资源简介 《对你,“琴”有独钟——Flash按钮元件》教学设计一、基本情况课程名称 Flash二维动画制作 授课对象课程类型 专业核心课 授课课时 2课时(80分钟)课例名称 《对你,“琴”有独钟——Flash按钮元件》 参考教材 动画设计软件应用:Flash CS6(第3版)授课地点 数字媒体动漫实训室 授课形式 理实一体化教学教学背景 随着网络技术的飞速发展,FLASH动画深入人们的日常生活。这一优秀的矢量动画编辑工具给我们带来了强有力的冲击,使我们能够轻易地将丰富的想象力可视化。 FLASH动画相对于传统动画的优势非常明显。随着网络时代的到来,传统媒体和非传统媒体必将在相互竞争中不断向前发展,FLASH动画必将随着自身技术和形式上的更大突破,展现出更为广阔的前景。二、学情分析授课对象 数字媒体技术应用专业一年级的学生授课对象 具备特征 知识基础 学习风格 心理特征已经掌握绘图工具、图层的应用、声音加载等制作技能; 能制作效果简单的FLASH动画制作。 具有“喜实践厌理论”的中职生共性; 欠缺对问题的探究理解和总结归纳的能力。 对FLASH有着强烈的好奇心和求知欲; 屏幕一族、视觉化一族,喜欢追求酷炫新鲜有趣的事物;追求更新更有意义的动画效果成为最迫切的需求; 简单的动画制作技能已不能满足学生的求知欲望,期待设计出贴近生活,完整性有趣的动画作品。三、教材分析基本情况 作 者:苏东伟,王曼娜,陈建军 出 版 社:高等教育出版社 该教材是计算机动漫与游戏制作专业系列教材,根据《中等职业学校计算机动漫与游戏制作专业教学标准》编写,具有实用、易操作、实例讲解详细等特点。本章作用 本章节例举了图形、影片剪辑、按钮三种元件类型制作的实例,元件应用是FLASH二维动画制作的关键部分,对前面知识进行升华,对后面知识进行引领,起着承上启下的作用。本节作用 本节课通过趣味性的实例来讲解按钮元件的制作技能和运用,以激发学生深入和系统学习FLASH的热情,起到“画龙点睛”的作用。四、教学内容分析教学内容描述 按钮元件是Flash影片中创建互动功能的重要组成部分。它实际上是一个只有4帧的元件,但它的时间轴不能播放,只是根据鼠标指针的动作做出简单的响应,并转到相应的帧。 任务:制作“电子琴”游戏作品教学目标 知识目标 技能目标 职业素养目标1.理解FLASH按钮元件中4帧所对应的三种状态和一个响应区域; 2.掌握按钮元件创建和属性设置的方法; 3.掌握相似元件的创建方法。 1. 按钮元件的制作技能; 2.设计制作迷你游戏的技能。 1. 培养欣赏美、鉴赏美的情怀; 2.提高沟通与协调能力; 3.培养团队合作精神。教学重点 按钮元件的创建和重置方法。解决方法:利用微课、电子任务书直观生动的特点,把知识形象化、简易化。教学难点 运用按钮元件设计和制作动画的技能。解决方法:信息化手段结合传统教学方法,多角度循序渐进助学生突破难点。五、教法和学法分析依据教改理念,运用理实一体化机房,充分利用网络平台(雨课堂)、微课、FLASH电子任务书、FLASH动画等信息化手段,使看不见、摸不着的抽象概念形象化,以项目为载体,以学习者为中心来组织教学。教师布置任务、明确学习目标,融操作实践与启发引导于一体。学生自主学习、合作探究,师生互动,运用了“做”中“学”的教学模式,突出了Flash软件的岗位应用能力。教学方法 引导法:通过设置疑问,教师引导启发学生进行操作。 任务驱动法:教师布置任务,并将按钮元件的知识点和技能点融于任务;分组研讨,动手制作“电子琴”的任务,突出了在“做”中“学”的教学理念。 讲演法:对学生操作学习过程中遇到的易错点,进行讲解示范,帮助解决问题最直接有效的方法,也加深学生的印象,提高学生制作的成功率。发挥教师在教学过程中要完成传授知识、培养能力、进行思想教育三项职能。学习方法 动手实践:通过亲自动手操作体验学习,掌握知识。 