少儿趣味编程Scratch主题课《致敬伟大的数学家-哥德巴赫猜想》(教案+源文件)(共两课时)

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少儿趣味编程Scratch主题课《致敬伟大的数学家-哥德巴赫猜想》(教案+源文件)(共两课时)

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主题学习案例:哥德巴赫猜想一
(
今日任务:
)
今日我们来利用 scratch 进行哥德巴赫猜想的第一步探究。 哥德巴赫是德国一位中学教 师,也是一位著名的数学家,生于 1690 年, 1725 年当选为俄国彼得堡科学院院士。1742 年, 哥德巴赫在教学中发现, 每个不小于 6 的偶数都是两个素数(只能被 1 和它本身整除的 数)之和。如 6 =3+3 ,12 =5+7 等等。
哥德巴赫 1742 年给欧拉的信中哥德巴赫提出了以下猜想: 任一大于 2 的偶数都可写成 两个质数之和。但是哥德巴赫自己无法证明它,于是就写信请教赫赫有名的大数学家欧拉帮 忙证明,但是一直到死, 欧拉也无法证明。因现今数学界已经不使用“1 也是质数”这个约 定,原初猜想的现代陈述为:任一大于 5 的偶数都可写成两个质数之和。
(
在此顺便补充一下质数的概念:
)
质数是除了 1 和它本身之外,不能被其他数整除的整数,又称 “素数”
100 以内的质数有: 2 3 5 7 11 13 17 19 23 29 31 37
41 43 47 53 59 61 67 71 73 79 83 89 97
世界三大数学猜想 即费马猜想、四色猜想和哥德巴赫猜想。 费马猜想的证明于 1994年由英国数学家安德鲁·怀尔斯(Andrew Wiles)完成, 遂称费马大定理; 四色猜想的证明于 1976年由美国数学家阿佩尔(Kenneth Appel)与哈肯(Wolfgang Haken)借助计算机完成, 遂称四色 定理; 哥德巴赫猜想尚未解决,目前最好的成果(陈氏定理)乃于 1966年由中国数学家陈景润取得。这三个问题的共同点 就是题面简单易懂,内涵深邃无比,影响了一代代的数学家。
(
键盘输入
a
) (
a>5

a/2
余数为
0
) (
N
) (
N1=N1+2
) (
N
) (

) (
N1>a
) (
不符合!
) (
N
) (
N
)
(
本课重难点:
)
(1)了解哥德巴赫猜想的来由;
(2)能够通过 scratch 编程实现初级哥德巴赫猜想;
(
任务解读
flowchart

)
开 始
Y
假设 a 可以拆成两个质数 N1+N2,N1 初值为 3
(
N1
是否为质数?
)
(
Y
)Y
(
N2
是否为质数?
)
Y
(
输出
N1

N2
的值
)
结 束
(
跟我来挑战
Follow
me

)
第一步:启动 scratch 软件;
第二步: 点击上方的“文件”→ “保存”→保存到桌面, 文件名: 哥巴猜想一 →点击“保 存”;
(第二步很很很重要,我希望所有的学生都能养成及时保存作品的好习惯!)
第三步:
开 始
(
输出
N1

N2
的值
)
(
键盘输入
a
)
假设 a 可以拆成两个质数 N1+N2,N1 初值为 3
此处必须解释一下, 为什么 N1 的初始值是 3,而不是最小的 1,也不是 2?首先我们要 搞懂, 1 不是质数,所以 pass 掉!而 2 呢,我们这样推理, 一个大于 5 的偶数,最小也 是 6 对不对?那么如果 N1=2,那么 N2=6-2=4,4 当然不是质数了, 依次类推, 任何一个大 于 5 的偶数减去 2 剩下的都必然是一个大于 2 的偶数,最小也是 4,那么这些最小是 4 的偶数里没有可能出现质数(质数是除了 1 和他自己本身没有因数),所以明白为什么 N1=3 了么?
(
a>5

