资源简介 (共40张PPT)项目6 基础动画制作任务1 Flash动画的类别1任务2 帧的基本概念与操作2任务3 逐帧动画3任务4 补间动画4任务5 动画预设5上机实战6任务1 Flash动画的类别逐帧动画补间动画逐帧动画是在时间轴上逐帧绘制内容,由于是一帧一帧的绘制关键帧,所以逐帧动画具有非常大的灵活性,几乎可以表现任何想表现的内容,适合制作每个帧的内容有较大差别的复杂动画。补间动画是在一个关键帧制作出基本画面后,在后续的某个帧中改变对象的属性,如改变对象的大小、颜色、位置、透明度等。插入补间动画后两个关键帧之间的插补帧是由计算机自动运算而得到的。补间形状传统补间动画与补间动画类似,但传统补间是在两个对象相同、对象属性不同的关键帧之间创建,可以制作一些补间动画不能实现的效果。任务1 Flash动画的类别传统补间反向运动动画补间形状动画是在一个关键帧中绘制一个形状,然后在另一个关键帧更改或绘制另一个形状,Flash 将内插中间的帧的中间形状,创建一个形状变形为另一个形状的动画。反向运动动画在对象上添加骨骼,利用骨骼的父子关系,实现对象的反向运动,创建复杂的运动动画。任务2 帧的基本概念与操作任务描述在Flash动画中,帧相当于原始动画中的一张图片,它决定了动画在时间和动作上的所有内容;帧的数目和放映的速度决定了动画的整体长度。本任务重点介绍帧的基本知识。活动1 帧的基本概念帧是Flash动画的基本编辑单位,动画实际上是通过帧的变化产生的。用户可以在各帧中对舞台上的对象进行修改、设置,制作各种动画效果。活动1 帧的基本概念根据作用的不同,帧又分为关键帧、空白关键帧、属性关键帧、补间帧和静态帧。活动2 帧的基本操作1.插入帧(1)在时间轴上选取一帧,执行“插入”→“时间轴”→“帧”命令。(2)右击帧,在弹出的快捷菜单中执行“插入帧”命令。(3)在时间轴上选取一帧,按F5键。活动2 帧的基本操作2.插入关键帧(1)在时间轴中选取一帧,执行“插入”→“时间轴”→“关键帧”命令。(2)右击帧,在弹出的快捷菜单中执行“插入关键帧”命令。(3)在时间轴中选取一帧,按F6键。活动2 帧的基本操作3.插入空白关键帧(1)在时间轴中选取一帧。执行“插入”→“时间轴”→“空白关键帧”命令。(2)右击帧,在弹出的快捷菜单中执行“插入空白关键帧”命令。(3)在时间中选取一帧,按F7键。活动2 帧的基本操作4.复制帧选择一帧或多帧后,执行“编辑”→“时间轴”→“复制帧”命令。选择复制帧的目标位置后,执行“编辑”→“时间轴” →“粘贴帧”命令。活动2 帧的基本操作5.移动帧在时间轴中选择一帧或多帧后,按住鼠标拖动到目标位置释放鼠标即可移动选定的帧。也可以选定帧后分别执行“编辑”→“时间轴”→“剪切帧”和“编辑”→“时间轴”→“粘贴帧”命令。活动2 帧的基本操作6.清除帧(1)右击要清除的帧,在弹出的快捷菜单中执行“清除帧”命令。(2)选定帧后执行“编辑”→“时间轴”→“清除帧”命令。活动2 帧的基本操作7.删除帧(1)右击要删除的帧,在弹出的快捷菜单中执行“删除帧”命令。(2)选定帧后执行“编辑”→“时间轴”→“删除帧”命令。活动2 帧的基本操作8.转换为关键帧(1)右击要转换的静态帧或补间帧,在弹出的快捷菜单中执行“转换为关键帧”命令。(2)选定帧后执行“修改”→“时间轴”→“转换为关键帧”命令。活动2 帧的基本操作9.转换为空白关键帧(1)右击要转换的静态帧或补间帧,在弹出的快捷菜单中执行“转换空白关键帧”命令。(2)选定帧后执行“修改”→“时间”→“转换为空白关键帧”命令。活动2 帧的基本操作10.清除关键帧(1)右击要清除的关键帧,在弹出的快捷菜单中执行“清除关键帧”命令。(2)选定帧后执行“修改”→“时间”→“清除关键帧”命令。活动2 帧的基本操作11.翻转帧选择要翻转的多个帧,右击,在弹出的快捷菜单中执行“翻转帧”命令,或执行“修改”→“时间帧”→“翻转帧”命令,可以将选定帧的次序进行翻转,使动画内容翻转。活动2 帧的基本操作12.设置帧标签选定关键帧,在“属性”面板的“标签”选项中可以设置的名称并选择标签类型:名称、注释和锚记。活动3 帧频帧频是动画播放的速度,以每秒播放的帧数(fps)为度量单位。标准的动画速率是24 fps。整个Flash文档统一设置为一个帧频。任务3 逐帧动画逐帧动画由多个关键帧组成,每个关键帧的内容都不同,适合制作表现细腻的动画,如人物表情、转身等动画。一般对于比较复杂的逐帧动画采用以下两种方法制作。(1)先做好动画各帧的线稿,将线稿扫描后导入Flash,逐帧进行描图、上色。(2)导入已有的静态图片素材或图片序列,制作逐帧动画。任务3 逐帧动画【例6-1】制作电子表倒计时(1)新建一个Flash文件。