高教版《三维设计软件应用-3ds Max 2013经典案例》百变车削 教学设计(表格式)

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高教版《三维设计软件应用-3ds Max 2013经典案例》百变车削 教学设计(表格式)

资源简介

学科 计算机 授课班级 动画制作班 授课时间
课程 3ds max
教学内容 百变车削
教材 《三维设计软件应用—3dsMax 2013经典案例》 课型 新授课 课时 2课时
教材分析 《三维设计软件应用—3dsMax 2013经典案例》为计算机动漫与游戏制作专业教材,由刘斯主编、高教社出版。这本教材采用项目任务的结构,以建模、材质、灯光、摄像机、动画的顺序编写,对接新的职业标准和岗位需要及实际工作流程,以案例为线索帮助学生在项目完成过程中提升技能,着重培养学生3ds max软件的基本操作能力。本课内容选自单元2第四章中第四节,前期任务学生学习了基本体建模、扩展基本体建模,二维线性建模的操作,这为理解和学习车削命令打下了基础,同时本课任务在后续项目中也需要运用,是学习后续项目的前提。
学情分析 本课的教学对象是动漫专业学生,他们有共同的特点,喜欢有意思的任务,不喜欢理论。他们追求个性,不喜欢刻板模仿,喜欢动手实践,不喜欢被控制灌输,因此以任务为驱动,在个人实践的循序渐进的过程中掌握技能,而教师在此过程中陪伴解疑,提高学生分析问题解决问题的实战能力。他们个性上也有着很大的差异,有的孩子沉默寡言,比起与同伴讨论更愿意自主探究,遇到问题甚至不好意思问老师。针对这样的学生,我设计制作了微课,发到学生机上,学生可以反复观看,自主学习。学生已掌握了基本二维线性建模但掌握还不够灵活,但为本节所学习命令打下了良好的基础。
教学目标 知识技能目标 掌握二维线形建模中点的编辑修改;熟练运用车削修改器做出不同的模型。
过程方法目标 1.通过微视频、学案,自主探究学习尝试操作;2.开展在线式头脑风暴,进行小组合作学习。
情感态度目标 引导学生创建三维模型的兴趣;培养学生乐于助人、公平公正的精神。
教学重难点 重点 熟练掌握车削命令在二维图形转三维模型中的相关参数
难点 二维线形创建中点的编辑修改。
教学方法 教法 任务驱动教学法
学法 小组合作、自主探究法、在线式头脑风暴法。
教学媒体 1.powerpoint课件2.学案与微视频3.数字校园平台
教学环节 视频导入 呈现任务—问题引领 分析任务—探究合作 实施任务—成果展示 评价任务—归纳总结 拓展任务
设计理念 秉承以生为本的理念,以信息化教学为手段,以数字化资源平台、网络式任务书为支撑,开展小组合作、自主探究学习。
教师课前准备 1.老师准备学案、微视频、资源包放置于数字化校园平台;2.创建讨论话题及讨论小组; 3.将学生按同组异质的原则分好小组。
学生课前准备 对教师分组的组员进行召集并对组员的任务进行布置使用学案及微视频预习本课内容。
教 学 过 程
教学环节 教学内容和要点 学生活动 教师活动 设计意图
视频引入 呈现任务(5分钟) 播放视频《大红灯笼高高挂》,并得出效果图。 观看视频并思考灯笼旋转的过程。 播放视频 通过视频展示车削的效果,快速的调动学生的学习兴趣。并告知此命令在工作中的重要性。
问题引领 分析任务(5分钟) 引导学生分析灯笼旋转过程,观察二维转三维的过程,明确车削的概念的要点。 观察灯笼如何旋转,分析二维图形和三维模型的关系 教师提问:1.灯笼是怎样由平面旋转成为三维物体的?2.灯笼旋转的时候是按照什么轴向旋转的? 通过对灯笼旋转动画的分析,帮助学生理清二维图形转三维模型的思路,明确车削概念的要点。
探究合作 实施任务(55分钟)探究合作 实施任务(55分钟) 基础任务一:苹果变变变车削命令:翻转法线(2)焊接内核(3) 分 段 1. 使用“学案”学习车削的概念和操作方法。2. 利用网络式头脑风暴进行小组讨论,学习车削命令的三个重要参数 为学生提供“学案”使用问题引导学生:(1)苹果黑了?(2)苹果有个洞?(3)苹果变圆了? 1.为学生提供学案,让学生展开自主探究学习。2.教师提出问题,并给出学生参数值,使学生直观了解车削变化3.在线讨论:教师建立讨论话题并建立讨论小组,学生登录后开始讨论。
基础任务二:苹果变葫芦过渡实例:(1)复习任务一的相关知识(2)通过葫芦变化引出下个任务的知识点 1.观看微视频《苹果变葫芦》观察苹果复制的方式,回忆并记录复制的方式有哪些?选择不同的方式对于操作结果有何不同?小组讨论并记录。2.小组在线讨论并思考二维线形中点的类型如何选择? 播放微视频《苹果变葫芦》展示苹果模型转葫芦模型的过程,并提出问题:复制命令有几种方式?各有什么不同?添加点后如何改变点的类型?点的位置如何调整更为容易? 微视频《苹果变葫芦》1、复习复制命令2、学习二维线形中点的添加及简单编辑