自主探究:实现任务的方法是多元化的,最好途径是自己去发现,给定条件,让学生去合作探索,完成任务。 小组合作:促进学生积极参与,发挥团体合作精神,培养创新意识,让学生在开放式的学习中锻炼职业岗位能力。六、学习环境与资源设计教学环境数字媒体动漫实训机房:实现教学和实践零距离衔接。 触摸一体机:为作品互动展示提供条件。 投影仪:投影课件。信息化设备 (硬件)手绘板:实现传统绘画和FLASH软件的高效对接。 智能手机:1.用于观看课件、微课;2.实时互动答题;3.实时投票。信息化教学资源 (软件) 雨课堂:结合微信,课前教师将课前预习课件推送到学生手机,师生沟通及时反馈;课上实时同步播放教学课件、习题、弹幕互动、投票功能,为传统课堂教学师生互动提供了完美解决方案。雨课堂科学地覆盖了课前-课中-课后的每一个教学环节,为师生提供完整立体的数据支持,个性化报表、自动任务提醒,让教与学更明了。 微课视频:帮助学生完成课前预习。 Flash电子任务书:明确本课任务,学习新知,帮助学生掌握重点。 Flash动画:帮助学生分析作品。 Camtasia Studio录屏软件:录制具有个人特点的学习资料,便于日后复习。 抽题程序:实现任务机制,公平分配,激发创作的积极性。 二维码:方便学生保存课堂笔记,便于课后巩固复习,实现无纸化课堂。七、教学结构流程图八、教学实施过程设计(一)课前引导预习教学环节 教师活动 学生活动 设计意图课前准备 通过雨课堂推送学习资料和预习通知; 检查和整理预习问题。 接收学习资料,根据学习计划浏览学习内容、学习微课程、完成课前预习。 拓展学习时间与空间,实现了个性化、差异化的学习。信息化手段与作用雨课堂:发布预习通知。教师与学生能够快速、即时远程交流,提高了师生沟通效率。 微课视频:帮助学生自主完成预学习,拓展了学习时间与空间。(二)课中指导学习教学环节 时间 教师活动 学生活动 设计意图1. 复习引入 布置任务 8 分钟 1.【组织教学】 下发学习资料,包括电子任务书,素材包; 组织同学开启雨课堂上课模式。 2.【微课导入】 播放“按钮元件”微课,复习新知; 发布习题,检查预习情况。 请问按钮元件有几帧?分别命名什么呢?检查预习情况。 3.【布置任务】 请学生代表体验弹电子琴。 布置任务:创意制作“电子琴”; 4.【主题分配】 运行抽题程序,组织学生代表抽取设计主题。 5.【分组讨论】 各组根据主题,分组讨论,你们将设计一个怎样的电子琴? 1.扫描二维码进入雨课堂; 2.观看微课视频,根据问题,快速手机答题; 4.接收任务,体验任务趣味性。 5.学生代表抽取设计主题; 6.各组根据主题讨论电子琴造型。 1.登录雨课堂使学生手机与教师上课ppt同步。 2.通过微课视频,快速勾起学生对新知识的好奇心和求知欲,引出用按钮元件创作小游戏的任务。 3.通过乐曲互动,让学生倾听美,感受美。 4.设置竞赛环节,增强学生团队协作能力。通过讨论促进合作,提高工作效率。信息化手段与作用雨课堂:实现学生手机与教师上课PPT同步和互动。检查学生预习情况,帮助学生及时反馈问题,教师快速了解课堂情况。 微课视频:帮助学生巩固预习内容。 抽题程序:帮助完成任务分配,达到公平分配的原则。同时程序的趣味性,起到活跃课堂气氛的作用。 教学环节 时间 教师活动 学生活动 设计意图2.1 任务引领之 创建按钮 2 分钟 1.【作品分析】 通过FLASH小动画,引导学生分析作品: 电子琴的组成? 琴键的共同点和不同点? 得出结论:弹奏效果由按钮元件制作实现的。 2.【创建按钮元件】 要求学生自行创建按钮元件,检查学生预习情况。 1.观察、讨论,积极回答; 2. 观看电子任务书,自行创建按钮元件; 3.各组组长检查创建情况,互助学习。 1.FLASH小动画,使学生快速了解按钮的可延展性; 2.小组讨论和抢答,加深学生对按钮元件动画的认识; 3.通过动手实践,让学生真正掌握按钮元件的创建方法,也可检查学生的课前预习情况。