小学信息科技粤教B版(2018)第6课猫抓老鼠 课件(共13张PPT)

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小学信息科技粤教B版(2018)第6课猫抓老鼠 课件(共13张PPT)

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(共13张PPT)
第6课
猫捉老鼠

学生思维处于从直觉行动思维向具体形象思维过渡的时期以及情感外露、不稳定的特点,在设计活动时注重游戏化、情景化,引导游戏扮演猫和小老鼠,在玩耍、躲藏等不同情境中,使用随机数实现老鼠在舞台上随机爬动的功能。
如何通过“碰到”模块和“如果…那么…”语句实现猫捉到老鼠后老鼠消失的效果。
实现当猫捉到老鼠后,老鼠消失一段时间再出现的效果。
让学生理解和应用条件判断和循环模块。真正做到玩中学、学中乐。
体验程序,保存程序!
游戏体验
合作体验
交流讨论
分析作品
评价作品
分析探究
角色分析
老鼠和猫
老鼠随机移动位置、碰到边缘就反弹,猫随鼠标移动,老鼠的运动模块
猫碰到老鼠,老鼠消失隐藏,并显示提示话语。
程序分析
算法分析
循环模块
侦测模块
控制模块
挑战任务一:让Tom猫动起来
使用“移到鼠标指针”模块,使Tom猫跟随鼠标移动
根据教师指导,自己动手操作,完成Tom猫的脚本编写
学生通过实践学会用鼠标控制角色的方法,培养动手能力
1.
2.
3.
小猫跟着鼠标移动
小猫碰到老鼠会
说“抓住了”。
思考:为什么要重复执行?
提示使用随机数实现老鼠在舞台上随机爬行的 功能。
挑战任务二:老鼠随机爬动
1.
根据上节课学习的随机数知识,自行编写老
鼠随机运动的脚本
2.
复习并巩固之前学习的知识点,提升学生的 自主学习能力。
3.
1.老鼠随机出现,
2.老鼠随机跑动,
3.老鼠被猫碰到后消失,
作品:①一开始要加上“隐藏”积木;②要加上“重复执行”积木才能一直出现老鼠;③要加上“碰到边缘就反弹”积木,不然老鼠会跑不见:④随机数的取值范围合理性。
挑战任务三:猫捉到老鼠的效果
1.
2.
3.
脚本运用
如何通过“碰到”模块和“如果…那么…”语句实现猫捉到老鼠后老鼠消失的效果。
编写脚本
自主编写脚本,实现当猫捉到老鼠后,老鼠消失一段时间再出现的效果。
任务驱动
通过任务驱动,让学生理解和应用条件判断和循环模块。
知识小结,拓展延伸
1. 教师活动:回顾本节课的重点内容,总结各模块的使用技巧,并点评部分学生作品。
2. 学生活动:听取总结,展示并试玩部分同学的作品,互相评价。
3. 设计意图:助学生梳理知识点,并通过实际作品检验学习效果。
作业布置
1. 任务:完善课堂上的游戏设计,添加更多功能(如计分、多关卡等),并准备好下一节课的展示。
2. 提交形式:下次课前将作业文件发送到班级作业平台。
3. 设计意图: 鼓励学生课后继续探索和学习,巩固所学知识。
同学们都很优秀,继续加油哦!

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