项目10 ActionScript 3.0基础 课件(共25张PPT)-《计算机动画设计——Flash》同步教学(国防科技大学出版社)

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项目10 ActionScript 3.0基础 课件(共25张PPT)-《计算机动画设计——Flash》同步教学(国防科技大学出版社)

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(共25张PPT)
项目10 ActionScript 3.0基础
任务1 ActionScript语法简介
1
任务2 ActionScript编辑器的使用
2
任务3 使用ActionScript控制影片剪辑
3
上机实战
4
任务1 ActionScript语法简介
任务描述
ActionScript 3.0是一种强大的面向对象编程语言,它拥有处理各种人机交互、数据交互的功能,合适快速地构建效果丰富的互联网应用程序,这种应用程序已经成为Web体验的重要部分。本任务重点介绍ActionScript 3.0的语法。
活动1 ActionScript基本语法
1)区分大
小写
3)分号
4)小括号
5)注释
7)常数
6)关键字
和保留字
2)使用点语法
活动1 ActionScript基本语法
活动1 ActionScript基本语法
活动1 ActionScript基本语法
活动2 ActionScript 3.0语句
1)if语句
2)重复执行动作
判断一个条件是真(true)或假(false)的语句以if开头。如果条件成立,那么ActionScript执行if语句后面的语句。如果条件不成立,那么ActionScript跳转到本代码块以外的下一条语句。Else if指定如果前面的条件是假(false)时可选的条件。
①当条件存在时重复执行某动作。
使用while语句实现。
②for语句使用计数器,控制循环次数。
For循环使用计数器来控制循环运行的次数。
③循环处理电影剪辑或对象的子项。
使用for…in语句实现该功能。
活动3 函数和对象
1)使用预定义函数
2)调用函数
函数是指在动画中任何地方都可以重用的ActionScript代码块。如果传递特定的值(参数)给函数,那么该函数将对这些值进行操作,并返回一个值。Flash拥有一些预定义函数,使用这些函数可以访问某些信息,完成某些任务。
在正常模式下调用函数的步骤如下。
①使用evaluate动作,并在表达式输入框中输入函数名和要求的参数。
②在另一个时间轴调用函数,使用目标路径。
活动3 函数和对象
3)创建自定义函数
4)使用预定义对象
创建自定义函数有以下步骤。
①定义函数。定义函数,使用Function动作,后跟一个函数名、要传递给函数的参数和指出该函数做什么的ActionScript语句。
②给函数传递参数。参数是函数代码处理的元素,当函数被调用时,必须把它要求的参数传递给它。
使用Flash的预定义对象可以访问某些种类的信息(如日期和时间信息)。大多数预定义对象都拥有一些方法(分配对象的函数),可以通过调用这些方法,让其返回一个值或执行一种动作。有些预定义对象拥有一些属性,可以读取这些属性的值。
活动3 函数和对象
任务2 ActionScript编辑器的使用
任务描述
Flash CS5提供了一个非常有用的ActionScript编辑器,利用ActionScript编辑器可以很方便的输入和编辑ActionScript语句。本任务重点介绍ActionScript编辑器的使用方法。
活动1 ActionScript编辑器的启动
(1)打开Flash CS5,显示欢迎界面,新建Flash文件。
活动1 ActionScript编辑器的启动
(2)选择“窗口”→“动作”命令(快捷键F9),即可打开ActionScript编辑器。
活动2 ActionScript编辑器
参数设置
选择“编辑”→“首选参数”,打开“首选参数”对话框。
活动2 ActionScript编辑器
参数设置
在“首选参数”对话框的最下面有对ActionScript 3.0进行高级设置的选项,选择“语言”→“ActionScript 3.0设置”。
