资源简介 《8.网络新世界第二课时网络游戏的是与非》教学设计教材分析1. 本课的编写目的旨在体验网络在现代生活中的重要性,了解网络世界的规则,正确对待网络游戏,养成健康、安全的网络生活习惯;2. 课文内容板块:第八课《网络新世界》由三个板块组成。本课是第三个板块的话题“网络游戏的是与非”,主要引导学生如何客观公正地看待网络游戏,通过儿童立场的讨论,得出结论:适度的网络游戏可以舒展身心,过度的沉迷网络游戏会影响青少年正常的学习、生活和身心健康;3. 教材创新点:教材通过“网游快乐我分享”交流分享,让学生认识到网络游戏的挑战性、交往性、娱乐性等积极的作用【教学目标】1.学生通过聚焦热点和讨论,能够正确认识网络游戏,了解网络游戏的利弊,学会辩证看待网络游戏。2.通过我有妙招和网络游戏设计师,学生能够从自律和技术手段两个方面掌握避免沉溺网络游戏。【教学重难点】1.引导学生正确认识网络游戏,了解网络游戏的利与弊;2.通过防沉迷的方法和技术手段的交流,让学生学会合理玩网络游戏,并能在生活中自我约束,提高网络游戏的自律能力并在日常生活中践行。【课前准备】1.学生网络游戏调查;2.“网络游戏家长说”采访。【教学过程】课前交流师生交流 课间游戏,为引入网络游戏做铺垫。教师:同学们平时喜欢玩游戏吗?都喜欢呀!说说你平时喜欢玩什么游戏?学生:跳绳,踢毽子等等。教师随机补充:我也很喜欢呢!这多有意思呀!教师:这么多有意思的游戏呀!你们知道吗?随着网络技术的普及,出现了一种新型的游戏方式,谁知道?学生:网络游戏!教师:这节课就让我们一起走进网络游戏的世界,聊一聊网络游戏。(板贴:网络游戏 )(一)活动一:网络游戏我调查1.教室请学生汇报自己小组调查结果,其他学生认真听;2.两组代表汇报,师生一起算一算!(边计算边书写)通过这组数据,询问学生你发现了什么?3.教师总结:网络游戏越来越受到大家欢迎,为下一环节网络游戏的快乐分享做铺垫。(二)活动二:网游快乐我分享1.同桌交流自己喜欢的网络游戏名称和理由;2.全班分享,探寻网络游戏的好处;3.师生总结:玩网络游戏的好处。(三)活动三:网游危害我发现1.请采访组同学汇报采访结果,2.两组学生汇报采访结果:家长都不支持玩游戏和主要原因;3.教师播放家长视频,一起观看探究网络游戏的危害;4.透过采访组的采访结果和家长们的心声,学生谈一谈自己的发现;5.教室为提问为什么我们眼中让人快乐的网络游戏,会带来这么多危害呢?引导学生网游危害的主要原因是无节制长期玩网络游戏;6.引导学生思考并分享身边长时间玩网络游戏的人,谈一谈带来的严重后果;7.教师小结:看来虽然网络游戏有一定的好处,但是如果长时间无节制玩,就会带来很多危害,它的危害远远大于它的好处,播放生活中因为沉迷网络游戏带来严重后果的真实案例(四)活动四:避免沉迷有妙招1.师生交流自己的感受和以后的做法;2.再次出示调查表,调查的 6班和 7班的同学中还有 6个同学玩游戏超过一个小时,引导学生思考:他们应该怎样做才能避免沉迷游戏呢?小组内说一说自己的小妙招;3.全班分享小妙招,教师总结:如果在生活中我们能真正做到这些,一定会提高大家的自我控制能力。(五)活动五:网络游戏我设计1.教师抛出问题:面对网络游戏的强大诱惑,有的同学就是管不住自己,这就需要一定的技术手段来限制我们会更好。【贴:技术手段】,假如你是一名网络游戏设计师,你会设计哪些方法来避免沉迷网络游戏呢?想一想,把你的设计写或者画下来,同时评选最佳创意奖;2.学生设计防止沉迷网络游戏的小程序或者改进一款游戏;3.全班分享,师生一起评选最佳创意组;4.教师补充说明:你们想到的我们国家也想到了,2021年 6月新修订的未成年人保护法中,就新增了网络保护的专章;随之国家新闻出版署也下发了最严游戏限令,未成年玩家每周游戏时长不得超过 3小时,只能在周五、周六、周日和法定节假日每天晚上 8点到 9点玩一个小时;各大游戏厂商推出防沉迷系统,实名认证、人脸识别和家长监护平台等;5.教师结合板书总结课题,同时引导学生明确防止沉迷网游关键靠自己;课下践行:把这节课学到的防沉迷知识和方法,讲给身边的人听,帮助更多的人能认识到网络游戏的危害,合理利用网络,共同做一个自律的人!《8.网络新世界第二课时网络游戏的是与非》课后反思我执教的这节课是四年级上册第 8课网络新世界第三个板块话题:网络游戏的是与非。由于教材容量的有限性决定了所选内容无法覆盖各区域的真实情况,因此,在“忠于教材”的基础上“创造性使用教材”,我通过教材关联儿童生活,生成真实问题,进而激发学生的探究欲望。本着发现问题,解决问题的思路,我设计教学教学目标时,侧重利用生活中真实的情景案例,引导学生发现正确使用网络游戏的方式和方法,以便在以后的生活中借鉴和践行。在授课中我安排学生首先通过调查表,让学生在真实的调查中发现孩子玩网络游戏极为普遍且热情高涨,又通过采访组对家长进行采访,播放家长视频,最终得出结论:与孩子截然相反,家长绝大部分持反对态度。课堂中以小组合作的方式,聚焦“网络游戏的是与非”这个话题展开讨论,在真实的讨论中孩子们认识到了网络游戏的好处,也懂得了沉迷网游的危害,明白了家长的反对不是因为网络游戏本身,更多是因为他们沉迷没有了时间节制、丢失了其他爱好、伤害了身心健康,进而增强了防范意识,上完这节课后教师和学生都受益匪浅。为了提升学生对网络游戏的认识,我结合 2021年 6月新修订的未成年人保护法,国家新闻出版署颁布的最严游戏限令和各种防沉迷系统,让学生从法律保护和技术手段等方面认识到国家为了降低网络游戏对未成年人的危害,采取的各种措施和手段。本节课也有一些不足之处,例如在学生讨论环节,学生的回答设涉及的范围不太广,老师引导不够及时,网络游戏设计师这个环节,学生设计的小程序比较单一,思维不够开阔,在以后的教学中,还需要继续深入研究,引导学生向着深度学习不断迈进。 展开更多...... 收起↑ 资源预览