小学五年级课后服务:scratch少儿编程 三阶第8课:打数字游戏(教案+课件)

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小学五年级课后服务:scratch少儿编程 三阶第8课:打数字游戏(教案+课件)

资源简介

打数字游戏
课程内容 使用角色点击、计算数字合,判断数字是否正确
课程时间 45 分钟
教学目标 1、询问数字问题的判断。 2、数字向下降落的效果。 3、点击数字后是否正确的判断。
教学难点 点击计算后的数字是否为正确结果的判断。
设备要求 音响、A4 纸、笔
(
一、课堂导入
)Ps:教案内容仅为老师提供参考资料,一切以实际上课情况和教师讲课习惯为主
第一小节(自我介绍)
(教师)《教室介绍学校,以及自我介绍》授课老师开始授课!引 入上节课复习。 1 分钟
播放视频 1:课程导入 5 分钟
第二小节(上节回顾) 1 分钟
(教师)询问学生是否还有疑问,并引入本节课内容。 2 分钟
第三小节(本节课内容介绍)
(教师)抛出互动问题!和学生进行互动,提问 2 分钟
播放视频 1:课程导入 1 分钟
二、绘制流程
第四小节(内容分解)
(教师)现在大家已经知道我们本节课应该完成一个什么样的内容了。那大家思考一下,如果我们要完成这样的效果应该怎么做呢?首 先我们先通过一个视频来分解一下整个内容。 1 分钟
播放视频 2:绘制流程 1 分钟
(师生互动:提问模式) 老师提问:了解了我们今天的课程目标,接下来应该怎样完成它? 有没有同学能告诉老师,我们要怎样才能询问问题呢? 学生回答:侦测区的询问模块 老师提问:还记得我们刚刚提到的行动流程么?我们怎样才能使数字形成问答并形成我们点击所需要的数值呢?同学们来说一下都有哪些! 学生回答:角色点击按钮,询问并等待回答 2 分钟
第五小节(流程图)
(教师)很多同学已经理解了我们今天程序的步骤,那现在我们就 来绘画; 1 分钟
分解流程图 1 分钟
(师生互动:动手练习)现在和老师一起来想一想,画出流程图。我们来为本节课的内容做一个划分,自己动手一起来分解一下我们要完成 的步骤吧。(让每一个同学完成流程图绘制) 3 分钟
三、编写程序
第六小节(提问以及准星效果)
(教师)引入本节需要学习的代码指令,让学生认真听讲。 2 分钟
播放视频 3:编写程序 (第一部分)70s 1 分钟
(师生互动:提问模式) 组织语言让同学们完成本节程序,也可抛出一些问题! (同学们操作,老师助教,保证学生完成本小节的代码指令!) 2 分钟
第七小节(数字 1 程序)
(教师)引入本节需要学习的代码指令,让学生认真听讲。 3 分钟
播放视频 3:编写程序(第二部分)75s -369s 2 分钟
(师生互动:提问模式) 组织语言让同学们完成本节程序,也可抛出一些问题! (同学们操作,老师助教,保证学生完成本小节的代码指令!) 2 分钟
第八小节(其它数字程序设定)
(教师)引入本节需要学习的代码指令,让学生认真听讲。 2 分钟
播放视频 3:编写程序(第三部分)374s-512s 2 分钟
(师生互动:提问模式) 组织语言让同学们完成本节程序,也可抛出一些问题! (同学们操作,老师助教,保证学生完成本小节的代码指令!) 2 分钟
四、知识延伸
(教师)同学们知道关于阿拉伯数字的相关知识吗? 1 分钟
播放视频 4:知识延伸 3 分钟
(师生互动)所以大家了解到数字的相关知识了吗? 2 分钟
(
五、拓展练习
)
第九小节(课程总结)
播放视频 5:课程总结(该视频为静态图片,用于辅助老师总结)
(
3 分钟
(课程结束)总结本节课的代码知识!
)
第十小节(课后作业)
(教师)大家千万不要忘了在课下完成我们的课后作业,这里是 我们的一个升级的小挑战,我们一起来看一下吧! 1 分钟
播放视频 6:拓展练习 1 分钟
(课程结束)我们拓展练习就是利用变量,增加计分功能,点击正确一个数字,增加一分。那么今天的课程就到这里了,大家可以把这节课完成的作品提交给老师。希望同学们能够在以后的课程中展现自己的奇思妙想,为我们的编程课堂迸发出不一样的思维火花,我们 下次编程课堂不见不散,拜拜! 1 分钟(共21张PPT)
打数字游戏
课程目标
课程内容
瞄准器的移动与点击效果,完成打数字小程序。
课程时间 90分钟
1、程序启动时,米乐熊提出数字加法问题。
教学目标 2、数字的下落与效果显示
2、点击到指定数值时,正确或失败的效果显示。
教学难点
设备要求
判断数字的正确与错误。
音响、A4纸、笔
课程导入
程序解析
课堂任务
升级任务
知识拓展
创意练习
课程导入
01
课程导入
01
课程导入
今天米乐熊将会完成一个打数
字的小游戏,在游戏中,需要我们
帮助米乐熊计算出问题的答案,并
且使用鼠标上的瞄准镜点击正确的
答案,如果回答成功,米乐熊会说
出对应的话。
程序解析
02
程序解析
02
程序解析
1. 初始化得分,设定问题的范围,使用连接指令询问问
题,使用判断指令判断出问题是否回答正确。
2. 使用移到鼠标指针指令,让瞄准镜一直跟随鼠标移动。
3. 克隆数字,让数字在上方随机位置,一直下落,如果
满足答案正确与碰到鼠标指针,则删除克隆体。
程序解析
02
流程图
课堂任务
03
课堂任务
03
课程重点
问题的设定及判断:将数字变量
初始化,并使用连接指令提出问题,
使用判断指令对答案进行判断,如果
答对,则作出对应的效果。
课堂任务
03
初始化程序
初始化位置,及得分变量,
说出米乐熊的话,并且切换为
疑问造型。
课堂任务
03
问题的设定
设定变量初始范围,使用
连接指令询问出问题,并使
用判断指令,判断出回答正
确后的效果。
课堂任务
03
数字的克隆
点击绿旗后,让数字隐藏,
之后使用重复执行指令与克隆指
令,一直克隆数字角色。
课堂任务
02
数字的效果
当作为克隆体启动时初始
化位置,并使用Y坐标增加指
令让其一直向下移动,使用判
断指令,判断如果回答正确,
则删除克隆体。
升级任务
04
升级任务
04
动手练习
练习:增加减法运算,程序运算更加复杂!
知识拓展
05
数字
05
数字 数字分好几种,阿拉伯数字是最普遍的一种。阿拉伯数字
并不是阿拉伯人发明的而是印度人发明的,实际应该列为印度语
言,只是先传播到阿拉伯,然后传向世界的,所以称之为“阿拉
伯数字”。数字是一种用来表示数的书写符号。不同的记数系统
可以使用相同的数字。
阿拉伯数字是发源于古印度,并不是阿拉伯人发明创造的。数字
后来被阿拉伯人用于经商而掌握,并传到了西方。
西方人由于首先接触到阿拉伯人使用过这些数据,便误以为是他
们发明的,所以便将这些数字称为阿拉伯数字,造成了这一历史
的误会。
创意练习
06
创意练习
06
创意练习
练习:如何让得分大于5时就停止程序,应该如何制作呢?
谢谢!

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