Scratch3.0少儿图形化编程精美课程 第6节 击打乒乓球 课件 (17张PPT)+源代码

资源下载
  1. 二一教育资源

Scratch3.0少儿图形化编程精美课程 第6节 击打乒乓球 课件 (17张PPT)+源代码

资源简介

(共17张PPT)
击打乒乓球
06
1. 软件准备: 邦宝积木编程软件
2. 授课时间: 90 - 120 分钟
3 . 活动目标:
学习游戏的逻辑规则
学习使用外部设备(键盘)控制角色
学习x、y坐标位置
学习键盘按键控制角色移动
学习随机数的使用
国球
中国的国球为乒乓球,起源于英国的19 世纪末,因为1959年的世界乒乓球锦标赛, 中国参赛运动员为中国获得了第一个世界冠 军,而使国人振奋,从此乒乓球运动在中国 风靡,成为了事实上中国的国球的体育项目。
制作一个模拟乒乓球的小游戏
活动要求
1、 选取合适的背景及角色。
2、“球拍”可以通过“人”控制,实现左右移动。
3、“乒乓球”持续下降。
4、“乒乓球”碰到边缘应反弹。
5、“乒乓球”碰到球拍,应向“随机” 移动。
6、 当“球拍”未接到球,即球移动到了球拍以下 的位置,则比赛结束。
角色与背景
添加角色和背景,在角色库里找到对应的小球与“球 拍”(横线)。
背景选择户外,找到对应背景图案。
调整球拍大小
调整乒乓球大小
利用侦测——按下……键, 实现球拍的控制
按键指令
x、y坐标
将当前角色的 x 坐标值在原数值基础上增加指定值
将当前角色的 y 坐标值在原数值基础上增加指定值
程序编写
利用键盘的“左键”及“右键”,控制“球拍”移动。 左右移动,仅需要调整X数值即可,数值越
大,移动速度越快。
球拍程序编写
程序编写
随机数,即随机的数值,在设定的区间内,数值随机出现。
随机数
乒乓球程序编写
使“乒乓球”每次都在同一个位置出现,乒乓球持续下落,y的绝对值数值越大 下落速度越快,同时实现碰到边缘就反弹。
碰到“球拍”,球移到随机位置。
程序编写
输球判定:当乒乓越过球拍时,即Y轴数值低于红色球拍,则比赛结束。
根据球拍的Y值,选取合适的参考值。
乒乓球程序编写
乒乓球大赛
比一比,试一试,看谁坚持的时间更长。
拓展任务
观察游戏难度的变化,改变程序参数,让你成为游戏的主宰。
课堂小结
本节课你学到了什么 你遇到了哪些问题
你解决问题的方法是什么
请将编程软件及电脑关闭,并将桌椅摆放整齐,养成好习惯!
器材整理
谢谢聆听

展开更多......

收起↑

资源预览