2.2数字化学习与创新 课件(共14张PPT)-2022—2023学年高中信息技术粤教版(2019)必修1

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2.2数字化学习与创新 课件(共14张PPT)-2022—2023学年高中信息技术粤教版(2019)必修1

资源简介

2.2 数字化学习与创新
2023
CONTENTS
目录
1
2
数字化工具与资源及其优势
体验数字化学习过程
2.2 数字化学习与创新
导入
2.2 数字化学习与创新
智慧课堂
传统课堂
利用数字化工具与资源
课堂形式多样
师生/生生互动
获取信息便捷
资源共享
以讲授、练习为主
学生参与方式单一
开放度低
合作少
导入——智慧课堂与传统课堂
2.2 数字化学习与创新
数字化学习与创新
是个体通过评估并选用常见的数字化资源与工具,有效地管理学习过程与学习资源,创造性地解决问题,从而完成学习任务,形成创新作品的能力。
为什么要使用数字化工具与资源?
2.2 数字化学习与创新
数字化工具与资源及其优势
1
数字化工具是指能够采集、获取、检索、表示、传输、存储和加工多媒体数字化资源的设备装置。大致分为以下几种:
数据采集工具
信息获取工具
数字化可视化表达工具
信息通信交流与传输工具
存储工具
信息加工工具
信息检索工具
三维设计工具
数据采集工具
如声卡、视频卡、数码照相机、数码录像机、手写板、扫描仪、穿戴式智能手环等。
三维扫描仪(3D scanner)是一种科学仪器,用来侦测并分析现实世界中物体或环境的形状(几何构造)与外观数据(如颜色、表面反照率等性质)。搜集到的数据常被用来进行三维重建计算,在虚拟世界中创建实际物体的数字模型。
信息获取工具
如台式电脑、笔记本电脑、平板电脑、手机等。
电脑、手机等电子设备在联网后不仅可以使用本地资源,还可以实时接收来自世界各地的信息,随时随地获取所需要的信息。
信息检索工具
如搜索引擎、电子词典等。
国内常见的搜索引擎有百度、360、搜狗等,国外的有谷歌、必应等。
百度
全球最大的中文搜索引擎。百度是用户获取信息的最主要入口,随着移动互联网的发展,用户可以在PC、Pad、手机上访问百度主页,通过文字、语音、图像多种交互方式瞬间找到所需要的信息和服务。
数字化可视化表达工具
如思维导图和演示文稿等。
信息通信交流与传输工具
如电子邮件、博客、社交软件和视频会议系统等。
信息存储工具
如光盘、U盘、硬盘和服务器等。
信息加工工具
如编程软件、多媒体制作软件、网站制作软件和信息系统制作工具等。
Articulate Storyline
三维设计工具
如3D制作软件、3D打印机、虚拟现实和增强现实制作系统等。
3Dsmax
虚拟现实
百度VR创作中心
2.2 数字化学习与创新
数字化工具与资源及其优势
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数字化资源
经过数字化工具处理,可以再多媒体计算机上或网络环境下运行的,且可以实现共享的多媒体材料。
数字化资源可以分为:数字图形、图像、视频、音频、文本、多媒体应用软件、网站、信息系统,计算机模拟、数据文件、数据库等。
2.2 数字化学习与创新
1、下列各项属于数字化资料的是( ) A.光盘中存储的文件 B.图书馆的藏书C.超市门口派发的广告宣传单 D.纸质照片
练一练
2、下列哪一个是数字化可视化表达工具( )。A.平板电脑 B.电子词典 C.演示文稿 D.编程软件
A
C
2.2 数字化学习与创新
数字化工具与资源的优势
1
优势
获取的便捷性:不受时空和传递呈现方式的限制
形式的多样性:以电子数据的形式表现信息内容;呈现形式多样、交互界面、超文本结构、虚拟仿真
资源的共享性:反复利用、复制、传递和再生,多人享有,信息量不变
平台的互动性:双向交流;教师与学习者之间及学习者与学习软件之间。
内容的扩展性:可操作性(被评价、被修改、再生产)和可再生性(数字化处理)
2.2 数字化学习与创新
数字化学习的特点
1
特点
产生学习的根本原因是问题,一方面围绕问题开展学习,一方面通过学生生成问题、提出问题、分析问题和解决问题。
问题化
为学习者提供信息交流、资源共享和协作学习的环境。
合作性
满足以学习者为中心的、灵活的和个性化学习的需要。
个性化
学习资源全球共享碎片化学习、终身学习、无围墙、无界限。
开放性
利于发散思维的发展、利于丰富想象力的培养和创新意识、创新思维的发展。
创造性和再生性
2.2 数字化学习与创新
分析传统学习与数字化学习两种方式的区别,并填写下表。
{D7AC3CCA-C797-4891-BE02-D94E43425B78}
比较内容
学习方式
传统学习
数字化学习
学习问题
学习效率
学习时间以及地点
情感交流的效果
{D7AC3CCA-C797-4891-BE02-D94E43425B78}
比较内容
学习方式
传统学习
数字化学习
学习问题
无意识
有意识
学习效率
较低
较高
学习时间以及地点
固定
灵活
情感交流的效果
单向
双向
2.2 数字化学习与创新
体验数字化创新学习过程
2
蒙特卡洛方法是计算机模拟的基础,起源于18世纪数学家蒲丰的投针实验。投针实验是指平面上画有一组间距为d的平行线,将一根长为l(l<=d)的针任意掷在这个平面上,求此针与平行线中任一条相交的概率。
这是一个数学上的概率问题,当人们反复进行大量随机投针实验后,发现了一个独特的现象,即针与平行线中任一条相交的概率是一个常数,那么这个常数的倒数是什么呢?




利用网络画板工具模拟投针实验
2.2 数字化学习与创新
利用思维导图工具总结本节课的内容
2.2 数字化学习与创新
体验数字化工具——Xmind
2.2 数字化学习与创新
体验数字化工具——Xmind
2.2 数字化学习与创新
1、体验使用Xmind工具,制作一份自己的日计划(或周计划)思维导图。
课堂任务
2、进入在线考试系统完成2.2数字化学习与创新的模拟考试。
3、体验网络画板工具,模拟投针实验。
演示完毕 感谢观看
2023

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