小学五年级课后服务:scratch少儿编程 三阶第4课:小岛寻宝(教案+课件)

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小学五年级课后服务:scratch少儿编程 三阶第4课:小岛寻宝(教案+课件)

资源简介

小岛寻宝
课程内容 使用侦测判断编写小岛寻宝程序。
课程时间 45 分钟
教学目标 1、主角米乐熊的移动。 2、土著人的随机出现。 3、碰到宝箱后的获胜效果以及碰到土著人的失败效果。
教学难点 正确的使用条件判定,判断胜利或失败 。
设备要求 音响、A4 纸、笔
(
一、课堂导入
)Ps:教案内容仅为老师提供参考资料,一切以实际上课情况和教师讲课习惯为主
第一小节(自我介绍)
(教师)《教室介绍学校,以及自我介绍》授课老师开始授课!引 入上节课复习。 1 分钟
播放视频 1:课程导入 1 分钟
第二小节(上节回顾) 1 分钟
(教师)询问学生是否还有疑问,并引入本节课内容。 2 分钟
第三小节(本节课内容介绍)
(教师)抛出互动问题!和学生进行互动,提问 2 分钟
播放视频 1:课程导入 1 分钟
二、绘制流程
第四小节(内容分解)
(教师)现在大家已经知道我们本节课应该完成一个什么样的内容了。那大家思考一下,如果我们要完成这样的效果应该怎么做呢?首 先我们先通过一个视频来分解一下整个内容。 1 分钟
播放视频 2:绘制流程 1 分钟
(师生互动:提问模式) 老师提问:了解了我们今天的课程目标,接下来应该怎样完成它? 有没有同学能告诉老师,我们要怎样才能使磁铁的方向与判定呢? 学生回答:侦测区与运动区 老师提问:还记得我们刚刚提到的行动流程么?我们怎样才能使磁铁根据我们自己按下按键呢?同学们来说一下都有哪些! 学生回答:侦测空格按键 2 分钟
第五小节(流程图)
(教师)很多同学已经理解了我们今天程序的步骤,那现在我们就 来绘画; 1 分钟
分解流程图 1 分钟
(师生互动:动手练习)现在和老师一起来想一想,画出流程图。我们来为本节课的内容做一个划分,自己动手一起来分解一下我们要完成 的步骤吧。(让每一个同学完成流程图绘制) 3 分钟
三、编写程序
第六小节(大磁铁程序)
(教师)引入本节需要学习的代码指令,让学生认真听讲。 2 分钟
播放视频 3:编写程序 (第一部分)70s 1 分钟
(师生互动:提问模式) 组织语言让同学们完成本节程序,也可抛出一些问题! (同学们操作,老师助教,保证学生完成本小节的代码指令!) 2 分钟
第七小节(小磁针初始化)
(教师)引入本节需要学习的代码指令,让学生认真听讲。 3 分钟
播放视频 3:编写程序(第二部分)75s -369s 2 分钟
(师生互动:提问模式) 组织语言让同学们完成本节程序,也可抛出一些问题! (同学们操作,老师助教,保证学生完成本小节的代码指令!) 2 分钟
第八小节(磁铁移动效果)
(教师)引入本节需要学习的代码指令,让学生认真听讲。 2 分钟
播放视频 3:编写程序(第三部分)374s-512s 2 分钟
(师生互动:提问模式) 组织语言让同学们完成本节程序,也可抛出一些问题! (同学们操作,老师助教,保证学生完成本小节的代码指令!) 2 分钟
四、知识延伸
(教师)同学们知道磁铁的相关知识吗? 1 分钟
播放视频 4:知识延伸 1 分钟
(师生互动)所以大家了解到磁铁的相关知识。 2 分钟
(
五、拓展练习
)
第九小节(课程总结)
播放视频 5:课程总结(该视频为静态图片,用于辅助老师总结)
(
3 分钟
(课程结束)总结本节课的代码知识!
)
第十小节(课后作业)
(教师)大家千万不要忘了在课下完成我们的课后作业,这里是 我们的一个升级的小挑战,我们一起来看一下吧! 1 分钟
播放视频 6:拓展练习 1 分钟
(课程结束)我们拓展练习就是利用变量,增加吸附小磁针数 目,那么今天的课程就到这里了,大家可以把这节课完成的作品提交给老师。希望同学们能够在以后的课程中展现自己的奇思妙想,为我们的编程课堂迸发出不一样的思维火花,我们下次编程课堂不见不 散,拜拜! 1 分钟(共21张PPT)
小岛寻宝
课程目标
课程内容 土著人的移动效果,宝藏移动效果,小岛寻宝。
课程时间 90分钟
1、土著人的移动效果,碰到主角的效果;
教学目标 2、宝藏的移动效果,随机出现效果;
3、主角的移动、碰触到宝藏后的效果显示。
教学难点 主角的移动、碰触到宝藏后的效果显示。
设备要求 音响、A4纸、笔
课程导入
程序解析
课堂任务
升级任务
知识拓展
创意练习
课程导入
01
课程导入
01
课程导入
米乐熊出发后来到了一个海岛
上。它发现岛上会随机出现很多的
宝物,就在米乐熊捡拾宝物时,岛
上忽然出现了凶恶的土著人。被他
们碰到米乐熊就危险了。我们赶紧
来帮助它,成功的捡取宝物,躲避
土著人吧!
程序解析
02
程序解析
02
程序解析
1. 制作米乐熊的移动;
2. 宝物与土著人的随机出现;
3. 米乐熊碰到宝物或土著的反应。
程序解析
02
流程图
课堂任务
03
课堂任务
03
课程重点
计时器:计时器指令的效果就
如同生活中的秒表,它被执行后
就会从零开始计时直到程序结束。
课堂任务
03
主角的移动效果
用按下指令配合坐标增加指
令让米乐熊进行移动。
课堂任务
03
宝物与土著人的随机出现
用克隆指令克隆出大量宝
物,用重复执行配合将坐标
设为指令让宝物随机出现。
课堂任务
03
随机出现效果
指令指令让土著人随机出现。
课堂任务
02
米乐熊碰到宝物或土著的反应
当米乐熊碰到宝物时让
宝物变量增加1,以此来统
计米乐熊碰到的宝物数。
升级任务
04
升级任务
04
动手练习
练习:给游戏设置一个倒计时这该怎么做呢?
知识拓展
05
海盗
05
海盗:海盗是指在海上与沿海抢劫商船与城镇的强
盗,和陆地上活动的土匪性质一样,这是一门相当
古老的行当,自有船只航行以来,就有海盗的存在。
特别是航海发达的16世纪之后,只要是商业发达的
沿海地带,就有海盗出没,由于海盗的特殊性、神
秘性,海盗已经成为人们观念中带有传奇甚至魔幻
色彩的元素。以海盗为主题的电影、电视剧、动漫、
音乐、电脑游戏层出不穷。而这些作品中呈现的骷
髅海盗旗、独眼海盗等形象,更是成为广为年轻人
喜爱的时尚元素。
创意练习
06
创意练习
06
创意练习
练习:复制增加一个土著人,观察程序效果。
谢谢!

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