资源简介 (共31张PPT)项目五 制作简单交互课件任务一 掌握ActionScript基础知识(一)ActionScript语言简介Flash中的ActionScript语言是一种面向对象的编程语言,Flash CS5支持的脚本语言有ActionScript 2.0和ActionScript 3.0两个版本。ActionScript 3.0是ActionScript的最新版本,它和Java一样是基于ECMAScript开发的,真正实现了面向对象,具有开发效率高和运行速度快等特点,是开发Flash应用程序的首选,但对于没有系统学习过编程的初学者来说难度偏高。相对于ActionScript 3.0来说ActionScript 2.0更加容易掌握,且其功能完全可以满足课件制作的要求,因此本书将主要介绍使用ActionScript 2.0制作交互课件的方法,简略介绍ActionScript 3.0语言。(二)认识“动作”面板在Flash中添加或编辑动作脚本,都是通过“动作”面板来进行,选择“窗口”>“动作”菜单或按【F9】键,即可打开“动作”面板。“动作”面板主要由三部分组成。其中,动作工具箱分类存放着ActionScript的大部分语句;脚本导航器中列出了当前选定对象的名称和位置等属性;“脚本”窗格用于供用户输入和编辑代码。“动作”面板动作工具箱脚本导航器按钮区脚本窗格下面简单介绍“动作”面板上方“按钮区”中各按钮的作用(有些按钮需要输入代码后才被激活)。“将新项目添加到脚本中”按钮:单击该按钮,可在展开的下拉列表中选择需要添加的ActionScript代码。“查找”按钮:单击该按钮可查找指定的字符串并对指定的字符串进行替换。“插入目标路径”按钮:单击该按钮可在编辑语句时插入一个目标对象的路径。“语法检查”按钮:单击该按钮可检查当前语句的语法是否正确,并给出提示。“自动套用格式”按钮:单击该按钮可使当前代码按标准格式排列。“显示代码提示”按钮:将鼠标光标定位到“脚本”窗格中的某代码中时,单击该按钮可显示光标所在代码的语法格式和相关的提示信息。“调试选项”按钮:单击该按钮可对当前代码进行调试。“折叠成对大括号”按钮:单击该按钮可将大括号中的代码折叠起来。“折叠所选”按钮:单击该按钮可将选中的代码折叠起来。“展开全部”按钮:单击该按钮可将折叠的代码全部展开。“代码片断”按钮:单击该按钮,可打开“代码片断”面板。“脚本助手”按钮:单击该按钮可开启或关闭脚本助手模式。当开启脚本助手模式时为对象添加代码,Flash会自动安排代码格式。(三)ActionScript 2.0语法规则要使ActionScript语句能够正常运行,就必须按照正确的语法规则进行编写,下面便来学习ActionScript 2.0的语法规则。1.区分大小写在Flash中,所有关键字、类名、变量、方法名等均区分大小写。例如stop和STOP在ActionScript语言中被视为不同。2.点语法在ActionScript语言中,点“.”用于指示与对象或影片剪辑相关的属性或方法,它还用于标识影片剪辑、变量、函数或对象的目标路径。点语法表达式以对象或影片剪辑的名称开头,后面跟着一个点,最后以要指定的元素结尾,例如:_root.js.js1.stop();表示对主时间轴(_root)中“js”影片剪辑实例中的“js1”影片剪辑添加stop()语句。3.大括号、分号与小括号在ActionScript语言中大括号“{}”、分号“:”与小括号“( )”具有特殊作用,下面分别进行介绍。大括号:动作脚本事件处理函数、类定义和函数用大括号“{}”组合在一起形成块,如下面的示例所示:分号:动作脚本语句以分号“;”结束,如上面示例所示。小括号:在定义函数时,需要将所有参数都放在小括号中。on (release) {myDate = new Date();currentMonth = myDate.getMonth();}4.注释通过在脚本中添加注释,有助于用户理解动作脚本的含义,并可以向其他开发人员提供信息。要指示某一行或一行的某一部分是注释,只要在该注释前加两个斜杠“//”即可,如下所示:on (release) {// 创建新的 Date 对象myDate = new Date();currentMonth = myDate.getMonth();// 将月份数转换为月份名称monthName = calcMonth(currentMonth);year = myDate.getFullYear();currentDate = myDate.getDate();}5.