Scratch Jr少儿编程精品系统课程(第二阶段)27.会移动的小猫咪课件(共8张PPT+教案)

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Scratch Jr少儿编程精品系统课程(第二阶段)27.会移动的小猫咪课件(共8张PPT+教案)

资源简介

教学课题 会移动的小猫咪
教学时长 120分钟 班级 6岁 教学套装
内容 1、让猫咪从屏幕的一边移动到另一边 2、学习移动模块的次数设置 3、学习网格移动补数,追踪舞台移动的位置 4、一个脚本的有看看能否通过修改输入数字简化脚本。我们使用跳跃积木进行实验,看看修改数字输入时的效果
教 学 目 标 知识目标 1、了解动作积木中改变移动的网格补数 2、探索猫咪在屏幕上移动的方法 3、学习通过绿旗运行积木充值猫咪位置方法
能力目标 提高学生的观察能力。 提高学生的逻辑思维能力。 3、提高学生的编程软件操作能力。
教学重点 1、屏幕的一边移动到另一边 2、学习移动模块的次数设置
教学难点 孩子可能无法理解为什么一块积木能让角色移动多步。尝试拖拽如下两段脚本,说明它们移动了相同的距离。
教学过程设计
教学内容 设计意图
引 入 15min 小朋友们大家好,欢迎来到山姆大叔,我是XXX老师,上一节课我们举办了一次盛大的舞会,今天我们看看小猫咪除了跳舞还会有其他的本领吗? 今天老师就和小朋友一起来看一看猫咪还有什么养的本领 1.回顾上一节课程内容,探索小猫还有本领
讲 授 新 课 25min 1. 你能让ScratchJr的猫咪从屏幕的一边移动到另一边吗?如果使用向右移动 积木,那么你能够指出需要多少块积木吗? 最简单的方法就是直接使用多个向右移动积木块组成一段脚本,这样每一块 积木都让猫咪向右迈出一步。但是拖拽这么多积木再连接起来是不是很麻烦呢?一定有更简单的方法……小朋友们你们想到了吗?在每块积木下方有一个数字。我们看看修改之后有什么效果。当你点击动作积木下方的数字时,编程区的右边会显示数字键盘。使用键盘 输入新的数字,然后点击积木块。和之前的数字1做个比较,观察猫咪移动的距离。 2. 让我们细致地探讨一下这个数字的含义。点击屏幕顶部的网格按钮,打开网格。这时舞台上就会显示出网格线。这些网格可以帮助你跟踪角色在舞台上移动的位置。 1.问题引导,学生引发思考 2.编程编写 3.网格的的使用
动 手 制 作 60min 1.再次点击你的脚本。当猫咪在舞台上移动时,你观察到了什么现象 蓝色的网格跟随猫咪移动,而且蓝色编号的圆圈就是舞台上猫咪新的位置。 2.使用蓝色积木面板中的前四块动作积木,让猫咪游览舞台的每一个拐角。 3.你的脚本由通过绿旗运行积木触发执行,那么在点击屏幕顶部的绿 旗按钮时,猫咪会在脚本运行之前重置其起始位置。这非常便于脚本的修改和重新执行,因为猫咪总会从相同的位置开始移动。 你可以在舞台上拖拽猫咪改变其起始移动位置。当你完成猫咪游览舞台四个拐角的任务后,点击Home按钮保存项目。这时界面会返回到能够访问所有项目或创建新项目的首页。 提示:ScratchJr中没有对角运行的积木块。如果想让猫咪移动到屏幕的拐角,你只 能使用动作积木水平、垂直地移动 挑战:如果一行脚本上有多个连续相同的积木,看看能否通过修改输入数字简化脚本。我们使用跳跃积木进行实验,看看修改数字输入时的效果。实验发现,修改数字输入4的效果,与两块连续跳跃积木的效果不同。 原因:因为跳跃积木的数字输入控制的是角色跳跃的高度,而非跳跃的次数 拓展学习 1.方面:拼写角色名 既然你己经编程让猫咪移动了,那么该给它起个名字啦!点击画笔按钮进入 绘图编辑器,将顶部的单词Cat替换为你的猫咪的名字。在拼写的时候思考每一 个字母的发音 2. 数学方面:你有多少种到汰网格编号10的方法在脚本运行之后,你能够计算出猫咪停止在网格上的数字编号吗?你能够创 建出多少种让猫咪移动到某个特定位置的脚本? 提示:有许多让猫咪到达网格编号10的脚本!随意修改动作积木块的数字 输入,看看效果。 1.如何判别猫咪运动 2.猫咪的自由拖拽 3.加强对积木模块的运用对比功能
