Scratch趣味编程 数学学科融合《“凑10”对对碰》 教学设计(共4课时且附源文件)

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Scratch趣味编程 数学学科融合《“凑10”对对碰》 教学设计(共4课时且附源文件)

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Scratch趣味编程|互动数学——“凑10”对对碰(2)
今天带领大家使用Scratch趣味编程制作互动数学案例——“凑10”对对碰。点击两个数字卡片,如果其和为10,则消除卡片,否则无法消除。通过变量和列表/链表的结合,来指定每个位置的造型,控制造型的随机排列。
一、效果展示
二、参考教程
素材准备:
—》造型:
参考程序:(01)“1”角色:
初始化位置、卡片造型初始化排列:
每个位置上的卡片显示数字使用列表来表示,将1、2、3、4、5、5、6、7、8、9加入造型记录列表,随机选取造型记录列表中的1项,加入乱序列表,同时删除造型记录列表该随机项,以免重复,直到删除造型记录列表中所有项,则列表中所有项均被选过,然后每个数字依次显示乱序列表对应的项,实现打乱卡片显示数字进行排列。
设置点击响应、检查是否成功:点选:局部变量,记录这张数字卡片是否被选中;0代表没有被选中,1代表已被选中。点选次数:全局变量,记录有多少张卡片被选中了;将点选次数初始值设为1,每点击数字卡片一次,点选次数值加1,当点选次数值为3,即大于2时,则说明点击过2次卡片,开始检查是否成功。
建立一个“配对检查表”,将点选的2张数字卡片上的数字的分别记录在“”的第1项和第2项两个位置,通过相加检查它们的和是否为10,来检验卡片配对成功与否。
注意:因为5+5=10,所以当两次点击到同一“数字5卡片”时,会检查到配对成功,使数字5卡片隐藏。当点选次数大于2时,需要将点选设为0,这样点击到“数字5卡片”后,第二次点击“数字5卡片”也不会被隐藏,第二次点击时恢复卡片原始状态,重新开始下一次点击操作。
(02)“2”角色:
(03)“3”角色:
其他角色的脚本依次类推,直接复制角色,然后修改积木里相应的数字即可。Scratch趣味编程|互动数学——“凑10”对对碰(4)
Scratch是麻省理工大学开发的一款简易的图形化编程软件,通过积木组合的形式来实现程序的编写,了解编程的原理和功能,低门槛、生动、有趣。Scratch采用可视化,从而快速制作出游戏、故事、动画、教程、艺术作品等。
今天带领大家使用Scratch趣味编程制作互动数学案例——“凑10”对对碰。点击两个数字卡片,如果其和为10,则消除卡片,否则无法消除。通过变量和列表/链表的结合,来指定每个位置的造型,控制造型的随机排列。
一、效果展示
二、参考教程
素材准备:
—》造型:
参考程序:(01)“1”角色:
初始化位置、卡片造型初始化排列:
每个位置上的卡片显示数字使用列表来表示,将1、2、3、4、5、5、6、7、8、9加入造型记录列表,随机选取造型记录列表中的1项,加入乱序列表,同时删除造型记录列表该随机项,以免重复,直到删除造型记录列表中所有项,则列表中所有项均被选过,然后每个数字依次显示乱序列表对应的项,实现打乱卡片显示数字进行排列。
设置点击响应、检查是否成功:点选:局部变量,记录这张数字卡片是否被选中;0代表没有被选中,1代表已被选中。点选次数:全局变量,记录有多少张卡片被选中了;将点选次数初始值设为1,每点击数字卡片一次,点选次数值加1,当点选次数值为3,即大于2时,则说明点击过2次卡片(同一张卡片或不同的两张卡片),开始检查是否成功。
建立一个“配对检查表”,将点选的2张数字卡片上的数字的分别记录在“”的第1项和第2项两个位置,通过相加检查它们的和是否为10,来检验卡片配对成功与否。
注意:因为5+5=10,所以当两次点击到同一“数字5卡片”时,会检查到配对成功,使数字5卡片隐藏。当点选次数大于2时,需要将点选设为0,这样点击到“数字5卡片”后,第二次点击“数字5卡片”也不会被隐藏,第二次点击时恢复卡片原始状态,重新开始下一次点击操作。
当匹配成功时,需要检查一下当前角色所代表的卡片是否被翻开了,如果被翻开了,则应保持正面造型,且无法再进行点击。使用图章积木来实现这个功能,让卡片图片以图章的形式留在舞台上,而将角色本身隐藏起来,相应的每次开始游戏,应清空舞台画面。
(02)“2”角色:
(03)“3”角色:
其他角色的脚本依次类推,直接复制角色,然后调整位置,修改积木里相应的数字即可。Scratch趣味编程|互动数学——“凑10”对对碰(1)
今天带领大家使用Scratch趣味编程制作互动数学案例——“凑10”对对碰。点击两个数字卡片,如果其和为10,则消除卡片,否则无法消除。通过变量和列表/链表的结合,来指定每个位置的造型,控制造型的随机排列。使用角色的克隆功能,使程序容易些。