标识符和关键字现实生活中,所有事物都有自己的名字,从而与其他事物区别开。在程序设计中,也常常用一个记号对变量、方法和类等进行标识,这个记号就称为标识符。标识符的命名必须符合一定的规范,在ActionScript语言中,标识符的第一个字符必须为字母、下划线“_”或美元符号“$”,后面的字符可以是数字、字母、下划线或美元符号。关键字(keyword)是指编程语言预先定义的标识符,在程序中有其特殊的含义,用户在命名变量、函数和类等时应避免使用这些关键字,否则,将导致程序无法进行编译。ActionScript中常见的关键字如下表所示。ActionScript中常见的关键字任务二 时间轴控制和按钮事件函数——鸟类知识下面通过制作“鸟类知识”课件,使读者掌握时间轴控制函数及按钮事件函数的应用。“鸟类知识“课件(一)制作课件内容首先导入素材图片,制作鸟类知识课件的内容,具体操作如下:导入图像素材 添加并重命名图层1.新建一个Flash文档,并将文档大小设为800 600像素,然后导入“鸟类素材”文件夹中的所有图像素材。2.在“图层1”上方新建4个图层,并分别将图层重命名为“底图”、“图片”、“文字”、“按钮”和“代码”,再在所有图层的第9帧插入普通帧。拖入底图图像并锁定图层制作封面内容3.将“库”面板中的“底图.jpg”图像素材拖至“底图”图层的舞台中,并在“属性”面板中将其“x”和“y”坐标都设为“0”,再将“底图”图层锁定。4.将“库”面板中的“封面”拖至“图片”图层的舞台中,并调整其位置,然后选择“文本工具” ,将“系列”设为“隶书”,“大小”设为“100”,“颜色”设为“黄色(#FFFF00)”,再在“文字”图层的舞台中输入“鸟类知识”文本,并在“属性”面板中为其添加“投影”和“发光”滤镜,参数保持默认即可。制作第2页的内容拖入图像素材并调整其大小和位置5.选中“图片”和“文字”图层的第2帧,然后按【F7】键插入空白关键帧,再选择“文本工具” ,在“文字”图层第2帧的舞台中输入文本。6.在“图片”和“文字”图层的第3帧插入空白关键帧,然后将“库”面板中的“丹顶鹤.jpg”图像素材拖至“图片”图层第3帧的舞台中,并在“属性”面板中将其“x”坐标设为“30”,“y”坐标设为“150”,再将“宽”设为“400”,“高”设为“300”。创建“底纹”图形元件 设置“底纹”元件实例的透明度并输入文本7.选择“矩形工具” ,在“属性”面板中将“笔触颜色”设为黑色,“填充颜色”设为白色,“矩形边角半径”设为“20”,然后在“文字”图层第3帧的舞台中创建一个圆角矩形,并将其转换为名为“底纹”的图形元件。8.在“属性”面板中将“底纹”元件实例的“Alpha”值设为“50%”,然后使用“文本工具” 在“底纹”元件实例上方输入文本。制作课件第4~第9页中的内容9.制作课件第4~第9页中的内容。(二)制作按钮制作好课件的内容后,下面来制作控制课件播放进程的前进和后退按钮,具体步骤如下:创建按钮轮廓1.选择“椭圆工具” ,在“按钮”图层上创建一个没有填充色的正圆形,然后使用“线条工具” 在正圆形中绘制一条斜线,并使用“选择工具” 调整其弧度。填充按钮上半部分2.打开“颜色”面板,将“填充颜色”设为由白色到绿色(#006600)的径向渐变,然后为正圆的上半部分填充。填充按钮下半部分 创建“下一页”按钮元件4.删除正圆形中的弧线,然后将正圆形转换为名为“下一页”的按钮元件。3.在“颜色”面板中将“填充颜色”设为由绿色(# 00FF00)到深绿色(#006600)的径向渐变,然后为正圆的下半部分填充。改变正圆的填充颜色 绘制三角形5.双击舞台中的“下一页”按钮实例,进入其编辑状态,然后在指针划过帧、按下帧和点击帧插入关键帧,再将指针划过帧中正圆上半部的填充色改为由白色到深红色(#990000)的径向渐变,将正圆下半部的填充色改为由红色(#FF0000)到深红色(#990000)的径向渐变。6.在“图层1”上方新建一个图层,然后使用“线条工具” 和“选择工具” 在“图层2”的舞台中绘制一个向右的三角形,并为其填充黑色。直接复制元件 改变“上一页”按钮元件中的三角形7.右击“库”面板中的“下一页”按钮元件,在弹出的快捷菜单中选择“直接复制”菜单,在打开的“直接复制元件”对话框中将“名称”改为“上一页”,然后单击“确定”按钮。8.双击“库”面板中的“上一页”按钮元件,进入其编辑状态,然后改变“图层2”中三角形的方向。拖入按钮并调整其位置9. 返回主场景,然后将“库”面板中的“上一页”按钮元件拖至“按钮”图层的舞台中,并调整“上一页”和“下一页”按钮的位置。