资源简介 中小学教育资源及组卷应用平台《网络新世界》第二课时教学反思话题二 《网络游戏的是与非》教学反思:1、学生参与度高,能积极、真实的表达自己的观念和现在所处的状态看,语言表达能力强,思维敏捷,思路清晰,能正确的分析案例并发表看法,课堂气氛活跃融洽,有效的提高了课堂教学效率。2、经历对网络游戏利弊的探索研究之后,对学生起到了良好的引导作用,经过对小金事件的分析,学生把如何做到不沉迷网络游戏深入理解和较好应用,达到了预期的教学目的。3、小组讨论调动了学生学习的积极性和语言表达能力,学生的学习由被动接受转变成主动探索,在分析中逐渐内化,达到了道德与法治的教学目的,提高了课的质量和回归生活的理念。4.本课的难点,是“避免沉溺网络游戏的方法,提高进行网络游戏的自律能力”。道理简单,但实践起来却很难。基于此,我在课堂一开始就出示图片,在潜移默化中将危害引导给学生。在整个课堂中,学生的知识和能力得到了充分的展示。在老师的指导下,他们自主选择论点、自主探究发现、自主概括结论,学生的个性得到了最大限度的尊重。学生在讨论过程中据理力争,为自己的观点提供有效的支撑。培养了学生遇到不同观点多讨论、多分析的良好习惯,培养了合作意识,锻炼了总结概括能力,发展了语言表达能力,更主要的是在实际分析中发现事物的双面性。5.这节课对于自己的影响也是相当大的,真切的体会到生活中处处都有值得关注和深思的问题。尊重学生,关心学生的兴趣,这才是最重要的。青少年是网络文明的参与者,希望他们能网络文明的受益者,更应该成为网络文明的建设者。6.通过游戏展示、观点撞击、概括结论的等一系列活动使 学生自觉远离网吧,弘扬网络文明、倡导健康生活,为营造绿色网络环境作出应有的贡献。在这节课堂中,同学们的表现很积极、很投入,善于表达和总结论证观点,我很受启发。另外,学生在论证自已观点的过程中,教师可以进行适时的引导,还要进行积极的鼓励、给予信心。通过这节内容,激发了学生学习和讨论的积极性,提高了充分参与课堂的意识,培养了论证观点的方法和能力,同时也让学生认识到了网络游戏对青少年的毒害。7.不足的地方:由于同学们进行小组讨论并概括论点的活动比较少,对他们来说,还缺乏一定的经验和理论支撑,活动中还存在论点总结不完整等不完美的地方,希望今后通过多做参加这样的综合活动,逐步改进和完善。对于自己的表现仍有有待提高之处,主要表现在对于事例分析上。希望在以后能多学习,努力达到对知识和意图的更充分体现。/ 让教学更有效 高效备课 | 道德与法治统编版四年级道德与法治上册说课《网络新世界》第二课时—网络游戏是与非 说课大家好!我说课的题目是“网络新世界第二课时”。下面,我将从教材、学情、核心素养目标、重难点教学思路与教学过程、作业设计、资源选择和运用等七个方面来说课。一、说教材。网络新世界选自统编版道德与法治四年级上册第三单元“信息万花筒”。本单元共三课,分别是健康看电视、网络新世界和正确认识广告。网络新世界是引导学生认识网络与人们的生活关系,学习网络世界规则,正确对待网络游戏。网络新世界由三个板块组成。第一板块的话题是新世界很精彩。目的是让学生从个体的角度看互联网生活的现状,从群体的角度看网络生活的大变革。第二个板块是新世界有规则。目的是让学生学会保护自己,注重网络安全,不伤害他人,注重网络道德。第三个板块是网络游戏的是与非。目的是让学生认识网络游戏的利弊探究,避免沉溺网络游戏的方法。本课教学规划为两课时。本课为第二课时,即网络游戏的是与非。主要学习网络游戏的利弊和避免成立游戏的方法。旨在引导学生客观公正的看待网络游戏,通过儿童立场的讨论得出结论:适度的网络游戏可以舒展身心,过度的沉迷网络游戏会影响青少年的正常学习,生活和身体健康。二、说学情。身处信息化时代,网络作为继报纸、广播、电视之后的第四媒体,正以惊人的速度和力量,改变着人类的时空观念、交往方式、思维方式、生活方式。青少年是网民的主力军,他们借助手机,电脑等媒体终端,可以便捷的登陆互联网。