应的效果; 3. 讲解如何让所有有雷的方块都切换成“造型 11” 【制作】 学生编写程序, 实现被点击的方块处有雷时, 播放音效以及切换所有有雷方块造型的功 能(程序样例见“第六部分 - 程序 1-2”) 【总结】 以提问的形式带领学生总结任务二中完成的功能效果以及编程思路
【第 3 步】 作品编程 【对应 PPT】“计算雷的 个数” 【时长】 35min 【衔接】 当被点击的方块处没有雷时, 计算被点击方块周围的雷的数量, 并使被点击的方块显示 成对应的造型。 【制作】
学生新建计算被点击方块周围的雷的数量的自定义积木(程序样例见“第六部分 - 程 序 2-1”) 【讲解】 1. 老师带领学生分析如何计算被点击方块周围的雷的数量,分析程序执行的过程; 2. 讲解如何判断被点击的方块上方是否有雷, 讲解判断时需要满足的条件以及满足什 么条件时表示有雷; 【制作】 编写判断被点击的方块上方是否有雷的程序(程序样例见“第六部分 - 程序 2-2”) 【讲解】 带领学生分析如何判断被点击的方块下方是否有雷: 当被点击的方块满足什么条件时 才会进行判断,满足什么条件时表示下方有雷。 【制作】 学生编写程序,判断被点击的方块下方是否有雷(程序样例见“第六部分 - 程序 2- 3”) 【讲解】 以提问的形式带领学生分析如何分别判断被点击方块的左右两侧是否有雷: 当被点击 的方块满足什么条件时才会判断;如何计算被点击方块左右两侧方块的编号。
【制作】 学生编写判断被点击方块的左右两侧是否有雷的脚本(程序样例见“第六部分 - 程序 2-4”) 【讲解】 带领学生分析如何编写判断被点击方块左上方、右上方、左下方和右下方是否有雷的脚 本 【制作】 1. 学生编写程序, 完成被点击方块的左上、左下、右上和右下是否有雷的判断(程序样 例见“第六部分 - 程序 2-5”) 2. 老师带领学生编写完成替换被点击方块的列表项,切换被点击方块造型的效果(程 序样例见“第六部分 - 程序 2-6”) 【总结】 以提问的形式带领学生总结完成任务三的编程思路
【第 4 步】 拓展思考 【对应 PPT】“思考与拓 展” 【时长】 10min 【讲解】 带领学生复习如何使用方块编号计算行数,判断方块是否位于第 1 行或最后一行 此部分为课堂挑 战,根据课堂实 际情况完成
【第 5 步】知识巩固 【对应 PPT】“总结与巩 固” 【时长】 5min 老师根据ppt 中的知识图谱回顾本节课的主要内容,带领学生完成知识总结
六、主要程序说明
任务二: 判断被点击的方块处是否有雷, 如果有雷显示相应的效果
程序样例编号 程序样例与说明 对应的角色
1-1 【程序 1-1 描述】 方块被点击后,如果方块显示的造型是“造型 【方块】
9”,那么检测方块的状态
1-2 【程序 1-2 描述】检测被点击的方块的状态时,首先通过判断 “雷区”的列表项是否为 1,来判断被点击的方块处是否有雷。 如果有雷,那么播放爆炸的音效,之后切换所有有雷方块的造 型。 【方块】
【程序 1-2 描述】通过替换“方块造型”列表中的列表项来替换 方块的造型。从第 1 项开始检测是否有雷,如果有雷,就替换列 表中这一项的内容。
任务三: 当被点击的方块处没有雷时,计算方块周围的雷的数目
程序样例编号 程序样例与说明 对应的角色
2-1 【程序 2-1 描述】方块被点击时,如果方块处没有雷,需要计算 被点击方块周围的雷的数量。 【方块】
2-2 【程序 2-2 描述】计算被点击方块周围的雷的数量时,首先将变 量的值初始化为 0,之后判断上方是否有雷。如果被点击的方块 不在第一行,那么判断被点击方块上方是否有雷,如果有雷,那 么将变量的值加 1。 【方块】
2-3 【程序 2-3 描述】 上方是否有雷判断完成后,如果被点击的方块 不在最后一行,那么判断方块下方是否有雷,计算下方方块的编 【方块】
号,判断对应的“雷区”列表项是否为 1,如果等于 1,那么表 示有雷,将变量“雷的数目”的值加 1
2-4 【程序 2-4 描述】判断完成下方是否有雷后,如果被点击的方块 不在第一列,那么判断方块的左侧是否有雷,如果有雷,那么变 量的值加 1;之后如果被点击的方块不在最后一列,那么判断方 块右侧是否有雷,如果有雷,那么变量的值增加 1。 【方块】
2-5 【程序 2-5 描述】当被点击的方块既不在第一行,也不在第一列 时,判断被点击方块的左上角是否有雷,如果有雷,将变量的值 加 1;当被点击的方块既不在第一行也不在最后一列时,判断方 块的右上角是否有雷,如果有雷,变量 1 的值加 1 【方块】
【程序 2-5 描述】当被点击的方块既不在最后一行,也不在第一 列时,判断被点击方块的左下角是否有雷,如果有雷,将变量的 值加 1;当被点击的方块既不在最后一行也不在最后一列时,判 断方块的右下角是否有雷,如果有雷,变量 1 的值加 1
2-6 【程序 2-6 描述】 检测被点击方块的状态时,如果被点击的方块 处没有雷,那么计算这个方块周围雷的数量,计算完成后,把被 点击方块对应的“方块造型”的列表项内容替换成“雷的数目” 的值。 【方块】(共50张PPT)
经典扫雷游戏点击方块
方块显示状态
思考与拓展
点击方块有雷
计算雷的个数
总结与巩国
方块显示状态
1
雷区中的方块被点击时,有可能发生哪些情况
方块被点击
方块被点击
>被点击的方块:
显示红色雷的造型(造型12)>其他有雷的方块:
显示灰色雷的造型(造型11)>游戏停止
被点击的方块处有雷:
方块被点击
被点击的方块处没有雷:
>切换成相应的数字造型,数字表示方块周围雷的个数,
方块周围有雷:这个方块切换成数字造型口,
方块周围没有雷:检测周围的八个方块,直到被检测的方块周围有雷
所有被检测过的方块都会切换造型
方块被点击
方块被点击时,有三种可能的情况:

