小学信息学科《玩转编程》系列微课 3.小鱼儿闯迷宫 课件(共19张PPT+视频)

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小学信息学科《玩转编程》系列微课 3.小鱼儿闯迷宫 课件(共19张PPT+视频)

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(共19张PPT)
第三课 小鱼儿闯迷宫
《玩转编程》系列微课
同学们有没有玩过迷宫游戏呢?
请同学仔细观看视频并回答问题:
走迷宫游戏中的四条规则分别是什么?
四条规则:
1.小鱼跟着鼠标移动。
2.当小鱼碰到黄色箭头时小鱼加速前进。
3.小鱼碰到棕色障碍物时会说一句话“哎呀,撞死我了!”,并重新开始游戏。
4.当小鱼碰到铃铛时,小鱼会说“我太厉害了!”,游戏结束。
插入导入迷宫舞台视频
任务一:
小鱼儿跟随鼠标移动
任务一:
小鱼儿跟随鼠标移动程序
任务二:
小鱼儿碰到黄色加速
新模块:
侦测模块
任务三:
小鱼碰到棕色障碍物时会说一句话“哎呀,撞死我了!”,并重新开始游戏。
任务三:
小鱼碰到棕色障碍物时会说一句话“哎呀,撞死我了!”,并重新开始游戏。
任务四:
当小鱼碰到铃铛时,小鱼会说“我太厉害了”,游戏结束。
新积木:
“碰到鼠标指针”积木其实就是“碰到角色”积木
完整程序
拓展:
给闯迷宫游戏加上计时器
总结:
通过今天的学习我们掌握了侦测模块中的两个积木块一个是碰到颜色,一个是碰到角色
c如
·
文性
编强
半教耀
代码
。造型
,声音
NO
运动

路点。
设为
移动10步

特殊。设为
5
外观
右转C15度

当接收到刷衔
左转15度
行设为
1
移到X-220
y
157
移到随机位置、
三反执行直到
背景”
的项目数<行
移到x220y65

列。
设为
0
箱子2
1秒内滑行到随机位置·
三复执行直到
背景
的第1项的字符数

关卡1□
列·
增加
1

1秒内滑行到x220y-65
读取行行列
自制积
舞什
将x坐标增加37
用色
角色1
220
-65
面向90方向
显示
大小
100
方向
90
面向
鼠标指针、


增加
将x坐标设为
-220
背景


3
将x坐标增加10】
将y坐标的加
37
用色1
用色2
用色3
用色4
用色5
将x坐标设为-220
隐藏
开始]
将y坐标增加
10
广搭(开始
用色6
用色8
用色7
用色9
用色10
推箱子
重来
音乐
将y坐标设为
-65
定义滨取行行列列
用色11
用色14
用色15
角色12
爱我中华
金币■
2
9
0
0
时间二
98
玩家
d
bye
8



*
0


Kitenblock 1.8.7 beta 20200125
-X
ante思·
设有硬件·
kittenblock作品
文件。
教短代码●
齿代码
号线
90则@
口B州

运动
选中了舞台:不可使用运动类积木
●◎
外现
换或backdrop1,录并等待

下个日

色。特效加25
颜色。特效设定为⊙】

洁除图形特效
方向
吉a绘,
声音
循放六音pOp
格音调·音效设力0网
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将吾盘设为100%

台点击
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中,⑨

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