传递信息,获取新闻,接受教育,购物,聊天,游戏,娱乐等。作为网络娱乐的网络游戏,给青少年带来了很多乐趣。网络游戏作为一种时尚游戏,受到孩子们的青睐,同时也出现了很多青少年因为沉迷网络游戏而影响学习的情况。四年级的学生处于中年级向高年级的过渡期。他们经过前三年课程的学习,对网络现代媒体接受较快,依赖较高,对网络游戏更是有极大的兴趣。四年级的学生自制力虽形成,但并不持久。针对这些特点,成长需求和现实问题,本课的学习聚焦网络游戏的利弊和避免成立网络游戏的方法,帮助学生形成网络游戏只是一种休闲娱乐的方式,我们可以适当的玩,但不能沉溺其中的认知。三、说核心素养目标。根据教材以及学生的学情,我确定了以下核心素养目标。第一,知道网络游戏的益处可以体现在放松心情,开发智力,提高思维方式和反应能力等多个方面。第二,知道沉迷网络游戏对学习,身体,心理都会有伤害。第三,懂得玩网络游戏,要注意节制,能控制玩的时间,并要注意选择内容健康的网络游戏。第四,参与网络游戏软件的设计,进而思考还可以怎样创造健康的网络环境。四、说教学重点与难点。本课的学习重点是知道网络游戏的益处,体现在可以放松心情,开发智力,提高思维能力和反应能力等多个方面。知道沉迷网络游戏对学习,身体,心理都会有危害。本课学习的难点是对网络游戏的是与非,有全面的,客观的认识,从而做出正确的网络行为。五、说教学思路和教学过程。课前布置学生收集网络游戏的利与弊的资料。引导学生从正反两个方面分析网络游戏的作用。网络游戏具有一定的积极作用。例如他提供的虚拟世界迎合了青少年心理发展的需要,一定程度上缓解了青少年身心发展过程中面临的压力。有利于开发智力,培养良好的信息素养。同时,网络游戏对于青少年人格发展有一定的消极影响。例如,不利于发展人格的自我统一性,容易形成错误的思想观念和不良的道德品质。本节课是网络新世界的第二课时,主要分为三个活动。活动一 微辩论网络游戏的利弊。在这一环节中,先出示热门网络游戏视频,比如王者荣耀,和平精英来激发学生的兴趣。让学生说一说,最喜欢什么网络游戏,为什么喜欢?从而得出网络游戏有很多益处的结论。然后抛出有的同学认为网络游戏弊大于利的观点,请赞成的同学举手。从而得出大家对网络游戏有不同的看法,为开展微辩论做准备。接着,学生围绕网络游戏利大还是弊大开展辩论。学生自由选择正反方进行辩论。辩论结束后,我总结双方的要点,正方同学认为,网络游戏可以放松身心,缓解压力,结交朋友。网络游戏有很多好处。反方同学认为,网络游戏会影响学习,损害视力,不利于和家长的关系。我提问学生,为什么网络游戏会有这么多弊端?结合书上62页的案例,学生会发现其根本原因是大家很容易沉迷其中。在这个环节,通过播放热门网络游戏视频来激发学生学习新课的欲望。通过微辩论的方式引导学生了解到,网络游戏不仅带给人们正向激励,也会给人带来学习懈怠,生理疲劳,游戏依赖等负面影响,从而引导学生进行深入的探索和思考。活动二 探究沉迷网络游戏带来的不良影响。在这个环节里,提出问题:沉迷网络游戏会带来哪些危害呢?围绕这个问题,学生进行小组合作,完成记录卡。活动结束后,每组请一位同学做总结汇报。最后,我总结学生汇报结果,引导学生关注沉迷网络游戏,影响学习,损害身体,危及心理等负面影响。在这个环节,我通过小组探究,新闻事例等方式引发学生思考,过度沉迷网络游戏,就会出现各种行为偏差,给自身家庭社会带来种种危害,引起大家的重视。活动三 设计防沉迷程序。在这个环节,抛出问题:作为小学生的我们可以采取哪些方法来避免自己沉迷网络游戏?学生回答后,做总结引导。学生认识到,控制好玩游戏的时长,培养多种兴趣爱好,选择有益的网络游戏,对防沉迷都有帮助。但是当我们自己无法摆脱网络游戏的强大诱惑时,就需要一定的技术手段来限制网络游戏。由此展开小组讨论设计,防止青少年沉迷网络游戏系统。活动结束后全班交流。在这一个环节中,一方面从学生面对网络游戏的自控力能力出发进行合理引导。另一方面,引导学生参与游戏软件的设计,进而思考还可以采取哪些措施来创造健康的网络环境。