1.ActionScript基础 课件(共25张PPT)

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1.ActionScript基础 课件(共25张PPT)

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(共25张PPT)
ActionScript 3.0
基础
一、ActionScript3.0
语法基础
1.动作面板的认识与操作
动作面版由动作工具箱、程序添加对象、工具栏和动作编辑区组成。
动作工具箱:用于添加动作命令。
程序添加对象:显示动作添加到哪个场景、哪个层、哪个帧,或者哪个按钮或影片剪辑元件等。
动作编辑区:输入编辑动作脚本的窗口。
工具栏
1.动作面板的认识与操作
工具栏
查找与替换 | 插入目标路径 | 语法检查
自动套用格式 | 代码显示
脚本助手: 普通模式 | 专家模式
查看帮助
点击“脚本助手”右边的“?” 或
右击脚本指令 查看帮助
首选参数
更改脚本字体,字号,颜色
2. ActionScript基本术语
关键字
关键字是程序语言中有特殊含义的保留字符,不能将它作为函数名、变量名或标号名来使用。
break | continue| delete| else| for| function| if | in | new | return | this | tupeof | var | void | while | with
大小写字母
Action中的关键字与函数名是严格区分大小写的,其它则大小写等价。书写正确的关键字与函数名则以蓝色高亮显示。
Var i=1; var i=1;
gotoandstop(); gotoAndStop();
下面的语句是等价的:
name=1; 与 NAME=1;
Html=true; 与 html=true;
3. 实例与实例名
实例: 库中的一个影片剪辑或按钮元件在场景中可以有多个不同的实例,它包含对象的所有属性和方法.
实例名: 在程序中作为标识和调用实例的名称,在属性面版的“实例名称”输入。其命名规范最好加后缀名,规范命名在编程过程中能获得代码提示。
影片剪辑: _mc
按钮: _btn
文本域: _txt
注意:在Flash文件中可以存在多个相同实例名,在程序设计中调用对象是通过实例名进行调用,而并非元件名!
4.ActionScript的基本语法
{ } 大括号: 程序体结构,把程序分成不同模块。必须成对出现。
( ) 括号: 用于放置传递的参数,空表示没有参数。或用于改变表达式的优先级。
; 分号: 每个动作脚本均以 ; 结束的。
, 逗号: 用于分隔表达式相同成分
var a=1,b=2,c=3;
注释:
// 后可注释单行文字
/* */ 可圈释多行文字
点语法
点语法:表示目标路径
mc1.mc2.bird.visible=0;
bird.width=200;
bird.gotoAndStop(5);
bird.play();
帧标签
帧标签: 给帧进行命名,代替帧序号被程序调用.
作用: 帧标签可被goto语句调用,当删除一些帧或移动关键帧时不用修改goto语句,不影响调用.而使用帧序号调用则需重改帧序号,否则出现调用错误.
帧标签的命名:
选中帧 属性面版 帧 在文本框中输入名称
gotoAndStop(“start”);
gotoAndStop(40);
在同一时间轴路径下帧标签不允许出现同名,不同路径下允许同名。
帧注释
帧注释:只对所选中的关键帧加以注释和说明。
帧注释输入:
在属性面板帧文本框中先输入“//”再输入注释内容.
运算符
数值运算符
+ * / % - ++ --
比较运算符
< > <= >=
逻辑运算符
&& || !
赋值运算符 =
相等运算符 ==
二、基本程序设计
1.代码片断
代码片断功能:可快速地添加、自动生成动作脚本。
选择添加代码的帧或对象,双击添加。
右键 复制到剪贴板 在帧动作面板中粘贴
2. 时间轴控制
stop(); 停止动画播放,无参数。
play(); 播放动画,一般在事件触发下产生。
gotoAndPlay(); 跳转并播放/停止在某一个帧。参数可以是帧序号,也可以是帧标签,一般建议用帧标签。
gotoAndPlay(5);
gotoAndStop(“aa”); // aa为帧标签名
3.事件处理函数的结构
/* Mouse Click 事件
单击此指定的元件实例会执行您可在其中添加自己的自定义代码的函数。
说明:
1. 在以下"// 开始您的自定义代码"行后的新行上添加您的自定义代码。
单击此元件实例时,此代码将执行。
*/
instance_name_here.addEventListener(MouseEvent.CLICK, fl_MouseClickHandler);
function fl_MouseClickHandler(event:MouseEvent):void
{
// 开始您的自定义代码
// 此示例代码在"输出"面板中显示"已单击鼠标"。
trace("已单击鼠标");
// 结束您的自定义代码
}
事件源
函数名
参数名
函数体
事件类型
代码示例
play_btn.addEventListener(MouseEvent.CLICK, play_F);
function play_F(event:MouseEvent):void
{
play();
}
播放:当按钮实例play_btn接收到鼠标点击事件时,执行play_F函数,即 play(); 播放当前时间轴动画。
重播: gotoAndPlay(1);
跳转到某处:gotoAndPlay(帧序号); 或 goAndPlay(“帧标签”);
3.事件处理函数各部分解释
注意:灰色字体为注释部分,可删除。红色字体为可修改部分,蓝色字体一般为关键字不可修改。
instance_name_here:事件源,指接收事件的对象,可修改为按钮或影片剪辑实例名如play_btn或target_mc,或Stage(舞台) 、this(当前) 。
fl_MouseClickHandler: 函数名,可根据程序功能自行命名,不能与关键字相同。
addEventListener:注册侦听函数的关键字,后面括号内是两个参数,
MouseEvent.CLICK:事件类型为鼠标事件,CLICK:单击
3.事件处理函数各部分解释
event: 参数名
MouseEvent: 参数类型为鼠标事件
function: 函数标识符
void: 函数没有返回值,空。
function() { 函数体部分 }
this, stage
stage表示使用舞台侦听,无论在显示对象中的什么地方使用此属性都是用舞台侦听。
this则表示当前的对象(显示对象),在不同的时间轴,或者不同的实例中使用this,this都是代表着当前的对象的引用,如果省略默认为this
this一般还是写上为好,这样编写虽需更多时间,但是越读代码更容易理解。
前进 / 后退帧
PrevFrame()
跳转并停止到上一帧.
NextFrame()
跳转并停止到下一帧.
跳转语句goto
同一场景中的跳转
gotoAndPlay(5);
gotoAndStop(“aa”); // aa为帧标签名
不同场景中的跳转
两个参数,第1个参数为跳转到帧的位置,可用帧序号或帧标签,第二个参数为场景名,帧标签与场景名要用半角双号号括起。
gotoAndPlay(1,”场景名”);
gotoAndStop(“aa”,”场景名”);
影片剪辑的转换与跳转
把场景中的动画转换到影片剪辑
在场中选择动画最上面图层的第一帧,按下shift键,选择最下面一个图层最后一帧,右键,复制帧
插入 新建元件 影片剪辑 输入影片剪辑元件名
在影片剪辑中右键 粘贴帧
在主场景中打开库,切换到包含影片剪辑的文件,从库中把影片剪辑拉到舞台不同的帧
利用gotoAndStop()进行跳转
trace()函数
trace() 函数功能:主要用于程序调试作用,在输出面版中输出信息.
trace(123); trace(“number”);
var i=3;
trace(i);
trace("number"+i);
结果输出为:number 3 number3
+ : 用于连接字符串的符号
trace(): 将接收到的值转换为字符串,并在输出面版中输出字符串。

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