任务3 使用ActionScript控制
影片剪辑
任务描述
事件是推动Flash程序运行的灵魂,正是因为有了丰富的事件,Flash程序的交互才能够得以实现。开发Flash程序时,程序员需要预先估计程序应该处理哪些事件,以及如何处理这些事件。例如对一个按钮,是否需要处理用户单击按钮所触发的事件,如果需要按钮对用户的更多操作作出反应,就需要添加相应的事件处理代码。本任务重点介绍如何使用ActionScript控制影片剪辑。
活动1 鼠标和键盘事件
1)鼠标按下
2)鼠标释放
如果某个界面元素(比如一个按钮或者一个影片剪辑的实例)的代码中含有鼠标按下on(press)这样的事件处理代码,那么当用户在这个界面元素按下鼠标时,on(press)后面的大括号中的代码就会被执行。
这个事件在鼠标释放on(release)的时候发生,并且通常都是在on(press)之后发生,有press才能有release。
活动1 鼠标和键盘事件
3)在外部释放鼠标
4)鼠标悬停
当用户在某个按钮或者影片剪辑实例上按下鼠标(注意:是按下鼠标按钮不放),然后拖动鼠标指针,在这个按钮或者影片剪辑实例外面再释放鼠标,这时就会发生release Outside事件。在按钮或影片剪辑的事件处理代码中添加on(releaseOutside)来捕获并处理这个事件。
当鼠标指针停留在某个界面元素上面时,rollOver 事件就会发生。这个事件典型的应用是用来制作指向某个按钮或者影片剪辑实例时产生的反馈效果,如按钮颜色发生变化、弹出菜单或者执行其他的一些操作。
活动1 鼠标和键盘事件
5)鼠标移出
6)拖动掠过
当用户在某个按钮或者影片剪辑实例上按下鼠标(注意:是按下鼠标按钮不放),然后拖动鼠标指针,在这个按钮或者影片剪辑实例外面再释放鼠标,这时就会发生release Outside事件。在按钮或影片剪辑的事件处理代码中添加on(releaseOutside)来捕获并处理这个事件。
拖动操作很简单,就是鼠标在某个对象上按下以后不释放,然后拖动鼠标。dragOver事件就是当鼠标指针处于拖动状态时,经过某个对象时发生的事件。
活动1 鼠标和键盘事件
7)拖动移出
8)键盘事件
拖动移出事件dragOut和dragOver恰好相反,是相当于鼠标处于拖动状态下时从一个对象上移动出去时发生的事件。
当需要捕捉用户的按钮操作时需要使用这个事件,需要捕获用户按下方向键左键的操作时可以使用On(keypress″″)。
活动2 鼠标和键盘事件实例
1)自定义鼠标
在下面这个例子中,将把鼠标指针换成自定义的外形。进入主场景,选择第一帧,在脚本面板中输入以下代码。
Stop( );
Mouse.hide( );
startDrag(″hand?mc″、true);
Message-txt.text=″开始鼠标事件试验″
活动2 鼠标和键盘事件实例
2)捕捉并处理事件
选中影片剪辑实例eventTrapper?btn,进入脚本面板,在这里可以编写一系列的事件处理代码。
on(rollover){
Message-txt.text=″鼠标浮动事件″;}
on(rollover){
Message-txt.text=″鼠标移出事件″;}
on(press){
Message-txt.text=″鼠标单击事件″;}
on(dragOut){
Message-txt.text=″鼠标在当前对象上按下左键后拖出″;}
on(release){
Message-txt.text=″鼠标释放事件″;}
活动3 影片剪辑和按钮
影片剪辑的实例也可以拥有自身的事件处理代码。
影片剪辑实例虽然可以捕捉这样的事件,但是在这些事件的处理中不能直接引用其他的对象。
活动3 影片剪辑和按钮
当某个影片剪辑实例被赋予鼠标事件之后,鼠标指针在其上方会显示为一个手形,为了避免这种情况出现,它可以捕捉rollOver事件,并加入下列代码。
on(rollOver){
This.usehandCursor=false;}
上机实战
【例10-1】雪花飘飘

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