2.2 任务引领之 制作按钮 10分钟 1.【探索求知】 提出问题:按钮如何表现琴键弹奏时的状态呢? 提示学生,需要给按钮设置4帧包括: 三种状态:弹起、指针、按下 一个区域:点击 2.【布置任务一】 制作第1个琴键,即设计一个按钮元件。 3.【组织互学】 请学生互学,组织演示操作过程或展示自己录制视频。 1.学习电子任务书相关知识,理解按钮的特点; 2.自主完成1个琴键制作,并录屏各自的操作过程; 3.学生演示制作方法,并总结制作心得。 1.通过动手实践,完成基础任务,掌握本课重点内容,培养学生自主学习的能力; 2.培养团队互助的精神。2.3 任务引领之 重置按钮 15分钟 1.【布置任务二】 制作剩余7个琴键。 再次抛出问题:剩余的7个琴键怎么制作呢?制作相同外观的琴键,是否有快捷简便的方法? 2.【重置按钮】 给出提示:自学电子任务书,任务二操作视频——直接复制。 3.【巡堂指导】 巡堂指导,易错点,示范讲解并提示学生,需修改每个元件对应的音符。 1.完成其余7个琴键的制作; 2.自学相似元件的制作方法。 1.通过电子任务书,使学生掌握元件重复利用的操作方法,为学生完成任务简化操作,奠定基础; 2.通过任务,提升学生对元件的认识和运用,强调按钮、图形、影片剪辑这些元件可以重复制作的优点,提倡在动画制作过程中应广泛使用元件。信息化手段与作用FLASH动画:帮助分析作品,使学生快速了解按钮的可延展性,利用按钮元件特点可设计出符合效果的小游戏作品; FLASH电子任务书:帮助学生明确任务,快速建立感性认识,提高学习效率;巩固对按钮元件的理解,突破教学重点; Camtasia Studio录屏软件:记录学生关键操作步骤,形成具有个人特点的学习资料,帮助学生课后复习,巩固所学知识。 教学环节 时间 教师活动 学生活动 设计意图3. 综合应用 , 拓展提升 30分钟 【进阶任务】 各组开始分别设计制作抽到的主题:植物、水果、卡通人物、动物、交通工具、房子; 2.【提出要求】 要求学生填写作品设计说明表,根据说明表分工合作; 3.【巡堂指导】 巡堂指导,协调各组分工合作、自主探究完成任务; 指出任务的的难点是如何将琴键融入主题设计中; 提供因特网、现场求助等求助方式,帮助学生解决难点。 1.小组分工合作: 2人负责电子琴外观造型设计; 2人负责琴键造型设计,加工修改制作; 2人负责作品展示,并填写作品设计说明表。 2.实施任务:小组讨论合作,大胆尝试,并用多元化的手段求助,解决设计中的疑难点。 1.通过竞赛的方式,进行综合设计,激发学生的创意,学会知识的漫延,提升学习的成就感,进一步激发学生的学习热情; 2.培养学生自主、探究、合作学习的能力和公平竞争的意识; 3.启发学生从生活各角度进行动画创作,再次让学生感受创作的美和生活的美。信息化手段与作用因特网:让学生多渠道收集设计相关的素材,同时欣赏他人作品,激发创作灵感; 手绘板:快速进行电子琴外观设计,实现传统绘画与Flash软件的高效对接;教学环节 时间 教师活动 学生活动 设计意图4. 作品展示 , 评优颁奖 15 分钟 1.【平台交流】 组织各组上传作品; 2.【作品展示】 各组代表展示作品; 点评各小组作品,引导学生发现美和鉴赏美; 鼓励学生多思考、多创作,以追求完美的精神来完善作品。 3.【评选颁奖】 组织学生通过“雨课堂”投票,票选对你“琴”有独钟的最佳作品; 颁发纪念品:3D电子琴模型; 4.【课堂小结】 教师综合评价学生的表现。 组织学生扫描二维码保存课堂笔记。 1.小组代表进行作品展示说明和表演; 2.欣赏其他小组作品,取长补短; 3.手机登录雨课堂,进行最佳作品投票; 获奖小组上台领奖。 5.回顾本节课知识点,扫描二维码,保存课堂笔记。 1.展示各小组作品,通过自评、互评和师评,培养学生口头表述能力;培养学生发现美、鉴赏美的能力。 2.表彰表现出色的同学及团队,鼓励团队精神,凸显团队合作的重要性。 