一、效果展示
二、参考教程
素材准备:
—》造型:
参考程序:
初始化位置、卡片造型初始化排列
每个位置的造型号使用列表来表示,打乱造型号进行排列。因为5+5=10,中间有2个5,所以设置了造型记录和反造型记录两个列表。
设置点击响应、检查是否成功:
每点击一次,将点选次数加1,当点选次数为2时,设置点选次数为0,恢复正常,重新开始(类似开关)。
(1)如果是第一次点击,则点选次数为1,记住点击的已选造型编号,同时设置角色亮度为50。(2)如果是第二次点击,则用当前造型编号和第一次的已选造型编号相加,如果和为11(中间5+5=10)则同时消失,否则,将恢复正常,角色亮度为0。
当被点击
隐藏
移到:
-200
y
50
将
造型控制
设为
将
设为
删除
造型记录。
的第
all
项
删除
反造型记录
的第
all
项
重复执行
5
次
将
加入
造型记录
将
11
加入
反造型记录
将
增加
1
重复执行
2
次
将x坐标设为
-200
重复执行
5
次
将X坐标增加
70
将
造型控制。
增加
1
如果
造型控制
除以
2
的余数
那么
将
随机
设为
在
1
和
造型记录
的项目数
之间取随机数
换成
造型记录、
的第
随机
项
造型
克隆
自己
别除
造型记录”
的第
随机
项
否则
将
随机匹配一
设为
在
和
反造型记录”
的项目数
之间取随机数
换成
反造型记录。
的第
随机匹配
项
造型
克隆
自己
别除
反造型记录·
的第
随机匹配
项
将y坐标增加
-70
当作为克隆体启动时
显示
将
点选次数
设为
0
重复执行
如果
碰到
鼠标指针一
与
按下鼠标?
那么
将
点选次数。
增加
1
如果
点选次数
那么
将
亮疲。
特效设定为
50
将
已选造型编号。
设为
造型
编号
如果
点选次数
2
那么
将
点选次数。
设为
0
如果
已选造型编号
+
造型编号
=11
那么
配对成功
删除此克隆体
否则
广播
恢复正常
当接收到
恢复正常
将
亮度。
特效设定为
0
当接收到
配对成功
如果
已选造型编号
造型
编号
那么
删除此克隆体Scratch趣味编程|互动数学——“凑10”对对碰(3)
Scratch是麻省理工大学开发的一款简易的图形化编程软件,通过积木组合的形式来实现程序的编写,了解编程的原理和功能,低门槛、生动、有趣。Scratch采用可视化,从而快速制作出游戏、故事、动画、教程、艺术作品等。
今天带领大家使用Scratch趣味编程制作互动数学案例——“凑10”对对碰。点击两个数字卡片,如果其和为10,则消除卡片,否则无法消除。通过变量和列表/链表的结合,来指定每个位置的造型,控制造型的随机排列。
本案例进行拓展提高,开始,卡片上的数字隐藏(显示空卡片),点击翻开卡片,显示相应数字,等待1秒,数字隐藏,切换为空卡片;点击另一数字卡片,如果点开的两卡片其和为10,则卡片显示数字;继续点下一组数字卡片,如果其和为10,则显示配对的数字,否则全部切换为空卡片,即进行配对时需要考验我们的记忆力,需要一次性完成卡片的配对。
一、效果展示
二、参考教程
素材准备:
—》造型:
程序优化:
或
拓展提高(一):
拓展提高(二):
翻开:局部变量,记录这张数字卡片是否被翻开过;0代表没有被翻开,1代表已被翻开。角色数字:局部变量,记录克隆体的编号,克隆时为每个克隆体卡片分配的造型记录中不重复的随机项。点选次数:全局变量,记录有多少张卡片被选中了;将点选次数初始值设为1,每点击数字卡片一次,点选次数值加1,当点选次数值为2,则说明点击过2次卡片(同一卡片或不同卡片),开始检查是否成功。初始化位置、卡片造型初始化排列:
每个位置上的卡片显示数字使用列表来表示,将1、10、2、9、3、8、4、7、5、6加入造型记录列表,新建随机变量来记录随机选取的造型记录列表中的1项,克隆卡片,并进行编号,新建角色数字变量记录造型记录中该随机项为卡片的编号,同时删除造型记录列表该随机项,以免重复,直到删除造型记录列表中所有项,则列表中所有项均被选过,然后当点击数字卡片时,每个数字卡片显示造型记录列表对应的随机项即数字角色,实现打乱卡片显示数字进行排列。设置点击响应、检查是否成功:
每点击一次,将点选次数加1,当点选次数为2时,设置点选次数为0,恢复正常,重新开始(类似开关)。
(1)如果是第一次点击,则点选次数为1,记住点击的已选造型编号,同时设置角色亮度为50。(2)如果是第二次点击,则用当前造型编号和第一次的已选造型编号相加,如果和为11(卡片造型中间两个5),则同时消失,否则,将恢复正常,角色亮度为0。
注意:配对成功,显示的为配对成功且被翻开的卡片,所以加上条件判断。

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