【核心素养】网络新世界 第二课时网络游戏的是与非 课件+ 教案 +说课+反思+音视频资料

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【核心素养】网络新世界 第二课时网络游戏的是与非 课件+ 教案 +说课+反思+音视频资料

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《网络新世界》第二课时教学反思
话题二 《网络游戏的是与非》教学反思:
1、学生参与度高,能积极、真实的表达自己的观念和现在所处的状态看,语言表达能力强,思维敏捷,思路清晰,能正确的分析案例并发表看法,课堂气氛活跃融洽,有效的提高了课堂教学效率。
2、经历对网络游戏利弊的探索研究之后,对学生起到了良好的引导作用,经过对小金事件的分析,学生把如何做到不沉迷网络游戏深入理解和较好应用,达到了预期的教学目的。
3、小组讨论调动了学生学习的积极性和语言表达能力,学生的学习由被动接受转变成主动探索,在分析中逐渐内化,达到了道德与法治的教学目的,提高了课的质量和回归生活的理念。
4.本课的难点,是“避免沉溺网络游戏的方法,提高进行网络游戏的自律能力”。道理简单,但实践起来却很难。基于此,我在课堂一开始就出示图片,在潜移默化中将危害引导给学生。在整个课堂中,学生的知识和能力得到了充分的展示。在老师的指导下,他们自主选择论点、自主探究发现、自主概括结论,学生的个性得到了最大限度的尊重。学生在讨论过程中据理力争,为自己的观点提供有效的支撑。培养了学生遇到不同观点多讨论、多分析的良好习惯,培养了合作意识,锻炼了总结概括能力,发展了语言表达能力,更主要的是在实际分析中发现事物的双面性。
5.这节课对于自己的影响也是相当大的,真切的体会到生活中处处都有值得关注和深思的问题。尊重学生,关心学生的兴趣,这才是最重要的。青少年是网络文明的参与者,希望他们能网络文明的受益者,更应该成为网络文明的建设者。
6.通过游戏展示、观点撞击、概括结论的等一系列活动使 学生自觉远离网吧,弘扬网络文明、倡导健康生活,为营造绿色网络环境作出应有的贡献。
在这节课堂中,同学们的表现很积极、很投入,善于表达和总结论证观点,我很受启发。另外,学生在论证自已观点的过程中,教师可以进行适时的引导,还要进行积极的鼓励、给予信心。
通过这节内容,激发了学生学习和讨论的积极性,提高了充分参与课堂的意识,培养了论证观点的方法和能力,同时也让学生认识到了网络游戏对青少年的毒害。
7.不足的地方:由于同学们进行小组讨论并概括论点的活动比较少,对他们来说,还缺乏一定的经验和理论支撑,活动中还存在论点总结不完整等不完美的地方,希望今后通过多做参加这样的综合活动,逐步改进和完善。对于自己的表现仍有有待提高之处,主要表现在对于事例分析上。希望在以后能多学习,努力达到对知识和意图的更充分体现。/ 让教学更有效 高效备课 | 道德与法治
统编版四年级道德与法治上册说课
《网络新世界》第二课时—网络游戏是与非 说课
大家好!我说课的题目是“网络新世界第二课时”。下面,我将从教材、学情、核心素养目标、重难点教学思路与教学过程、作业设计、资源选择和运用等七个方面来说课。
一、说教材。
网络新世界选自统编版道德与法治四年级上册第三单元“信息万花筒”。本单元共三课,分别是健康看电视、网络新世界和正确认识广告。网络新世界是引导学生认识网络与人们的生活关系,学习网络世界规则,正确对待网络游戏。
网络新世界由三个板块组成。
第一板块的话题是新世界很精彩。目的是让学生从个体的角度看互联网生活的现状,从群体的角度看网络生活的大变革。
第二个板块是新世界有规则。目的是让学生学会保护自己,注重网络安全,不伤害他人,注重网络道德。
第三个板块是网络游戏的是与非。目的是让学生认识网络游戏的利弊探究,避免沉溺网络游戏的方法。
本课教学规划为两课时。本课为第二课时,即网络游戏的是与非。主要学习网络游戏的利弊和避免成立游戏的方法。旨在引导学生客观公正的看待网络游戏,通过儿童立场的讨论得出结论:适度的网络游戏可以舒展身心,过度的沉迷网络游戏会影响青少年的正常学习,生活和身体健康。
二、说学情。
身处信息化时代,网络作为继报纸、广播、电视之后的第四媒体,正以惊人的速度和力量,改变着人类的时空观念、交往方式、思维方式、生活方式。青少年是网民的主力军,他们借助手机,电脑等媒体终端,可以便捷的登陆互联网。传递信息,获取新闻,接受教育,购物,聊天,游戏,娱乐等。作为网络娱乐的网络游戏,给青少年带来了很多乐趣。网络游戏作为一种时尚游戏,受到孩子们的青睐,同时也出现了很多青少年因为沉迷网络游戏而影响学习的情况。