3.巩固所学,让学生在头脑中形成知识体系,全面把控知识点。电子版课堂笔记方便学生课后巩固复习,解决了学生课后无人辅导的问题。信息化手段与作用雨课堂投票功能:快速完成选票统计,提高工作效率。 触摸一体机:帮助学生进行作品展示和介绍,达到互动学习和分享提高的作用。 二维码:快速找到学习资料。帮助学生回顾学习过程,方便进行日后复习。(三)课后引导巩固教学环节 教师活动 学生活动 设计意图作品欣赏 , 布置作业 【推荐学习】 用“雨课堂”推送学习网站和展示各种按钮效果。 2.【任务评价】 布置填写任务评价表; 1.接收雨课堂推送。 2.总结操作过程中出现的问题,填写任务评价表; 通过展示大量优秀的动画作品,提供优秀的Flash学习网站,不断刺激学生,培养学生的创新思维; 2.利用信息化技术,实现了学生对知识的持续学习; 3.布置作业,巩固课堂学习成果。信息化手段与作用学习网站:提供丰富的学习资源,帮助学生高效学习。 雨课堂:推送各种学习资源,丰富学生课后提升,实现了学生对知识的持续学习。九、考核评价本课程的考核评价分为过程性评价和总结性评价两个部分,评价教师的教与学生的学。其中过程性评价包括对学习理论知识、动手实践、参与讨论中的具体表现,而总结性评价帮助学生分析了各组作品的完成情况,能帮助教师了解学生的创新思维,对课程的兴趣及态度等。 班级______ 姓名________ 日期________ 评价 项目评 价 标 准等级(权重)自评 30%小组评 30%教师评 40%优秀良好一般较差知识目标理解FLASH按钮元件中4帧所对应的三种状态和一个响应区域的概念和特点,并能够正确描述;10864掌握按钮元件的创建和编辑方法。10864掌握相似元件的重置方法。10864技能目标能够分析自学完成按钮元件创建和编辑方法。10864掌握按钮元件在动漫作品中的运用。10864能够设计制作迷你游戏的技能。10864职业素养目标课堂上积极参与,积极动手、动脑,有自主学习的能力10864学会团队任务的分工制作10864小组协作交流情况:小组成员间配合默契,彼此协作愉快,互帮互助10864独立思考问题,提出解决问题的方法,善于总结,有探究精神,有创新意识10864各项总分总分我的自评: 组内评语: 教师评语: 注:自评、小组评、教师评的满分各是100分,每个学生的最后得分=自评×30%+小组评×30%+教师评×40% 班级______ 填表人________ 日期________ 作品名称制作小组制作软件、工具负责设计琴键样式,加工修改制作(2人)负责电子琴造型设计(2人)负责作品展示说明(2人)作品设计主题√ 植物水果卡通人物动物交通工具房子设计思路游戏功能示范弹唱曲目游戏优缺点改进方案作品票数十、教学特色和反思信息化手段 应用特色 本教学设计以完成“电子琴”游戏作品为主线,紧紧围绕按钮元件制作技能目标,借助信息化手段,实现了翻转课堂的教学。 1. 恰当运用多种信息化技术解决教学重难点。微课视频、电子任务书贯穿整个教学过程,实现了复杂问题简单化,抽象问题形象化,帮助学生掌握教学重点;结合传统教学方法,通过任务引导学生探究,合作交流,多角度循序渐进帮助学生突破教学难点。 2. 雨课堂全方位助力课堂教学。快速推送学习资料,实时记录学生在课堂中遇到的问题并及时反馈,帮助教师适时调整上课节奏,将课前、课中、课后紧密连接,形成了一套完成的“理论指导实践、实践巩固理论”的教与学过程。 3.二维码、录屏软件形成个人特色学习资料。扫描二维码,随时保存课堂笔记,便于日后复习;Camtasia Studio软件记录学生关键操作步骤,并输出手机支持的视频格式,为学生打造个性化的学习资料。教学效果 教师通过更新教学手段,改善了教学效果,从而提升了教学质量。信息化手段的运用,使学生知识理解更深入,达到举一反三的效果,并增强了学生将来的“职业能力”。 展开更多...... 收起↑ 资源预览