方块被点击
是否
有雷

有雷方块全部切换造型
周围是否有雷?


切换这个方块的造型
继续检测周围方块
检测是否有雷
如何检测被点击的方块是否有雷?
方块编号
没有雷
有雷
方块处有雷
计算雷的个数
如何计算方块周围雷的个数
8个位置中有雷的方块个数
检测周围某个位置的方块
是否有雷?
雷的个数加1


方块周围雷的个数:
方块被点击
方块被点击
是否
有雷

有雷方块全部切换造型
周围是否有雷?


切换这个方块的造型
继续检测周围方块
方块被点击时:

计算周围8个方块有雷的个数
点击方块有雷
2
任务二
任务二:点击方块后,判断此处是否有雷,有雷时游戏失败
点击方块
开始检测的事件:
方块被点击
被检测的条件:
显示为“造型9” 方块被点击后开始检测:
点击方块
方块被点击时
显示的是“造型9°
自定义积木:检测方块处是否有雷,没有雷时计算周围雷的数目
输入项:被点击的方块的编号
编程任务
编写程序:方块被点击后,造型为“造型9”时开始检测,自制检测的积木
自制积木选择“运行时不刷新屏幕”
点击方块检测
Step1:方块被点击后检测是否有雷
检测是否有雷
如何判断被点击的方块处是否有雷:
①播放爆炸音效播放声音爆炸音效
②有雷的方块显示“造型11”,被点击方块显示“造型12”
有雷时方块的反应:
检测是否有雷
播放音效
判断是否有雷
切换方块造型
方块的造型由“方块造型”的列表项决定
11
11
方块处有雷时,替换“方块造型”列表项中对应的内容为11
替换列表项
从第一项开始
“雷区”列表项内容为1?
将”方块造型”对应的列表项内容替换为11
列表项加1


