小学高年级课后服务 scratch3.0编程课件 二阶课程 项目6经典扫雷游戏 第5节 数字显示课件(共47张PPT+视频+教案)

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小学高年级课后服务 scratch3.0编程课件 二阶课程 项目6经典扫雷游戏 第5节 数字显示课件(共47张PPT+视频+教案)

资源简介

经典扫雷游戏项目第五讲: 数字显示
一、 课程目标
1、掌握字符处理的相关命令:字符连接、获取字符数、获取字符等命令;
2、实现用数字角色显示未标记的雷数和时长的功能;
3、完成项目的复习总结及评定。
二、 课堂组织形式
1、开放式问题讨论
2、引导式思维发散
3、问答式课堂互动
4、针对问题探究实践
5、学生动手制作项目
6、课堂内容梳理巩固
三、课堂准备
编号 名称 内容 来源 备注
【 1】 PPT 课件 课堂全流程演示文稿 火星科学盒官网
【2】 课程资料 PPT 课件、讲义、视频 火星科学盒官网
【 3】 教师参考程序 项目完整程序 网盘链接下载
【4】 学生上课使用资料 笔记本电脑或者台式电脑 老师自备 电脑系统需求: win 10+,或 macOS 10.13+
编程所需素材 网盘链接下载
课堂报告 网盘链接下载
【 5】 编程软件下载 scratch3.0 scratch 官网 课前下载安装
四、主要脚本程序
编号 详细内容 功能描述
【 1】 “() 的字符数” 获取字符数据或变量中的字符数
【2】 “() 的第()个字符” 获取数据的指定位字符
【 3】 “连接()和()” 将两个字符进行连接
五、上课流程
本节课包括 5 步具体流程:
(1)第 1~2 步为作品编程。编写程序实现用数字角色显示当前未被标记的雷的数目以及游戏开始后所用的时间。时长控制在 45 分 钟内。
(2)第 3 步为脚本总结。总结作品中学习并使用的重点的脚本,以及编程思路。时长控制在 15 分钟内。
(3)第 4 步为项目总结。学生对自己完成的项目情况进行打分,之后分享在制作本次项目的过程中学会的技能和积木命令。时长 控制在 15 分钟内。
(4)第 5 步为问题与创新。学生分享自己认为在作品中仍然存在的问题,以及给出对应的解决方案。分享针对作品的创新思路以 及可以添加的功能。时长控制在 10 分钟内。
上课步骤 主要内容 备注
【第 1 步】 作品编程 【对应 PPT】“数字的功 【讲解】 1. 老师带领学生分析如何使用 1 个数字角色显示 6 个数字,并用六个数字显示两种不
能” 【时长】 25min 同的数据; 2. 讲解如何进行数字角色的克隆; 【制作】 学生编写程序, 完成角色的克隆,让 6 个数字分两组分别分布在雷区的左上角和右上角 (程序样例见“第六部分 - 程序 1-1”) 【讲解】 老师讲解如何使用变量为克隆生成的 6 个数字标记组别以及编号; 【制作】 编写程序,使用变量为克隆体标记组别和编号(程序样例见“第六部分 - 程序 1-2”) 【讲解】 1. 老师讲解数字克隆体显示的造型和变量“未标记的雷数”的关系; 2. 讲解如何改变变量的值的字数,让变量的值和数字克隆体的个数一一对应; 【制作】 学生编写程序,使用数字克隆体显示雷的个数(程序样例见“第六部分 - 程序 1-3”) 【讲解】 1. 老师带领学生进行程序测试分析,讲解为什么会出现游戏开始后,方块延迟显示的 问题;
2. 讲解解决问题的思路,讲解加快程序运行的方法 【制作】 学生修改程序,解决游戏开始后,方块延迟显示的问题(程序样例见“第六部分 - 程 序 1-4”)
【第 2 步】 作品编程 【对应 PPT】“显示游戏 时长” 【时长】 20min 【讲解】 讲解如何使用变量记录游戏时长; 【制作】 学生编写程序, 实现游戏开始, 第一次点击方块后, 开始计时的功能。以及游戏结束后, 停止计时的功能(程序样例见“第六部分 - 程序 1-5”) 【讲解】 老师带领学生分析如何使用数字克隆体显示游戏时间 【制作】 学生编写程序, 使用第 2 组数字克隆体显示游戏时间(程序样例见“第六部分 - 程序 1-6”) 【讲解】 1 .老师带领学生运行作品进行测试,讲解为什么多次点击黄脸按钮重新开始游戏后, 方块和数字都不再显示;
2. 讲解游戏开始后,先删除原来的克隆体再开始克隆新角色的过程; 【制作】 学生编写程序, 实现游戏开始后, 先删除所有克隆体,再克隆新角色的功能(程序样例 见“第六部分 - 程序 1-7”)
【第 3 步】 脚本总结 【对应 PPT】“程序脚本 总结” 【时长】 15min 【提问】 1. 如何随机选取指定个数的列表项替换内容? 2. 如何计算被点击方块周围的雷的数目? 3. 什么是递归? 4. 如何使用数字角色显示未标记的雷数和时间?
