资源简介 教学设计方案课题名称 动画基础控制学科 Flash动画制作 授课教师 XXX 教学对象 高一1505班学生课型 专业课 课时 2课时 班级专业 动漫与游戏设计教学理念 在网络迅速发展的今天,游戏已成为青少年生活中的一部分。游戏中,玩家的快乐雷管被点燃,迷恋到如痴如醉。美国著名未来学家、知名游戏设计师简·麦戈尼格尔在《游戏改变世界》一书中解析,游戏都有4个决定性特征:目标、规则、反馈系统和自愿参与。试想,如果我们将游戏的四个特征引入课堂,也能让孩子们喜爱到不愿离开,那对教学是多大的幸事! 基于此种想法,我们对教学设计做了一些新的尝试,并以实施。教材分析1、本次课的内容选自高等教育出版社的《中文flash基础与案例教程》第六单元第6.1节动画基础控制,本书采用最新的全案例教学模式编写。 2、学习者可在掌握操作技能的过程中,了解案例的设计思路,积累实际开发制作经验,提高相关岗位的能力,最终达成知识的自我建构。 3、将游戏的四个特征引入课堂,对教学设计做了一些全新的尝试,利用闯关游戏方式开展教学,“快乐课堂”取得了显著的教学效果。教材毕竟是平面化的,要让学生乐于参与学习,并最终掌握知识,就要让教材内容“立体化”。二、教学目标知识目标 掌握Flash时间轴动画控制的基本方法。能力目标 学会用脚本语言控制时间轴动画播放。情感目标 提高学生学习的自信心和勇气,激发学生对专业的学习兴趣。三、重点难点重点:1、运用脚本语言实现线性时间轴动画的控制方法。 2、运用脚本语言实现非线性时间轴动画的控制方法。 难点:1、运用脚本语言实现非线性时间轴动画的控制方法。四、学情分析由于教育信息技术的发展,现代学生的学习环境和学习方式,甚至学习内容都有了更多的选择,他们喜欢轻松快乐,同时又有挑战的任务,比如网络游戏冲关;他们喜欢与更多的人交流分享,比如微信的分享方式,本次课所面对的学生是动漫与游戏设计专业高一学生,在具备以上所述的共性特征外,对本次课的学习内容已经有了一定的知识储备:懂得图形的绘制与编辑以及flash基础动画制作。教学策略选择与设计1、在打造“快乐课堂”的理念引领下,结合对教材、学情的分析,整个课程运用网络信息化技术手段,以任务为引领,启发引导学生循序渐进,并借力游戏规则,寓教于乐,学生通过小组合作闯关,自主探究任务的解决途径,最后归纳总结达成本课学习目标,让学生在“玩中学、玩中做”。 2、借助信息化教学手段,运用云班课学习平台、交互课件、微课资源提供学生乐于接受的学习环境和方式,帮助学生进行自我探究,用可视化的反馈系统,激发学生学习动力,推动任务完成。六、教学方法教法:信息化教学、任务驱动、启发引导。 学法:小组合作、自主探究、归纳总结。七、教学环境及资源准备教学环境:多媒体机房、flash CS3 应用软件、提供了有线和无线的网络环境。 资源准备:云班课微课、导学案等资源上传、交互课件、闯关游戏设计、自主学习网站发布。八、教学过程环节 教师活动 学生活动 设计 意图课前 探索了解 初步认知 1)教师利用网络学习平台,发放课前导学案以及评价量化表。 2)及时对学生上传的图片和视频等素材进行浏览和反馈。 1)学生去寻找、观察身边“砸金蛋抽奖”的场景,通过云班课学习平台收集同学们讨论的问题、图片和视频等素材。 2)学生可以在学习平台上看到本次课程自己提交作业以及浏览网页的情况反馈。 让学生对本次课的内容有个初步的认识。课中 游戏引入 创设问题 1)将淘宝双十一“砸金蛋”活动引入课堂,利用手机微信里“石头剪刀布”游戏,决定今天第一位砸金蛋的同学。 2)公布游戏规则,也就是今天课堂要完成的任务:模仿制作出手机微信里“石头剪刀布”游戏动画的小组。 学生按照老师公布的任务规则要求完成任务。 通过游戏活跃了课堂气氛,充分调动学生参与学习的兴趣。承上启下 获取新知 1)引导学生使用原有知识尝试解决。 2)根据学生做出来的结果,把问题进行归纳总结,提出新问题。 