被点击处有雷
被点击的方块显示“造型12”
Step2:被点击的方块处有雷时,播放音效,切换造型
任务总结
1.判断被点击方块处是否有雷的条件:
2.如何实现所有有雷的方块的造型切换?
替换所有有雷方块对应的“方块造型”的列表项
计算雷的个数
3
任务三
任务三:点击方块后,如果方块处没有雷,计算方块周围雷的个数
自制积木
Step1:自定义计算周围雷数量的脚本
计算雷的数量
统计①②③④⑤⑥⑦⑧这8个位置有雷的方块数目
1.新建变量存储雷的数目
2.变量的初始值为0
3.依次判断8个位置是否有雷:
上方有雷?
变量加1
右上方有雷?
左上方有雷?
右方有雷?
左方有雷?
下方有雷?
变量加1
变量加1
变量加1
变量加1
变量加1
左上方有雷?
左上方有雷?
变量加1
变量加1
















上方是否有雷
判断被点击方块的上方是否有雷:
第一行上方没有方块 被点击的方块不位于第一行时,继续判断
第一行最后一个方块的编号等于列数
被选中的方块编号>列数,表示不在第一行
上方方块的编号:被选中方块的编号一列数
上方方块的编号
上方是否有雷
被点击方块不在第一行?
被点击方块上分有面?
变量“雷的数目”加1


Step2:判断被点击的方块上方是否有雷
下方是否有雷
判断被点击方块的下方是否有雷:
被点击方块下方的方块编号如何计算?
被点击方块满足什么条件时,需要判断方块下方是否有雷?
被点击方块不位于最后一行
最后一行第一个方块的编号:
下方是否有雷
Step2:判断被点击的方块下方是否有雷
判断是否不在最后一行
判断下方是否有雷
左右两侧是否有雷
判断被点击方块的左侧是否有雷:
被点击方块不在第一列:
被点击方块左侧方块的编号:
判断被点击方块的右侧是否有雷:
被点击方块不在最后一列:
被点击方块右侧方块的编号:
编程任务
试一试:编写程序,判断被点击方块的左侧和右侧是否有雷
左右两侧是否有雷
Step3:判断被点击的方块左右两侧是否有雷
左上方是否有雷
判断被点击方块的左上方是否有雷:
被点击方块不在第一行和第一列:

被点击方块左上方方块的编号:
右上方是否有雷
判断被点击方块的右上方是否有雷:
被点击方块不在第一行和最后一列:

被点击方块右上方方块的编号:
左下方是否有雷
判断被点击方块的左下方是否有雷:
被点击方块不在第一行和第一列:

被点击方块左下方方块的编号:
右下方是否有雷
判断被点击方块的右下方是否有雷:
被点击方块不在最后一行和最后一列:

被点击方块右下方方块的编号:
编程任务
试一试:编写程序,判断被点击方块的左上、右上、左下和右下方是否有雷
可以使用复制脚本的方式完成
周围是否有雷
Step4:判断被点击的方块左上、右上方是否有雷
周围是否有雷
Step4:判断被点击的方块左下、右下方是否有雷
切换造型
根据雷的数目切换成对应的造型:
雷的数目
造型0
造型1
造型2
造型5
造型8
造型7
造型6
造型3
切换造型
Step5:切换被点击的方块的造型
替换列表的值
任务总结
1.计算被点击方块周围的雷的数目的编程过程:
2.如何判断被点击方块的左上方是否有雷?
①新建变量存储雷的数目
②将变量的值初始化为0
③依次判断上、下、左、右、左上、右上、左下、右下八个位置的方块是否有雷,如果有雷,那么变量的值增加1
①判断被点击方块是否不在第一行和第一列
②既不在第一行也不在第一列时,判断左上方方块对应的“雷区列表项是否等于1
③左上方方块的编号=被点击方块的编号一列数-1
思考与拓展
4
计算行数
其他判断被点击方块不在第1行和最后一行的方法是什么
方块不在第1行:
方块不在最后一行:
计算行数
计算方块所在行数:
方块不在第1行:
方块不在最后一行:
总结与巩固
5

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