(三)添加ActionScript 2.0代码准备工作都已经做好了,下面为关键帧和按钮添加ActionScript 2.0代码,以实现通过单击按钮控制课件播放的互动效果。为关键帧添加“stop”语句1.在“代码”图层第2~9帧插入关键帧,然后选中“代码”图层的第1帧,打开“动作”面板,在左侧的动作工具箱中展开“全局函数”>“时间轴控制”组,然后双击“stop”语句,为所选关键帧添加代码。为第2~9帧添加“stop”语句为按钮添加“goto”语句2.参照步骤1的操作,为“代码”图层的第2~9帧添加“stop”语句。3.单击选中舞台中的“上一页”按钮,然后打开“动作”面板,并单击“脚本助手”按钮 ,激活脚本助手模式,再双击动作工具箱中“全局函数”>“时间轴控制”组下的“goto”语句。设置“goto”语句参数设置鼠标事件处理函数5.在脚本窗格中单击“on”语句,此时上方的选项会发生变化,让用户选择在对按钮进行何种操作时,激活下方的命令,此处保持默认的“释放”复选框不变。4.在“动作”面板右侧的“场景”下拉列表中选择“<当前场景>”选项,在“类型”下拉列表中选择“前一帧”选项。为“下一页”按钮添加代码删除第1帧和第9帧中的按钮6.选中舞台中的“下一页”按钮,然后参照步骤3的操作在“动作”面板中为其添加“goto”语句,并在右侧的“类型”下拉列表中选择“下一帧”选项。7.在“按钮”图层的第2帧和第9帧插入关键帧,然后删除第1帧上的“上一页”按钮和第9帧中的“下一页”按钮。8.最后保存文档,并按快捷键【Ctrl+Enter】测试课件的播放效果。(四)补充学习——按钮事件和时间轴控制函数详讲1.按钮事件函数详讲在按钮实例上添加动作脚本时,必须先为其添加on事件处理函数,on函数的语法格式为:on(鼠标事件){此处是语句,用于响应鼠标事件}例如,在一个按钮上添加如下脚本:on(press){stop();}这段脚本的意思是在按钮上发生按下鼠标的事件(press)时,停止(stop();)播放动画。这里大括号{}中的内容是响应鼠标事件的语句块。在Flash中,鼠标事件主要有以下几种。press:表示在按钮上单击鼠标左键时触发动作。release:在该按钮上按下鼠标左键,松开鼠标时触发动作。releaseOutside:在按钮上按下鼠标左键,接着将鼠标移至按钮外,松开鼠标时触发动作。rollOver:鼠标光标放在按钮上时触发动作。rollOut:鼠标光标从按钮上滑出时触发动作。dragOver:按着鼠标左键不松手,光标滑入按钮时触发动作。注意rollOver是没有按下鼠标,这里是按下鼠标。dragOut:按着鼠标左键不松手,光标滑出按钮时触发动作。keyPress:其后的文本框处于可编辑状态,在其中按下相应的键输入键名,以后当按下该键时可触发动作。2.时间轴控制函数详讲下面,为读者详细介绍Flash内置的时间轴控制函数的作用和格式:Stop:stop语句的作用是将动画停止在当前帧。例如,为某按钮添加如下动作脚本,则单击并释放按钮后,动画将在当前位置停止播放。on(release){stop ();}Play:play语句的作用是使停止播放的动画从当前位置继续播放。例如,为某按钮添加如下动作脚本,则单击并释放按钮后,停止播放的动画将从当前帧开始继续播放。gotoAndPlay:gotoAndPlay语句通常加在关键帧或按钮实例上,作用是当动画播放到某帧或单击某按钮时,跳转到指定的帧并从该帧开始播放,其格式是gotoAndPlay(scene,frame); 其中,frame表示将播放头跳转到哪个帧,可以是帧标签或具体第几帧;scene表示跳转到哪个场景。on(release){play ();}nextFrame:nextFrame的作用是从当前帧跳转到下一帧并停止播放。prevFrame:prevFrame的作用是从当前帧跳转到前一帧并停止播放。nextScene:nextScene的作用是跳转到下一个场景并停止播放。当有多个场景时,可以使用此命令使各场景产生交互。prevScene:prevScene的作用是跳转到前一个场景并停止播放。stopAllSounds:stopAllSounds的作用是在不停止播放动画的情况下,使当前播放的所有声音停止播放。利用这个命令可以制作静音按钮。例如,为某按钮添加如下脚本,这样单击并释放按钮后,将停止播放动画中的声音。on(release){stopAllSounds();} 展开更多...... 收起↑ 资源预览