【第 4 步】 项目总结 【对应 PPT】“项目作品 总结” 【时长】 15min 【总结】 1. 学生针对本次作品的完成情况上进行个人打分; 2. 学生依次分享自己在项目制作过程中学会的技能; 3. 学生依次分享自己在项目制作过程中学会的脚本命令。
【第 5 步】问题与创新 【对应 PPT】“问题与创 新” 【时长】 10min 【讲解】 1. 学生分析作品中可能存在的问题以及解决问题的建议; 2. 学生分享可以对作品进行创新的思路
六、主要程序说明
任务八: 使用数字角色显示当前未标记的雷的数目和游戏所用时长
程序样例编号 程序样例与说明 对应的角色
1-1 【数字】
【程序 1-1 描述】 接收到游戏开始的广播消息后, 角色开始克隆。 首先移到第 1 组数字的初始位置,克隆自己后向右移动, 一共克隆 三次; 之后移到第 2 组数字的初始位置, 同样边克隆边向右移动, 同样克隆三次。原角色隐藏,克隆体显示在舞台上。
1-2 【数字】
【程序 1-2 描述】 克隆角色时,前三个克隆体对应的变量“组 别”的值为 1 ,编号分别为 1,2,3;后三个克隆体对应的“组别” 为 2,编号分别为 1,2,3
1-3 【程序 1-3 描述】 克隆体启动后,需要判断自己的组别,如果组 别为 1,就显示未标记的雷的个数。将变量“未标记的雷数”的 值变成 3 位数,之后克隆体根据编号切换对应的造型 【数字】
1-4 【程序 1-4 描述】 将初始化“方块造型”列表的脚本定义为运行 时不刷新屏幕的自制积木,当接收到游戏开始的广播消息后,调 用执行。 【方块】
1-5 【程序 1-5 描述】 游戏开始后,将变量“点击次数”的值初始化 为 0 ,当方块被点击时,变量“点击次数”的值增加 1。 【方块】
【程序 1-5 描述】 接收到游戏开始的广播消息后,将变量“时 间”初始化为 0,之后等待变量“点击次数”的值为 1,然后开 始计时。当接收到游戏胜利或游戏失败的广播消息后,按钮角色 切换造型,并停止计时 【黄脸按钮】
1-6 【数字】
【程序 1-6 描述】 克隆体启动后,需要判断自己的组别,如果组 别为 2,就显示游戏时间。将变量“时间”的值变成 3 位数,之 后克隆体根据编号切换对应的造型
1-7 【程序 1-7 描述】 当接收到游戏开始的广播消息后,先删除原来 的所有的克隆体,之后再克隆新数字 【数字】(共40张PPT)
经典扫雷游戏
数字显示
数字的功能
项目作品总结
显示游戏时长
程序脚本总结
问题与创新
数字的功能
1
数字显示
左上角数字:
一共三个数字,显示当前未标记的雷的数目
右上角数字:
一共三个数字,显示游戏所用时长
雷的个数
作品分析
显示未标记的雷的个数
显示所用的时长
①使用1个数字角色生成6个数字:
②6个数字分为两组,显示两种不同的内容:
使用变量,为两组数字标记组别
③每个数字显示不同的内容:
使用变量为数字编号,控制数字
③每个数字显示的内容:
任务八
任务八:使用数字角色显示当前未标记的雷的数目和游戏所用时长
数字克隆
初始位置
初始位置
向右移动
克隆自己
移到初始位置①
重复3次
克隆第1组:
向右移动
克隆自己
移到初始位置②
重复3次
克隆第1组:
编程任务
试一试:编写程序,在游戏开始时,使6个数字显示在舞台上
所有的数字角色应该同时显示
数字克隆
Step1:克隆数字角色
