资源简介 教学课题 青蛙吃虫 The frog and the fly教学时长 120分钟 班级 6岁 教学套装内容 通过青蛙跳起吃掉苍蝇来实现游戏效果。 按动圆形按钮青蛙跳起,此处注意跳完后要返回原点,防止多次触碰青蛙坐标混乱。 被吃掉(消失)的苍蝇在一定时间后又出现,可继续游戏教 学 目 标 知识目标 1、掌握左右移动、跳跃命令使用 2、掌握游戏场景搭建,运动切换 3、学会添加按钮操作命令的使用能力目标 提高学生的观察能力。 提高学生的逻辑思维能力。 3、提高学生的编程软件操作能力。教学重点 1、掌握左右移动、跳跃命令使用 2、掌握游戏场景搭建,运动切换教学难点 1.按动圆形按钮青蛙跳起,此处注意跳完后要返回原点,防止多次触碰青蛙坐标混乱。 2. 学会自定义按钮,并用信封(message)控制按钮实现控制效果教学过程设计教学内容 设计意图引 入 15min 小朋友们大家好,欢迎来到山姆大叔,我是XXX老师, 小朋友们,老师说一个谜语,你们来猜一猜,他是什么?“一位游泳家,说话呱呱呱,小时有尾没有脚,大时有脚没尾巴”小朋友们你猜到了吗?没错是青蛙,大家知道青蛙是一个什么样的动物呢?今天我们就一起来制作一个青蛙吃虫的场景。 1.确认学习主题 2.学生讲解故事讲 授 新 课 25min 1.添加角色及布置场景 小朋友们,青蛙生活在哪里吖,所以我们的背景要选择森林里,小朋友们谁能给大家叙述一下青蛙是怎么吃食的呢?同学们都知道了吗?接下来我们开始添加物体吧动 手 制 作 60min 创作方法: 1. 添加青蛙和苍蝇两个角色,苍蝇高度要在青蛙跳起正好可以接触到的位置,绘制○按钮,填充白色,拖放到合适位置 2.添加命令 青蛙默认会左右走观察苍蝇,同时也增加起跳难度 苍蝇会随机飞,此处上下可以增加难度,当在上方时青蛙跳起也接触不到苍蝇,只有在下方时可以接触到。 第二行是模拟出现下一只苍蝇的出现的程序 提示:信封按钮是发送一段信息给下一个物体是当然也可以是自己,在下一个物体接收到这个信息时就开始执行相关的指令,信封按钮发送时是什么颜色的接收的模块就是什么颜色的,否则不执行,要对应颜色 1.场景制作和动物的添加 2.程序的编写总 结 反 思 15min 总结今天出小朋友们最容易出现的问题,根据问题进行讲解帮助小朋友们形成正确的认知。 1、学会自定义按钮,并用信封(message)控制按钮实现控制效果。 2、利用等待和循环命令使游戏无限循环,增加可玩性,同时可以参考之前打地鼠中的分数指针,实现计分效果 1)通过老师对问题的解答,帮助学生形成正确的认知。反 转 学 堂 5min 教师:小朋友们回想一下,今天都学习了哪些知识呀,谁愿意和大家分享一下怎么制作的呢? (在小朋友讲解中,教师拍视频。) 小朋友:..... 教师:好,小朋友们,我们今天的课程到这里就结束了,我们下周再见。 通过自己做小项目的时候的记忆本节课的学习内容,同时锻炼学生的语言表达能力与演讲能力。课题 《青蛙吃虫 The frog and the fly》 姓名评价内容 动手搭建 学会倾听 发言积极 善于思考 观察仔细 学会合作 作品优秀自评互评老师评 (根据学员表现综合评定)(共8张PPT)青蛙吃虫认知培养目标1、掌握左右移动、跳跃命令使用2、掌握游戏场景搭建,运动切换3、学会添加按钮操作命令的使用技能培养目标1、提高学生的观察能力。2、提高学生的逻辑思维能力。3、提高学生的编程软件操作能力。讲授新课1.添加角色及布置场景小朋友们,青蛙生活在哪里吖,所以我们的背景要选择森林里,小朋友们谁能给大家叙述一下青蛙是怎么吃食的呢?同学们都知道了吗?接下来我们开始添加物体吧动手制作创作方法:1. 添加青蛙和苍蝇两个角色,苍蝇高度要在青蛙跳起正好可以接触到的位置,绘制○按钮,填充白色,拖放到合适位置动手制作2.添加命令青蛙默认会左右走观察苍蝇,同时也增加起跳难度动手制作苍蝇会随机飞,此处上下可以增加难度,当在上方时青蛙跳起也接触不到苍蝇,只有在下方时可以接触到。第二行是模拟出现下一只苍蝇的出现的程序提示:信封按钮是发送一段信息给下一个物体是当然也可以是自己,在下一个物体接收到这个信息时就开始执行相关的指令,信封按钮发送时是什么颜色的接收的模块就是什么颜色的,否则不执行,要对应颜色扩展反思1、学会自定义按钮,并用信封(message)控制按钮实现控制效果。2、利用等待和循环命令使游戏无限循环,增加可玩性,同时可以参考之前打地鼠中的分数指针,实现计分效果Thanks感谢观看 展开更多...... 收起↑ 资源列表 11.青蛙吃虫 The frog and the fly.docx 青蛙吃虫.pptx