最后,全班交流帮助学生形成适度上网的认知。三个活动结束后,进行总结。网络游戏是一把双刃剑,适当的玩是有利的,如果沉迷网络游戏,就会有弊端。希望同学们能够发挥网络游戏所长,避免网络游戏所短。说作业设计。在课前,布置学生了解网络世界的精彩,并收集国内外网络游戏设计师在时间设定、用户分级、注入优秀传统文化等方面的处理办法,以便课堂交流。通过展开辩论活动,引导学生从正反两个方面思考分析网络游戏的利弊。通过小组活动探究沉迷网络游戏的危害。设计游戏防沉迷系统,增强网络媒体素养。课后,我布置学生完成上网自行记录单,监督自己玩网络游戏的情况,提高自控能力。说教学资源选择与运用。最后,在教学资源的选择和运用上,通过观看热门网络视频激发学生学习新课的欲望,通过微辩论的方式引导学生了解到网络游戏不仅带给人们正向激励。也会给人带来学习懈怠,生理疲劳,游戏依赖等负面影响,从而引导学生进行深入的探讨和思考,以便提升辨析能力。通过小组探究,新闻事例等方式,引发学生思考:如果过度沉迷网络游戏,就会出现各种行为偏差。给自身家庭社会带来种种危害。根据以上教学内容,我的板书设计如图。这就是我的说课内容,感谢大家的聆听。21世纪教育网 www.21cnjy.com 精品试卷·第 2 页 (共 2 页)21世纪教育网(www.21cnjy.com)(共24张PPT)网络新世界—网络游戏的是与非第8课第三单元 信息万花筒(统编版)四年级上第2课时1234567素养目标新知导入新知讲解课堂练习课堂总结作业布置板书设计核心素养目标1.政治认同:引导学生正确认识网络游戏,树立正确的网络观念,了解并网络游戏的利与弊,深刻认识网络游戏对身心健康的影响。 2.道德修养:引导学生掌握避免沉溺网络游戏的方法,提高学生的网络道德素养,提高对网络游戏的自律能力并在日常生活中践行,做到不沉迷网络。3.责任意识:激发学生从内心里认同沉溺于网络游戏的危害,知道一些网络游戏陷阱,学会文明、节制上网,自觉维护网络安全。网络游戏,利大还是弊大 活动要求:1.请同学按照正方或反方讨论辩论要点。 (正方:网络游戏,利大于弊,反方:网络游戏,弊大于利)2.活动方式:自由辩论。3.准备时间:3分钟。4 .辩论时间:5分钟。5958575655545352515049484746454443424140393837363534333231302928272625242322212019181716151413121110090807060504030201000001:开始/重置005958575655545352515049484746454443424140393837363534333231302928272625242322212019181716151413121110090807060504030201000203595857565554535251504948474645444342414039383736353433323130292827262524232221201918171615141312111009080706050403020100网络游戏,利大还是弊大5958575655545352515049484746454443424140393837363534333231302928272625242322212019181716151413121110090807060504030201000001:开始/重置0059585756555453525150494847464544434241403938373635343332313029282726252423222120191817161514131211100908070605040302010002035958575655545352515049484746454443424140393837363534333231302928272625242322212019181