资源简介 教学文件授 课 教 案教者: 专业: 课程: 年级:课 题 交互功能和影片输出——动作面板与编程语言 课程类型 理实一体课时安排 2 授课班级授课时间 授课地点【教学内容分析】:通过前面二维动画知识的学习,同学们已经具备了制作动画短片的基本技能。项目八主要学习的是动画交互功能的设置,储备新知部分重点介绍动作面板和影片输出两个部分。其中ActionScript代码的编写是难点,需要学生具有细致严谨,一丝不苟的态度。项目八注重培养学生程序设计思维和严谨的工作态度。【学情分析】:学生为动漫专业二年级学生,有着良好的信息素养和审美能力,他们热爱动画与游戏设计专业,接受新知识速度快,且能够较为灵活的运用到动画设计中去,通过前面的学习,学生们已经对二维动画软件操作比较熟练。不足之处是不够细心,不够扎实,应在规范和细节方面夯实,力求在动画制作中精益求精。【教学目标】:知识与能力:学习ActionScript语言和简单的程序编写方法,影片输出方法等。过程与方法:通过自主探索,让学生经历“特殊→一般→特殊”的认知过程,完善认知结构,积累动画制作经验。课程思政:培养学生对程序编写严谨的工作态度,精益求精的工匠精神。【教学重、难点】:教学重点:ActionScript语言和简单的程序编写方法教学难点:程序设计及添加方法【教学方法】:讲授法、演示法、任务驱动法【教学过程】:教学环节及时间分配 教学内容 师生互动 教学手段 设计意图一、导入新课:提出问题:大家都玩过互动小游戏吧,其中的互动动画是怎么实现的呢?二、新课内容:要完成项目八的任务,首先要学习如下的新知识:1.打开“动作”面板打开“动作”面板的方法有以下几种。①通过选择“窗口”菜单→“动作”命令打开。②选中要添加脚本的关键帧,按快捷键【F9】打开。③在要添加ActionScript脚本的关键帧上右击,在弹出的快捷菜单中选择“动作”命令打开。2.使用“动作”面板动作是使用ActionScript编写的命令集,用于引导影片或外部应用程序执行任务。Animate 2022为设计者提供了直观易操作的动作脚本编写界面,就是“动作”面板,如图8-4所示。通过动作面板,可以访问整个ActionScript命令库,能够快速生成代码。如果熟悉编程语言,也可以自己编写代码。图8-4 “动作”面板(1)动作编辑区该编辑区是进行ActionScript编程的主区域,针对当前对象的所有脚本程序都在该区显示,我们所要编写的脚本程序也在这里进行编辑。(2)工具栏在动作编辑区的上方有一个编辑工具栏,其中的工具是在进行ActionScript命令编辑时经常会用到的。常用工具包括::固定脚本。:插入实例路径和名称。:代码片段:设置代码格式:查找:帮助(3)添加代码的常用方法①选择时间轴上要添加代码的关键帧,按快捷键【F9】调出“动作”面板。②在动作编辑区中输入代码,如图8-5所示。图8-5 “动作”面板③如果需要为舞台上的实例添加动作,需要先选中该实例,在属性面板中给实例命名。注意,这个名字应该使用有意义的英文为佳,确保程序的可读性。④添加代码后,在有代码的关键帧上会出现一个小写的字母“a”,通过查看时间轴,就会明白在哪一帧处添加了代码。效果如图8-6所示。图8-6 时间轴效果3.“代码片段”面板的运用“代码片段”是ActionScript 3.0学习的入门方法,能够使非编程人员快速轻松地运用ActionScript 3.0语言进行代码的编辑。借助这一面板,可以将 ActionScript 3.0 代码添加到FLA文件以启用常用功能。(1)“代码片段”能实现的功能:使用“代码片断”面板,可以实现以下几个功能:① 添加能影响对象在舞台上行为的代码。② 添加能在时间轴中控制播放头移动的代码。③ 将创建的新代码片断添加到面板。(2)使用“代码片段”的常用方法:①选择时间轴上的关键帧或者舞台上的对象。其中对象应该是元件实例,且已经在属性栏中为实例添加好了实例名称。②选择“窗口”菜单中的“片段代码”命令,或者调出“动作”面板,单击“动作”面板右上角的“代码片段”按钮,来打开“代码片段”面板,如图8-7所示。图8-7 代码片段面板③根据提示选择相应的代码片段,代码会出现在代码编辑区中,如图8-8所示。查看新添加的代码,可以参照代码片段前面的说明,根据具体需要修改代码中的内容。图8-8 代码编辑区显示的内容④在时间轴的顶层自动创建了一个Actions图层,用来存放代码。时间轴效果如图8-9所示。图8-9 时间轴中的Actions层 ActionScript有关术语1.Action(动作)它是ActionScript脚本语言的灵魂和编程的核心,用于控制在动画播放过程中相应的程序流程和播放状态,所有的ActionScript程序在动画中都要通过动作体现出来,程序是通过动作与动画发生直接联系的。例如,常用的play,stop等都是动作,分别用于控制动画过程的播放、停止等。2.Event(事件)简单的说,要执行某一个动作,必须提供一定的条件,如需要某一个事件对该动作进行的一种触发,那么这个触发功能的部分就是ActionScript中的事件。例如:鼠标的单击、双击、按下、放开等都可以作为事件。3.Class (类) 是一系列相互之间有联系的数据的集合 ( https: / / so.csdn.net / so / search q=%E9%9B%86%E5%90%88&spm=1001.2101.3001.7020" \t "_blank ),用来定义新的对象类型。4.Function (函数)指可以被传送参数并能返回值的以及可重复使用的代码块。5.Objects (对象)就是属性的集合,每个对象都有自己的名字和值,通过对象可以自由访问某一个类型的信息。三、动画实训任务1 按钮交互—移动的圆1.给出任务1动画制作要求:一个圆形从屏幕左侧移动到屏幕右侧,通过按钮控制动画开始、暂停和重放。2.让学生根据所学知识尝试为动画添加代码,实现交互。3.教师指导。四、展示讲评展示优秀学生作品,针对学生在添加代码过程中存在的共性问题进行统一讲解演示。五、小结强调代码编写的严谨和规范,提醒同学们在添加代码的时候时刻保持严谨的工作态度。六、作业熟记 ActionScript有关术语。 教师提问学生回答教师讲解教师讲解举例学生操作教师指导总结 PPT投影投影投影共享学生屏幕 引入课程巩固新知熟记术语是编程基础【教学反思】:在项目八的教学中,经常会有学生因为不细心,在代码添加过程中遇到各种问题,这都是正常的。教师应该引导学生明确程序书写规范,尽量避免因为马虎造成的错误。反复训练会达到良好的学习效果。PAGE第2页,共4页 展开更多...... 收起↑ 资源预览