3)教师引导学生在学习平台上提取交互课件及动画效果示例,学习如何添加脚本代码on (press) {gotoAndPlay(2);}和on (press) {stop();}用按钮实现线性时间轴控制的方法以及添加脚本代码时需要注意的事项。 1)尝试利用已学习过的动画基础控制代码stop和play完成任务。 2)组织学生根据总结出的问题,进行头脑风暴来得出解决方案,并让每组自行选择一个可行方案进行调试。 利用网络开展头脑风暴,在较短时间内让学生进一步的巩固已学知识,同时对新任务有更宽泛、深入的思考。3、 自主探究 解决问题 1)教师再次呈现微信里“石头剪刀布”游戏的动画,以及学生们课前收集的抽奖动画。 2)教师引导学生去寻找动画的源代码,学生通过对比源代码,找出随机函数random的构成。 3)老师根据学生完成任务情况,给予小组通关密码,及时反馈学生任务完成情况。 1)经过对比学生们发现问题:微信表情的最终状态是随机出现,而自己做的“石头剪刀布”动画的最终状态是人为按钮决定的。 2)学生通过交互式课件和微课资源,学生进一步了解如何添加代码以及添加时应注意的问题。 2)通过反馈系统,学生们能看到任务完成的情况,感觉到即将满血复活的兴奋,各个摩拳擦掌等待进入下一个挑战。 由发现问题到利用各种学习资源逐步完善任务,学生在掌握知识的同时提升了学习能力,整个教学重点突出,难点也随之而突破。4、 分层任务 技能升级 1)设置难度不一的两个任务供学生选择。 2)任务A的核心代码: var a=random(3)+31; gotoAndStop(a); 3)任务B的核心代码: if(Math.random()>0.1){ this.t.text="哇!现金!"; stop(); } else{this.t.text=“谢谢参与”; stop();} 1)任务A:模仿制作微信表情的“石头剪刀布”动画 var a=random(3)+31; gotoAndStop(a); 2)任务B:自由创新制作一个砸金蛋游戏动画,要求随机出现奖品 if(Math.random()>0.1){this.t.text="哇!现金!";stop(); }else{this.t.text=“谢谢参与”;stop();} 任务1 任务2 学生有选择任务的权利,他们更乐于参与学习。 2.两个任务把知识与生活再一次结合在一起,让学生在制作现实游戏中感受到“学以致用”。5、 分享交流 总结评价 给学生展示作品的舞台和机会。 2)组织现场再次砸金蛋的活动。 3)组织学生投票出优秀作品。 1)各小组将完成的作品上传至学习网站,现场展示自己的设计作品,并分享设计思路及运用到的技巧。 2)同学们通过自主学习网站点赞并以投票方式选出最强团队以及成为再次现场“砸金蛋”抽奖的最优秀作品。 同学们在展示中收获了“胆量”、“勇气”和“自信”,更重要的是通过交流分享,同学完成了自我教育和学习的过程。课后 岗位结合 延伸拓展 教师展示我校校企结合的电商公司给出的面对学生的招标项目,让同学们课后按照企业要求完成和完善动画。 同学们通过完成招标项目,了解了企业岗位要求,对本次课的学习进行了延伸拓展。 让学生把课堂学习到的知识与工作岗位需要结合起来,达到学以致用。九、教学反思“快乐课堂”的教学理念教 学 总 结 1、教材二次开发,使教材内容“立体化”,在由浅入深的游戏项目互动中让学生掌握知识要点,逐步突破重难点。2、学习与企业要求对接,实现岗位结合。3、借力游戏规则,教师实现了任务驱动,而学生实现了自我学习。4、交互课件和微课资源以及学习网站在课程中的运用打破了时间与空间的局限,使教学中的主体们更易交流、分享,使教和学变得更轻松,主动。5、同学们了解了随机函数中蕴含的“人为”因素,懂得“十赌九输”是一个必然的结局,在专业知识讲授同时不知不觉完成了德育渗透。1 展开更多...... 收起↑ 资源预览