(2)在图层1的第1帧中插入文本框,输入文字“倒计时”,按Enter键换行,再次输入“00:00:05”,并将文本拖至舞台中央。任务3 逐帧动画【例6-1】制作电子表倒计时(3)在图层1的第2~5帧处分别插入关键帧。则此时第1~5帧均为关键帧。(4)在第2~5帧中分别双击舞台中央的文字,将其中的数字部分分别改为“00:00:04”、“00:00:03”、“00:00:02”和“00:00:01”。(5)在图层1第6帧插入空白关键帧,输入文字“OK!时间到!!”。任务3 逐帧动画【例6-1】制作电子表倒计时(6)在舞台空白处右击,选择“文档属性”,“帧频”设置为1fps,如图6-8所示。(7)按Ctrl+Enter键查看最终的动画效果,每隔一秒舞台中的数字变化一次,实现了电子表倒计时的效果。任务4 补间动画任务描述补间动画是Flash中非常重要的表现手段之一。在做flash动画时,在两个关键帧中间做“补间动画”,就能实现图画的运动;插入补间动画后两个关键帧之间的插补帧是由计算机自动运算而得到的,这样大大提高了动画制作的效率。本任务重点介绍如何制作补间动画。活动1 补间动画的概念所谓补间动画,是指计算机根据前后两个关键帧的内容自动设计出的插补帧序列。分类123基于对象的补间动画形状补间动画传统补间动画活动2 基于对象的补间动画【例6-2】海豚海豚按设计好的运动路径移动。活动3 形状补间动画【例6-3】变形文字活动3 形状补间动画【例6-4】旋转变形的五角星活动4 传统补间动画【例6-5】移动文字(1)创建一个新的Flash文件。(2)在第1帧中使用文本工具,在舞台左下角添加一个文本框,并输入“ABC”。(3)在第40帧处右击,选择“插入关键帧”。(4)在第40帧被选中的情况下,将“ABC”文本框由舞台左下角移至舞台右上角。活动4 传统补间动画【例6-5】移动文字(5)在第1~40帧的任意一帧上右击,选择“创建传统补间”,则第1~39帧会变为紫色,并有一黑色箭头由第1帧指向最后一帧,如图6-26所示。(6)按Ctrl+Enter键查看最终动画的效果。活动5 基本对象的补间、形状补间动画及传统补间动画的区别(1)基于对象的补间动画及传统补间动画只能实现对象整体的变化,而形状补间只能实现矢量图形的变化,前两者与后两者针对的目标类型不同。(2)传统补间动画和形状补间动画的创建过程相似,都是在两个关键帧之间插入补间动画,而基于对象的补间动画则是针对一个关键帧及其后面的普通帧创建。(3)第7章将介绍“引导层动画”与“遮罩层动画”,二者是在“传统补间动画”的基础上制作的,“引导层动画”与“遮罩层动画”只能在传统补间上制作。活动5 基本对象的补间、形状补间动画及传统补间动画的区别(4)在基于对象的补间动画范围上不允许添加帧脚本,而在传统补间动画范围上则允许添加帧脚本。(5)基于对象的补间动画创建后,可以对其在时间轴上的范围进行任意的调整,而传统补间动画和形状补间动画正在创建之后则不允许更改其在时间轴上的范围。(6)只有基于对象的补间动画才可以保存为动画预设,传统补间动画和形状补间动画都不能保存为动画预设。任务5 动画预设任务描述基于对象的补间动画是作用于图形元件的,而图形元件在Flash的设计过程中又可以被看成一个独立的整体,因此,Flash CS5提供了很多预先设计好的动画效果,开发人员可以将这些预先设计好的动画效果直接“套用”到具体的图形元件上。这些预先设计好的动画效果就称为“动画预设”。本任务主要介绍动画预设的基本操作与应用。活动1 预览动画预设选择“窗口”→“动画预设”命令,则会弹出“动画预设”面板。展开“默认预设”文件夹,任意选择一种效果,则可以在列表上方的预览窗口中观看该动画预设的效果。活动2 应用动画预设选择“窗口”→“动画预设”命令,在打开的“动画预设”面板中选择想要应用的预设。活动3 自定义动画预设(1)根据功能的需要,按任务4活动2中的步骤创建一个基于对象的补间动画。(2)选中刚刚创建的基于对象的补间,或者选择该对象。(3)单击“动画预设”面板下方的“将选区另存为预设”按钮,在弹出的“将预设另存为”对话框中输入需要保存预设的名称。活动4 导入/导出动画预设1.导出动画预设(1)在“动画预设”面板中需要导出的动画预设上右击,弹出“动画预设”菜单。(2)选择“导出”指令,在弹出的“另存为”对话框中选择保存路径,输入保存文件名称并单击“保存”按钮,便可将动画预设导出为XML文件。活动4 导入/导出动画预设2.导入动画预设(1)在“动画预设”面板的右上角单击“菜单栏”按钮,选择“导入”。(2)在弹出的“打开”对话框中选择要导入的XML文件,单击“打开”按钮,便可将外部的XML文件导入为自定义动画预设。上机实战【例6-6】七彩文字上机实战【例6-7】花与蜜蜂 展开更多...... 收起↑ 资源预览