a/2
余数为
0
)
输入的数字是大于 5 的偶数!
N1>a?
— N1 是否为质数?
(
N2
是否为质数?
)
N1=N1+2
(
不符合!
)
(接上)
a 为传递参数
c 作为验证 a 是否为质数的除数
c 的值范围应该是 2~a-1,思考一下是不是这样?
如果 a 被除了 1 和他自己之外的数 整除了,那么他就不是质数!
0 就是 false,假、条件不成立的意思 1 就是 true,真、条件成立的意思
c 的值范围应该是 2~a-1
a 没有被 2~a-1 内的数整除,所以 a 是质数
运行结果:
(
课后思考:
)
(1) 自己尝试描述一下哥德巴赫猜想的具体内容!百度一下著名数学家陈景润的杰出贡 献!
(2) 如果我想将 6~1000 内的所有偶数都利用列表的形式进行拆分呈现,思考一下如何 操作?主题学习案例:哥巴猜想算法优化
(
今日任务:
)
今日我们来利用 scratch 进行哥德巴赫猜想的第二步探究, 对哥德巴赫猜想的算法进行 一些优化。
在此顺便补充一下质数的概念:
质数是除了 1 和它本身之外,不能被其他数整除的整数,又称 “素数”
100 以内的质数有: 2 3 5 7 11 13 17 19 23 29 31 37
41 43 47 53 59 61 67 71 73 79 83 89 97
(
算法优化
对于一个具体的问题,可能有很多不同的方法可以解决,
不同的算法,
它的效率可
能也不同。有时候你选择了正确的算法,
但不一定是有效的算法,
如何选择一种快速有
效的算法就显得非常的关键。
一个算法的优劣与它的复杂度有关,那么算法的复杂度又是
如何确定的呢?
算法的复杂性是算法效率的度量,是评价算法优劣的重要依据。一个算法
的复杂性
的高低体现在运行该算法所需要的计算机资源的多少上面,所需的资源越多,
我们就说
该算法的复杂性越高;反之,
所需的资源越低,
则该算法的复杂性越低。计算机的资源,
最重要的是时间和空间(即存储器)
资源。因而,算法的复杂性有时间
复杂性和空间复
杂性之分。算法的时间复杂度是指执行程序的计算工作量;程序的空间复杂度是指程序
在执行时占用的内存空间。不言而喻,对于任意给定的问题,
设计出复杂性尽可能地的
算法是我们在设计算法是追求的一个重要目标;另一方面,当给定的问题已有多种算法
时,选择其中复杂性最低者,是我们在选用算法时应遵循的一个重要准则。
)
(
N
) (
报错!
) (


) (
K=K+2
)
(
本课重难点:
)
(1)很多 APP 更新时都提示新版本进行了算法优化,了解什么是算法优化, 为什么要进行 算法优化。
(2)能够通过 scratch 编程实现初级哥德巴赫猜想优化后的算法实现;
(
任务解读
flowchart

)
开 始
K=6
(
Goldbach

)
Y
K=N1+N2 加入到链表 list 中
(
跟我来挑战
Follow
me

)
第一步:启动 scratch 软件;
第二步: 点击上方的“文件”→ “保存”→保存到桌面, 文件名: 哥巴猜想优化 →点击“保 存”;
(第二步很很很重要,我希望所有的学生都能养成及时保存作品的好习惯!)
第三步:
(
哥巴猜想,
第一个大于
5
的偶数就是
6
)这个变量是储存是否符合哥巴猜想 的值,符合是 1,不符合是 0,值从 goldbach 子程序中得来!
运行直到某个大于 6 的偶 数不符合哥巴猜想! 停止
(
每个
K
值送去哥巴猜想子程
序去验证
)+2 ,好理解,偶数吖, 6 , 8,10,12,14,16,18,20 …. 明白了?
算法优化,对比哥德巴赫猜想第一课的内容, 此 处的判断条件是 c=a,最原始算法中 c 的取值是在 2~a-1,那么该算法将 a 直接优化成了 SQR(a),下 面我们推导一下为什么可以这样优化:
程序运行结果:
程序会运行直到找到那个不符合哥巴猜想的偶数为止!优化算法之后,势必程序的运行会更 少的占用系统资源!
(
课后思考:
)
(1) 自己讲算法优化的部分自己重新推到一遍。
(2) 对之前我们学过的某一课,你有没有想到过某种更优化的算法取代之前的某节课内 容?有的话写出来验证一下是否正确!

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