四年级的学生处于中年级向高年级的过渡期。他们经过前三年课程的学习,对网络现代媒体接受较快,依赖较高,对网络游戏更是有极大的兴趣。四年级的学生自制力虽形成,但并不持久。针对这些特点,成长需求和现实问题,本课的学习聚焦网络游戏的利弊和避免成立网络游戏的方法,帮助学生形成网络游戏只是一种休闲娱乐的方式,我们可以适当的玩,但不能沉溺其中的认知。
三、说核心素养目标。
根据教材以及学生的学情,我确定了以下核心素养目标。
第一,知道网络游戏的益处可以体现在放松心情,开发智力,提高思维方式和反应能力等多个方面。
第二,知道沉迷网络游戏对学习,身体,心理都会有伤害。
第三,懂得玩网络游戏,要注意节制,能控制玩的时间,并要注意选择内容健康的网络游戏。
第四,参与网络游戏软件的设计,进而思考还可以怎样创造健康的网络环境。
四、说教学重点与难点。
本课的学习重点是知道网络游戏的益处,体现在可以放松心情,开发智力,提高思维能力和反应能力等多个方面。知道沉迷网络游戏对学习,身体,心理都会有危害。
本课学习的难点是对网络游戏的是与非,有全面的,客观的认识,从而做出正确的网络行为。
五、说教学思路和教学过程。
课前布置学生收集网络游戏的利与弊的资料。引导学生从正反两个方面分析网络游戏的作用。网络游戏具有一定的积极作用。例如他提供的虚拟世界迎合了青少年心理发展的需要,一定程度上缓解了青少年身心发展过程中面临的压力。有利于开发智力,培养良好的信息素养。同时,网络游戏对于青少年人格发展有一定的消极影响。例如,不利于发展人格的自我统一性,容易形成错误的思想观念和不良的道德品质。
本节课是网络新世界的第二课时,主要分为三个活动。
活动一 微辩论网络游戏的利弊。
在这一环节中,先出示热门网络游戏视频,比如王者荣耀,和平精英来激发学生的兴趣。让学生说一说,最喜欢什么网络游戏,为什么喜欢?从而得出网络游戏有很多益处的结论。然后抛出有的同学认为网络游戏弊大于利的观点,请赞成的同学举手。从而得出大家对网络游戏有不同的看法,为开展微辩论做准备。接着,学生围绕网络游戏利大还是弊大开展辩论。学生自由选择正反方进行辩论。辩论结束后,我总结双方的要点,正方同学认为,网络游戏可以放松身心,缓解压力,结交朋友。网络游戏有很多好处。反方同学认为,网络游戏会影响学习,损害视力,不利于和家长的关系。我提问学生,为什么网络游戏会有这么多弊端?结合书上62页的案例,学生会发现其根本原因是大家很容易沉迷其中。在这个环节,通过播放热门网络游戏视频来激发学生学习新课的欲望。通过微辩论的方式引导学生了解到,网络游戏不仅带给人们正向激励,也会给人带来学习懈怠,生理疲劳,游戏依赖等负面影响,从而引导学生进行深入的探索和思考。
活动二 探究沉迷网络游戏带来的不良影响。
在这个环节里,提出问题:沉迷网络游戏会带来哪些危害呢?围绕这个问题,学生进行小组合作,完成记录卡。活动结束后,每组请一位同学做总结汇报。最后,我总结学生汇报结果,引导学生关注沉迷网络游戏,影响学习,损害身体,危及心理等负面影响。在这个环节,我通过小组探究,新闻事例等方式引发学生思考,过度沉迷网络游戏,就会出现各种行为偏差,给自身家庭社会带来种种危害,引起大家的重视。
活动三 设计防沉迷程序。
在这个环节,抛出问题:作为小学生的我们可以采取哪些方法来避免自己沉迷网络游戏?学生回答后,做总结引导。学生认识到,控制好玩游戏的时长,培养多种兴趣爱好,选择有益的网络游戏,对防沉迷都有帮助。但是当我们自己无法摆脱网络游戏的强大诱惑时,就需要一定的技术手段来限制网络游戏。由此展开小组讨论设计,防止青少年沉迷网络游戏系统。活动结束后全班交流。在这一个环节中,一方面从学生面对网络游戏的自控力能力出发进行合理引导。另一方面,引导学生参与游戏软件的设计,进而思考还可以采取哪些措施来创造健康的网络环境。最后,全班交流帮助学生形成适度上网的认知。
三个活动结束后,进行总结。网络游戏是一把双刃剑,适当的玩是有利的,如果沉迷网络游戏,就会有弊端。希望同学们能够发挥网络游戏所长,避免网络游戏所短。
说作业设计。
在课前,布置学生了解网络世界的精彩,并收集国内外网络游戏设计师在时间设定、用户分级、注入优秀传统文化等方面的处理办法,以便课堂交流。通过展开辩论活动,引导学生从正反两个方面思考分析网络游戏的利弊。通过小组活动探究沉迷网络游戏的危害。设计游戏防沉迷系统,增强网络媒体素养。课后,我布置学生完成上网自行记录单,监督自己玩网络游戏的情况,提高自控能力。
说教学资源选择与运用。