716151413121110090807060504030201000459585756555453525150494847464544434241403938373635343332313029282726252423222120191817161514131211100908070605040302010005595857565554535251504948474645444342414039383736353433323130292827262524232221201918171615141312111009080706050403020100沉迷网络游戏:一玩几个小时;不愿意停下来;整天想着打游戏,对生活中的人和事提不起兴趣……1.小组讨论沉迷网络游戏会给我们带来 哪些方面的危害。2.每组派一位发言人做总结汇报。活动要求:沉迷网络游戏的危害颈部操适当到户外活动超超过一个小时游戏自动关闭,两次游戏之间的间隔少于一天就会自动扣除上一次游戏所得积分,如果你是一位游戏设计师,你会设计哪些技术手段来帮助我们防止沉迷游戏。1.以小组为单位,发挥想象力,给网络 游戏设计“防止青少年沉迷”程序。2.方式不限,可以通过图画、文字描述 等方式展现。我是网络游戏设计师活动要求:板书设计网络新世界第二课时网络游戏的是与非利 弊https://www.21cnjy.com/recruitment/home/fine/ 让教学更有效 高效备课 | 道德与法治统编版四年级道德与法治上册核心素养教学设计核心素养目标1.政治认同:引导学生正确认识网络游戏,树立正确的网络观念,了解并网络游戏的利与弊,深刻认识网络游戏对身心健康的影响。2.道德修养:引导学生掌握避免沉溺网络游戏的方法,提高学生的网络道德素养,提高对网络游戏的自律能力并在日常生活中践行,做到不沉迷网络。3.责任意识:激发学生从内心里认同沉溺于网络游戏的危害,知道一些网络游戏陷阱,学会文明、节制上网,自觉维护网络安全。教学重点让学生深刻认识到网络游戏给学生及家庭带来的危害,从而正确对待网络游戏,健康游戏,快乐成长。教学难点:引导学生掌握避免沉溺网络游戏的方法,提高自律能力,学会正确使用网络,戒掉网瘾教学准备多媒体课件教学过程(一)出示视频,引起兴趣同学们,上节课我们感受了网络世界的精彩,也懂得了网络世界的规则,这节课,我们继续来探讨关于网络的另一个话题:网络游戏。请同学们看视频。(板书)知识探索,引发共鸣你都玩过哪些游戏?玩游戏的感觉怎么样?你最喜欢的一款网络游戏是什么?为什么呢?引导学生讨论网络游戏的利与弊。分组汇报利于弊,并进行整理和简单讲解。出示雅加达亚运会视频帮助学生理解网络游戏的利。利用课本62页和新闻上的真实案例让学生体会网络游戏给学生和家庭带来的负面影响,从而理解玩网络游戏的弊端。探究反思,深入感悟。通过这些案例,对你有什么启示?如何避免沉迷网路游戏呢?你有什么锦囊妙计?如果你是网络游戏设计师,你该怎么做呢?通过情景设定,让学生逐渐对沉迷网络游戏产生不认同的认知。强化启示,明理慎行。反思网络游戏的利与弊2、感悟启示总结全文,升华情感。网络游戏就像是一把双刃剑,我们要避其所短,取其所长,有所衡量。学会健康、科学的玩游戏,在网络的新世界理快乐成长!21世纪教育网 www.21cnjy.com 精品试卷·第 2 页 (共 2 页)21世纪教育网(www.21cnjy.com) 展开更多...... 收起↑ 资源列表 【核心素养】网络新世界 第二课时教学反思.docx 【核心素养】网络新世界 第二课时说课 网络游戏是与非.docx 【核心素养】网络新世界第二课时 网络游戏的是与非 课件.ppt 【核心素养】网络新世界第二课时教案设计.docx 视频;电竞游戏.mp4 视频:游戏.mp4 视频:游戏上瘾危害.mp4 音频:书中案例.mp3 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