资源简介 8《网络新世界》第二课时教学设计教学目标1. 在辨析活动中,感受网络游戏给我们的成长带来的利与弊。2. 模拟游戏设计师的环节,掌握一些 防沉迷的小技巧。 教学重难点重点:能够更加理性地看待网络游戏。难点:学会一些预防网络游戏沉迷的方法。 教学准备1 .课前网络游戏小调查。2 .完成“网络游戏设计师”导学单。 教学过程活动一 、利大于弊?1.导入: 同学们,上节课我们走进了互联网这个虚拟、神奇的世界,认识 了许多新事物,也了解了网络新世界里的规则。同时,网络上形形色色的游戏 也无时无刻不在吸引着我们。那么,今天我们就来聊一聊网络游戏的是与非。 (板书:网络游戏的是与非)2 .猜一猜,这些网络游戏你知道吗?(出示《和平精英》《王者荣耀》等 游戏相关图片)3 .反馈:你还玩过哪些网络游戏?(平时玩网络游戏的同学起立,玩过这 个游戏的请坐)4 .交流。你们为什么会这么喜欢玩网络游戏呢?是什么如此吸引你们?预设(1):休息、放松。网络游戏能缓解我们的学习压力,让身心得到放 松。预设(2):有趣。网络游戏丰富的形式与内容,充满趣味性。 预设(3):智力挑战。①科学研究表明玩游戏可以增强孩子的灵敏度及大脑灵活度。关键是玩游 戏的时间要适可而止和玩一些益智类、知识类的游戏。②拓展几款流行的益智类、知识类游戏,《第五人格》《纪念碑谷》《数 独》《大航海时代》……预设(4):充满刺激。交流:虚拟世界充满刺激,现实世界很难感受到这样的力量。①有的游戏很刺激,要用武器打怪,我还认识了大刀、枪等武器。 过渡:他在虚拟世界中认识了很多武器,你从游戏中收获了什么?②我在游戏中学到了很多野外求生技能…… 预设(5):拥有共同话题。你看,一分享游戏心得,大家都很有表达欲望呢!因为有共同话题。平 时,你也会和好朋友交流游戏心得吗?5.小结:是呀,网络游戏有这么多益处,吸引着越来越多的人。 设计意图:再现学生已有的游戏经历,帮助学生关注网络游戏的好处,比如:网络游 戏能缓解紧张的学习压力,让身心得到放松;网络游戏丰富的形式和内容,充 满趣味性;益智类、知识类的网络游戏可以增强灵敏度和大脑灵活度;在网络游戏中能感受到有别于现实世界的刺激……引导学生认识到网络游戏也有很多 有利于我们身心健康的地方,不需要谈游戏色变。活动二 、弊大于利?1.故事:阅读课本p62页材料。2.讨论:同桌互相说一说,网络游戏给我们造成了哪些伤害?(影响学 习,完全沉迷于虚拟世界中,学习也受到了很大的影响)3 .交流:你认为沉迷网络游戏还有哪些危害呢? 预设(1):费时费钱。预设(2):损害身心健康。 预设(3):引发违法犯罪。4 .小结:适度地玩网络游戏,能起到休息、放松的作用,但沉迷于游戏就 会给身心带来伤害。活动三 、避免沉迷小妙招1 .调查:如何来帮助平均每天要花一个小时以上在网络游戏中的同学呢?2 .讨论:我们可以采取哪些方法来避免沉迷网络游戏呢? 小组合作:想一想:组员依次交流。写一写:提取关键词写下来。 说一说:全班交流。预设(1):限定上网时间。预设(2):寻求替代性爱好。3 .设计:有时,光靠自己无法摆脱网络游戏的强大诱惑,这就需要一定的 技术手段来限制我们玩游戏的时间。假如让你当一名网络游戏设计师,你会设计哪些技术手段来避免网络游戏 对青少年造成不良影响呢?4 .小组合作:发挥想象,依次说设计。 交流推选,共同定设计。 明确分工,合作画设计。5 .全班交流:预设(1):超过一个小时,游戏自动关闭。预设(2):两次游戏之间的间隔少于一天,就会自动扣除上一次游戏所得 积分。预设(3):游戏超过半小时,屏幕自动蓝屏并播放眼保健操的音乐。预设(4):设定年龄和身份的验证,不适合年龄和身份的内容,就会自动 屏蔽。……设计意图:运用小组合作的活动形式,将学生所学与已有的经验融合,从 自控的角度以及借助技术手段创造健康的网络环境两方面,思考避免沉迷于网 络游戏的方法,自然地巩固并检测学习成果。活动四: 写一写, 制定看电视的约定1 .小结:网络游戏有利有弊,只要我们正确看待网络游戏,学会健康、科 学地玩游戏,我们就能在网络新世界里快乐成长。2 .拓展:出示文明上网评价卡,评一评。设计意图:帮助学生回顾重点,总结全课,借助评价卡将教学内容从课堂 延伸至课外,实现课堂与生活的无缝链接。板书设计:利大于弊网络游戏的是与非:{ }既有利也有弊,不能沉迷。弊大于利 展开更多...... 收起↑ 资源预览