基础任务三: 葫芦变蘑菇二维线形中点的变化:(1)点的添加(2)点的类型(3)点的编辑 1、观看微视频《葫芦变蘑菇》,找出二维线形变化中平滑点与贝塞尔点与贝塞尔角点的区别?2、小组在线讨论并思考车削命令在二维转三维模型中的应用,并整理总结。 播放微视频《葫芦变蘑菇》提出问题:(1)贝塞尔点和贝塞尔角点的区别是什么?(2)贝塞尔角点的角度调节柄如何进行调整?2、指导学生操作并解决操作过程中的困难。 微视频《葫芦变蘑菇》通过展示在葫芦变蘑菇中二维线形中点的位置及类型的变化,加深学生对于二维转三维的理解,并拓展学生对于车削命令的应用理解。
1、提高任务一:酒杯2、提高任务二:缤 纷 果 盘 根据小组决定相关参数的设置。 参照微视频《酒杯》、《缤纷果盘》,练习二维线形的创建以及车削命令的实现,并做好学习笔记。需要设置哪些参数?各参数设为不同的值有什么效果?为了达到自己预想的效果,各参数应该设置什么值?小组讨论并记录。 给出参考微视频《酒杯》、《缤纷果盘》:1、提出问题(1)酒杯模型创建中轮廓是否必须设置?轮廓参数值的变化如何影响车削的效果?(2)果盘的轮廓值如何设置?为什么这样设?2、解决学生在操作过程中的困难。 1.给出参考微视频,将学生操作过程中的重点及学生容易忽略的操作过程录制下来后,学生可以多次反复的学习和动手尝试,突破本节课难点。2.小组讨论本组的任务,可以培养学生在操作过程中的创新思维。3.采用网络讨论并上传作品,学生不仅可以察看其他小组的任务,还可以随时修改本组任务,灵活及美观。4. 学生自己操作,将课堂还给学生,让学生真正成为课程的主人。
成果展示 评价任务(10分钟) 1.引导学生评价时做到公平、公正、客观。2.让学生对任务完成率、小组合作中对本组成员的表现进行合理的评价。3.对作品进行评价,并填写评价意见。 1.上传作品。2.评价作品等级并写出评价意见。3.在数字化校园平台中分享制作过程的困难及解决方案。 引导学生开展评价活动。 本次评价除了对学生的作品效果进行评价外,还从学生在学习过程中小组成员的参与率、互助性、任务的完整性等方面进行了评价,拓宽了评价的内容。
归纳总结 拓展任务(5分钟) 1.车削的概念2.二维线形创建中点的编辑 通过回答提出的两个设问,对本节课所学知识系统化、清晰化、条理化,从而加深对车削的认识。 提出问题:设问1:车削修改器(1)旋转角度如果不为360度会怎么样?(2)“对齐”中的“最大”、“中心”、“最小”(3)怎样车削出实心或空心的模型?设问2:点的选择(1)角点(2)平滑点 (3)贝塞尔点 (4)贝塞尔角点2.安排拓展任务:制作台灯模型 1.总结让学生再一次巩固本节课的学习内容。2.拓展任务提升学生的技能。
板书设计
教学反思 1.利用网络式学案、微课、教学资源包帮助学生自主探究学习。2.开展头脑风暴讨论启发学生思维。3.使用数字化教学资源平台,实时、高效完成评价任务;4.进一步优化分组,帮助学生更好的完成学习任务。
附件1
《百变车削》课前导学案
一、功能
将二维图形绕某个坐标轴旋转成为三维模型。用于获得中心对称的模型
二、参数:
1、度数:确定对象绕轴旋转多少度(范围0~360,默认值是360)。
2、焊接内核:将轴心重合的顶点进行焊接,旋转中心轴的地方将产生光滑的效果,得到平滑无缝的模型,简化网格面。
3、翻转法线:若显示不正确,可选择(法线控制物体的面方向,翻动法线即交换物体的正反面)。若希望使创建的车削对象内表面外翻、互换,可选择
3、分段:设置圆周方向的平滑度,数值越大,造型越光滑。
4、封口:旋转模型起止端是否具有端盖以及端盖的方式
5、方向:设置截面旋转轴的方向。默认为Y轴。如果选择的轴向不正确,造型就会产生扭曲。
6、对齐:设置截面旋转轴的位置
最小:旋转轴在截面的最小坐标位置(线条左端与旋转轴对齐)
最大:旋转轴在截面的最大坐标位置(线条右端与旋转轴对齐)
中心:旋转轴在截面的中心坐标位置(线条中心与旋转轴对齐)
7、子物体:轴
修改堆栈中选取“车削”的子物体“轴”,在视图中拖曳旋转轴的坐标轴,可以改变旋转轴的位置,使旋转模型的形状发生变化。
附件2
《百变车削》任务书
小组: 日期:
1、任务情境 大红灯笼通过车削命令从而使二维线形转为三维模型
2、分析车削命令的要点 灯笼是怎样由平面旋转成为三维物体的?灯笼旋转的时候是按照什么轴向旋转的?
3、小组讨论 车削命令的要点有哪些?
小组决策 请小组同学观看视频,并回答以下问题
(1)车削命令在“修改”面板下面的( )里面。(2)车削命令有哪些参数?(3)如何使用车削命令的参数解决苹果黑了,苹果有个洞,苹果不圆这三个问题的?(4)如何将苹果变成葫芦的?(5)如何将葫芦变成蘑菇的?二维线形的点如何修改?
本小组讨论后,确定车削命令各参如何修改?翻转法线:焊接内核:分段:方向及对齐:
任务实施 你遇到的困难是什么?你是怎样解决困难的?
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