总 结 反 思 15min 总结今天出小朋友们最容易出现的问题,根据问题进行讲解帮助小朋友们形成正确的认知。 孩子可能无法理解为什么一块积木能让角色移动多步。尝试拖拽如下两段脚本,说明它们移动了相同的距离。 1)通过老师对问题的解答,帮助学生形成正确的认知。
反 转 学 堂 5min 教师:小朋友们回想一下,今天都学习了哪些知识呀,谁愿意和大家分享一下你举办的舞会,你是怎么做的呢? (在小朋友讲解中,教师拍视频。) 小朋友:..... 教师:好,小朋友们,我们今天的课程到这里就结束了,我们下周再见。 通过自己做小项目的时候的记忆本节课的学习内容,同时锻炼学生的语言表达能力与演讲能力。
课题 《会移动的小猫咪》 姓名
评价内容 动手搭建 学会倾听 发言积极 善于思考 观察仔细 学会合作 作品优秀
自评
互评
老师评 (根据学员表现综合评定)(共8张PPT)
会移动的小猫咪
认知培养目标
1、了解动作积木中改变移动的网格补数
2、探索猫咪在屏幕上移动的方法
3、学习通过绿旗运行积木充值猫咪位置方法
技能培养目标
1、提高学生的观察能力。
2、提高学生的逻辑思维能力。
3、提高学生的编程软件操作能力。
讲授新课
1. 你能让ScratchJr的猫咪从屏幕的一边移动到另一边吗?如果使用向右移动 积木,那么你能够指出需要多少块积木吗?
最简单的方法就是直接使用多个向右移动积木块组成一段脚本,这样每一块 积木都让猫咪向右迈出一步。但是拖拽这么多积木再连接起来是不是很麻烦呢?一定有更简单的方法……小朋友们你们想到了吗?在每块积木下方有一个数字。我们看看修改之后有什么效果。当你点击动作积木下方的数字时,编程区的右边会显示数字键盘。使用键盘 输入新的数字,然后点击积木块。和之前的数字1做个比较,观察猫咪移动的距离。
2. 让我们细致地探讨一下这个数字的含义。点击屏幕顶部的网格按钮,打开网格。这时舞台上就会显示出网格线。这些网格可以帮助你跟踪角色在舞台上移动的位置。
讲授新课
动手制作
1.再次点击你的脚本。当猫咪在舞台上移动时,你观察到了什么现象 蓝色的网格跟随猫咪移动,而且蓝色编号的圆圈就是舞台上猫咪新的位置。
2.使用蓝色积木面板中的前四块动作积木,让猫咪游览舞台的每一个拐角。
3.你的脚本由通过绿旗运行积木触发执行,那么在点击屏幕顶部的绿 旗按钮时,猫咪会在脚本运行之前重置其起始位置。
这非常便于脚本的修改和重新执行,因为猫咪总会从相同的位置开始移动。 你可以在舞台上拖拽猫咪改变其起始移动位置。当你完成猫咪游览舞台四个拐角的任务后,点击Home按钮保存项目。这时界面会返回到能够访问所有项目或创建新项目的首页。
动手制作
提示:ScratchJr中没有对角运行的积木块。如果想让猫咪移动到屏幕的拐角,你只能使用动作积木水平、垂直地移动
挑战:如果一行脚本上有多个连续相同的积木,看看能否通过修改输入数字简化脚本。我们使用跳跃积木进行实验,看看修改数字输入时的效果。
实验发现,修改数字输入4的效果,与两块连续跳跃积木的效果不同。
原因:因为跳跃积木的数字输入控制的是角色跳跃的高度,而非跳跃的次数
扩展反思
1.文学方面:拼写角色名
既然你己经编程让猫咪移动了,那么该给它起个名字啦!点击画笔按钮进入 绘图编辑器,将顶部的单词Cat替换为你的猫咪的名字。在拼写的时候思考每一个字母的发音
2. 数学方面:你有多少种到汰网格编号10的方法在脚本运行之后,你能够计算出猫咪停止在网格上的数字编号吗?你能够创 建出多少种让猫咪移动到某个特定位置的脚本?
提示:有许多让猫咪到达网格编号10的脚本!随意修改动作积木块的数字输入,看看效果。
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