最后,在教学资源的选择和运用上,通过观看热门网络视频激发学生学习新课的欲望,通过微辩论的方式引导学生了解到网络游戏不仅带给人们正向激励。也会给人带来学习懈怠,生理疲劳,游戏依赖等负面影响,从而引导学生进行深入的探讨和思考,以便提升辨析能力。通过小组探究,新闻事例等方式,引发学生思考:如果过度沉迷网络游戏,就会出现各种行为偏差。给自身家庭社会带来种种危害。根据以上教学内容,我的板书设计如图。
这就是我的说课内容,感谢大家的聆听。
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21世纪教育网(www.21cnjy.com)(共24张PPT)
网络新世界—网络游戏的是与非
第8课
第三单元 信息万花筒
(统编版)四年级

第2课时
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素养目标
新知导入
新知讲解
课堂练习
课堂总结
作业布置
板书设计
核心素养目标
1.政治认同:引导学生正确认识网络游戏,树立正确的网络观念,了解并网络游戏的利与弊,深刻认识网络游戏对身心健康的影响。

2.道德修养:引导学生掌握避免沉溺网络游戏的方法,提高学生的网络道德素养,提高对网络游戏的自律能力并在日常生活中践行,做到不沉迷网络。
3.责任意识:激发学生从内心里认同沉溺于网络游戏的危害,知道一些网络游戏陷阱,学会文明、节制上网,自觉维护网络安全。
网络游戏,利大还是弊大
活动要求:
1.请同学按照正方或反方讨论辩论要点。 (正方:网络游戏,利大于弊,反方:网络游戏,弊大于利)
2.活动方式:自由辩论。
3.准备时间:3分钟。
4 .辩论时间:5分钟。
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沉迷网络游戏:
一玩几个小时;
不愿意停下来;
整天想着打游戏,
对生活中的人和事提不起兴趣……
1.小组讨论沉迷网络游戏会给我们带来 哪些方面的危害。
2.每组派一位发言人做总结汇报。
活动要求:
沉迷网络游戏的危害
颈部操
适当到户外活动
超超过一个小时游戏自动关闭,两次游戏之间的间隔少于一天就会自动扣除上一次游戏所得积分,
如果你是一位游戏设计师,你会设计哪些技术手段来帮助我们防止沉迷游戏。
1.以小组为单位,发挥想象力,给网络 游戏设计“防止青少年沉迷”程序。
2.方式不限,可以通过图画、文字描述 等方式展现。
我是网络游戏设计师
活动要求:
板书设计
网络新世界
第二课时
网络游戏的是与非
利 弊
https://www.21cnjy.com/recruitment/home/fine/ 让教学更有效 高效备课 | 道德与法治
统编版四年级道德与法治上册核心素养教学设计
核心素养目标
1.政治认同:引导学生正确认识网络游戏,树立正确的网络观念,了解并网络游戏的利与弊,深刻认识网络游戏对身心健康的影响。
2.道德修养:引导学生掌握避免沉溺网络游戏的方法,提高学生的网络道德素养,提高对网络游戏的自律能力并在日常生活中践行,做到不沉迷网络。
3.责任意识:激发学生从内心里认同沉溺于网络游戏的危害,知道一些网络游戏陷阱,学会文明、节制上网,自觉维护网络安全。
教学重点
让学生深刻认识到网络游戏给学生及家庭带来的危害,从而正
确对待网络游戏,健康游戏,快乐成长。
教学难点:
引导学生掌握避免沉溺网络游戏的方法,提高自律能力,学会
正确使用网络,戒掉网瘾
教学准备
多媒体课件
教学过程
(一)出示视频,引起兴趣
同学们,上节课我们感受了网络世界的精彩,也懂得了网络世界的规则,这节课,我们继续来探讨关于网络的另一个话题:网络游戏。请同学们看视频。(板书)
知识探索,引发共鸣
你都玩过哪些游戏?玩游戏的感觉怎么样?
你最喜欢的一款网络游戏是什么?为什么呢?
引导学生讨论网络游戏的利与弊。分组汇报利于弊,并进行整理和
简单讲解。
出示雅加达亚运会视频帮助学生理解网络游戏的利。
利用课本62页和新闻上的真实案例让学生体会网络游戏给学生
和家庭带来的负面影响,从而理解玩网络游戏的弊端。
探究反思,深入感悟。
通过这些案例,对你有什么启示?
如何避免沉迷网路游戏呢?你有什么锦囊妙计?
如果你是网络游戏设计师,你该怎么做呢?
通过情景设定,让学生逐渐对沉迷网络游戏产生不认同的认知。
强化启示,明理慎行。
反思网络游戏的利与弊
2、感悟启示
总结全文,升华情感。
网络游戏就像是一把双刃剑,我们要避其所短,取其所长,有所
衡量。学会健康、科学的玩游戏,在网络的新世界理快乐成长!
21世纪教育网 www.21cnjy.com 精品试卷·第 2 页 (共 2 页)
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