6.4制作英语课件 课件(共25张PPT)-《多媒体课件制作案例教程》同步教学(航空工业出版社)

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6.4制作英语课件 课件(共25张PPT)-《多媒体课件制作案例教程》同步教学(航空工业出版社)

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(共25张PPT)
项目六 制作复杂交互课件
任务四 制作英语课件
下面通过制作英语课件,为读者介绍利用ActionScript 2.0代码加载和控制声音播放的方法。
英语课件
(一)创建Task_1场景
首先制作英语课件的Task_1场景,具体步骤如下:
新建并重命名图层
1.打开“英语课件素材.fla”文件,然后在“图层1”上方新建3个图层,并分别将图层重命名为“底图”、“按钮”、“视频”和“代码”。
2.将“库”面板中的“Part Two.jpg”和“女孩.png”图像素材拖至“底图”图层第1帧舞台的左上方,然后选择“文本工具” ,将“文本类型”设为“静态文本”,将“系列”设为“Times New Roman”,将“样式”设为“Bold”,将“大小”设为“22”,将“颜色”设为黑色,再在“底图”图层的舞台上方输入文本。
拖入图像素材并创建文本
导入视频素材
3.选中“视频”图层的第1帧,然后导入“影片素材.flv”视频素材,并调整其大小和位置。
4.将“库”面板中的“上一页”和“下一页”按钮元件拖至“按钮”图层舞台的右下角。
(二)创建Task_2场景
下面制作英语课件的Task_2场景,具体步骤如下:
新建并重命名场景 新建并重命名图层
1.选择“窗口”>“其他面板”>“场景”菜单,打开“场景”面板,然后新建一个场景,并分别将场景名称重命名为“Task_1”和“Task_2”。
2.进入“task2”场景,在“图层1”上方新建两个图层,并分别将图层重命名为“底图”、“按钮”和“代码”。
创建第1帧中的画面 添加按钮
3.将“库”面板中的“女孩2.png”和“1-5.jpg”图像素材拖至“底图”图层的舞台中,再使用“文本工具” 创建文本。
4.将“库”面板中的“播放”、“暂停”、“后退”和“重新”按钮元件拖至“按钮”图层舞台的右上方,将“上一页”和“下一页”按钮元件拖至舞台右下方。
制作2~5帧的画面
5.在所有图层的第5帧插入普通帧,在“底图”和“代码”图层的第2、3、4、5帧插入空白关键帧,然后参照步骤3的操作制作“底图”图层第2~5帧中的画面。
(三)添加ActionScript 2.0代码
下面为关键帧和按钮添加ActionScript 2.0代码,实现英语课件的交互效果,具体步骤如下:
设置按钮的实例名称
1.选中舞台中的“播放”按钮实例,在“属性”面板中将其“实例名称”
设为“playsoundbtn”,再将“暂停”按钮的“实例名称”设为“pausesoundbtn”。
为“Task_1”场景的第1帧添加代码
2.切换到“Task_1”场景,选中“代码”图层的第1帧,并为其添加代码。
设置声音素材的链接名称
3.双击“库”面板中“句1.mp3”声音素材的“链接”列,可设置链接名称,将其链接名称设为“s1p2t21”,如左图所示;参照相同的操作,设置“s1p2t22.mp3”、“s1p2t23.mp3”、“s1p2t24.mp3”和“s1p2t25.mp3”声音素材的链接名称,如右图所示。
为关键帧添加初始声音及其播放环境的代码
4.切换到“Task_2”场景,为“代码”图层的第1帧添加图a所示的代码;为“代码”图层的第2帧添加图b所示的代码;为“代码”图层的第3帧添加图c所示的代码;为“代码”图层的第4帧添加图d所示的代码;为“代码”图层的第5帧添加图e所示的代码。
为“下一页”和“上一页”按钮添加代码
5.切换到“Task_1”场景,选中舞台中的“下一页”按钮,然后为其添加代码。
6.切换到“Task_2”场景,选中舞台中的“下一页”按钮,然后为其添加与步骤5相同的代码。
7.选中舞台中的“上一页”按钮,然后为其添加代码。
为“播放”按钮添加代码 为“暂停”按钮添加代码
8.选中舞台中的“播放”按钮,然后为其添加左图所示的代码;选中“暂停”按钮,为其添加右图所示的代码。
为“后退”按钮添加代码 为“重新”按钮添加代码
9.选中舞台中的“后退”按钮,然后为其添加左图所示的代码;选中“重新”按钮,为其添加右图所示的代码。
10.最后保存文档,并按快捷键【Ctrl+Enter】测试课件效果。
任务五 ActionScript 3.0基础知识
(一)ActionScript 3.0类的架构
1.类的组织结构
ActionScript 3.0内置类的组织结构
ActionScript 3.0中将所有的内置类大致分成了顶级类、fl包和flash包三个部分。
顶级类包含了如int、Number、String、Array、Object和XML等最基本的类,和一些全局函数。其他的类则分布在fl包和flash包中,在fl包和flash包中又细分为不同类别的包,每个包都包含功能相近的一组类
2.类的层次结构
ActionScript 3.0中的类是有层次的,通过继承一个类可以将自身的属性、方法传递到它的子类中,从而产生更加丰富的类。