使克隆体同时出现在舞台上
标记编号
每组的组别
每个数字的编号
组别:1
组别:2
①②③
①②③
标记编号
Step2:为克隆的数字标记组别和编号
第一组数字的组别
第二组数字的组别
第一组数字的编号
第二组数字的编号
雷的个数
组别为1的克隆体:
①变量“未发现的雷数”的值决定显示的造型:
变量的位数和数字克隆体的个数不同
②未发现的雷数:
2位数
1位数
3位数
在数字前添加0可以变成3位数
雷的个数
在数字前添加0,将雷数变成3位数:
编号1的数字 造型:
编号2的数字 造型:
编号3的数字 造型:
40 040
雷的个数
Step3:数字克隆体显示雷的个数
造型不断变化
判断组别
切换克隆体造型
改变字数
程序测试
运行作品进行测试
出现的问题:
开始游戏后,方块没有立刻显示在舞台上
问题的原因:
初始化“方块造型”列表 克隆方块
运行速度慢
“数字”角色上添加了重复执行脚本,游戏开始后,多组脚本同时运行,电脑处理速度有限,导致运行效率变慢
问题解决
修改程序,加快脚本运行速度:
运行时不刷新屏幕,可以加快程序的运行过程
调用
显示游戏时长
2
记录时间
①添加变量记录游戏时间:
②开始计时:游戏开始,第1次点击方块后
①添加变量记录点击方块的次数
②初始值:
③方块被点击:
点击次数等于1时,开始计时
开始计时
Step4:记录点击方块的次数
开始计时
Step4:开始和停止记时
在没有克隆体的“黄脸按钮”角色上编写计时程序,防止程序重复执行
停止计时
停止计时
初始化变量
等待方块被点击
间隔一秒
时间增加
显示时间
在数字前添加0,将时间变成3位数:
第2组数字切换造型:
编程任务
试一试:编写程序,用第2组数字显示游戏时间
显示时间
Step5:数字克隆体显示时间
判断组别
改变字数
切换克隆体造型
运行测试
为什么多次重新开始后,方块和数字都不再显示了
克隆体冗余
接收到“游戏开始”广播后,执行6次克隆自己
第1次接收广播 第2次接收广播
1个原克隆体
6个新克隆体
1个原克隆体
6个新克隆体
1个原克隆体
6个新克隆体
1个原角色
6个新克隆体
点击黄脸按钮后,数字角色的数量变成上次的7倍,scratch中容纳的克隆体数量有限,达到一定数目后,不会有新的克隆体出现。
删除克隆体
Step6:游戏开始时先删除克隆体
游戏开始后,先删除所有克隆体
等待克隆体删除
程序脚本总结
3
随机替换
如何随机选取指定个数的列表项替换内容?
选取随机的列表项,当这一项的内容为0时,替换列表项
计算雷数
如何计算周围的雷的个数?
①判断旁边是否有方块
②判断旁边的方块是否有雷
③有雷时变量的值增加1
判断是否不在第1列(左侧是否有方块)
判断左侧方块是否有雷
有雷时,变量的值增加1
递归
什么是递归?
程序中的函数在执行时,直接或者间接地调用自己的现象是递归
调用
调用
数字显示
如何使用数字角色显示未标记的雷数和时间?
判断克隆体组别
改变变量的字数
切换克隆体造型
项目作品总结
4
项目打分
任务完成情况:
积木命令掌握:
作品思路掌握:
问题解决情况:
知识分享
知识分享
问题与创新
5
问题及建议
运行程序进行试玩,作品中是否还有问题存在,说出你的修改建议吧。
创新和想法

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