Object类是ActionScript 3.0中绝大多数类的祖先,通过对Object类的层层继承,逐步形成了ActionScript 3.0中各种不同的类。
例如EventDispatcher类继承于Object类,并在Object类原有基础上增加了收发事件的功能,而DisplayObject类是EventDispatcher类的子类,因此它继承了EventDispatcher类的收发事件功能。
(二)ActionScript 3.0类的应用
1.创建类的对象
要使用一个定义好的类,必须先创建该类的对象,然后就可以访问对象的属性,调用对象的方法,最终实现程序所要达到的目的。
在ActionScript 3.0中要创建一个对象,应使用“new”操作符,例如要创建一个MovieClip类的对象,可输入以下代码:
var myMc:MovieClip = new MovieClip();
操作符“new”后面的MovieClip()调用了MovieClip类的构造函数,操作的结果是产生一个MovieClip类的对象并为其在内存中开辟一块空间,然后通过赋值操作将这个对象的内存地址赋给一个定义为MovieClip类型的变量myMc,myMc通常称为影片剪辑对象。
顶级类中的五个基本数据类型作为特殊情况可以不使用“new”操作符,而直接使用对应的值。此外,Array类和Object类也可以不使用“new”操作符创建该类的对象,例如:
var myArray:Array = {300,50,240};
//创建一个数组,包含3个数字
var myObj:Object = {x:100,y:300,z:200}
//创建一个对象,大括号中是其三维坐标
2.使用属性和方法
将类实例化为对象以后,每个对象中都包含了类里面定义的属性和方法,可以通过“.”操作符对各自的属性和方法进行访问。例如:
var mySpr:Sprite = new Sprite(); //创建一个Sprite对象,对象名为mySpr
myspr.graphics.linestyle(3,0x000000); //调用类方法画线
myspr.graphics.moveTo(400,300);
myspr.graphics.lineTo(400,300);
trace(myspr.width); //输出对象的宽度
myspr.startDrag(); //拖动对象
(三)ActionScript 3.0的事件处理模型
ActionScript 3.0采用了和ActionScript 2.0完全不同的事件处理模型,它基于DOM3(Document Object Model Level 3)事件规范。在ActionScript 3.0中,每个事件都是一个对象,都属于Event类或其子类的实例。该对象中不仅保存了当前事件的特定信息,还包含了基本的操作方法。
指定为响应特定事件而执行某些动作的技术称为“事件处理”,在编写执行事件处理的ActionScript代码时,需要三个重要元素,即事件源、事件和响应。
事件源:即发生事件的对象,也称为“事件目标”,如某个按钮会被单击,那么这个按钮就是事件源。
事件:即将要发生的事情,有时一个对象会触发多个事件,因此对事件的识别非常重要。
响应:当事件发生时执行的操作。
编写事件代码的基本结构如下。
function eventResponse(eventObjece:EventType):void
{
//响应事件而执行的动作
}
eventSource.addEventListener(EventType.EVENT_NAME, eventResponse);
//加粗显示的是占位符,可根据实际情况进行设置
1.编写事件处理函数
在此结构中,首先定义了一个函数,函数实际就是将若干个动作组合在一起,并使用一个快捷的名称来执行这些动作的方法。eventResponse是函数的名称,eventObjece是函数的参数,EventType是该参数的类型,这与声明变量是类似的。在大括号中是事件发生时所执行的指令。
2.调用源对象的addEventListener()方法
调用源对象的addEventListener()方法,表示当事件发生时,执行该函数的动作。所有具有事件的对象都具有addEventListener()方法,其有两个参数:第一个参数是响应的特定事件的名称;第二个参数是事件响应函数的名称。例如:
this.stop();
function startMovie(event:MouseEvent):void
{
this.play();
}
startButton.addEventListener(MouseEvent.CLICK, startMovie);
//这段语句表示当播放头播放到当前对象(主时间轴或影片剪辑)的该帧时停止播放,单击按钮后继续播放。其中startButton是按钮的实例名称,this指代当前对象。
3.鼠标事件类
鼠标事件类MouseEvent是Event类的一个子类,在MouseEvent类中定义了10个常量,分别代表10种不同的鼠标事件。
鼠标相关事件

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