Scratch图形化编程课程系列课件十(共10课时)

资源下载
  1. 二一教育资源

Scratch图形化编程课程系列课件十(共10课时)

资源简介

(共9张PPT)
090二叉树
学习目标
1、理解如何绘制一颗简单的小树丫;
2、通过综合使用自制积木和画笔等代码实现绘制二叉树;
3、编写程序实现,程序运行后会根据代码参数设置从低往高、从左往右绘制出一棵二叉树。
效果展示
知识点讲解
一棵树由树干和树枝组成,我们先绘制最简单的树,有一个树干和两个树枝,就像丫字。
那怎么绘制呢,我们先绘制树干,然后绘制树枝,首先,向上移动100步,绘制出树干,向左旋转30°,移动0.8X100步,向右旋转60°,移动0.8X100步,再返回到起始位置,不就画了吗。
当然,少不了我们的自制积木。
知识点讲解
画出一课树丫
自制积木
重要代码解析
一层的时候就是小树丫
可以自定义树的长宽高
设置颜色位置方向后调用自制积木绘制二叉树
前端设计(角色与背景)
角色:空白角色
背景选择合适的背景
参考代码
二叉树
创新与思考
程序创新思考,可以更改自自制积木的参数调整树的外观样子,自己动手试试看。
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
Scratch
clickec
编程
0.0
it
0.02
secs
x9n
me
二育宝

NO


当N
被点击
定义
棵长度为
长度
的树
全部擦除
移到x
0
y
-160
落笔
面向
0
方向
移动
长度

落笔
抬笔
移动
100

移动
0
长度

抬笔
左转
30

一棵长度为
80
的树
右转
60

棵长度为
80
的树
左转
30

移动
-100

制作新的积木
课长度为
长度
的树
1
text
2
添动加输入项
添加输入项
添动加文本标签:
数字或文本
布尔值
口运行时不刷新屏幕
取消
完诚
定义
保树干长度为
长度
宽度为
宽度
层数为
层数
的树
将笔的粗细设为
定度
如果
层数
那么
将笔的数色改为
当被点击
探长度为
长度
的树
否则
全部擦除
将笔的题色设为
移到X
0
y.
-160
落笔
面向
0
方向
棵树干长度为
80
40
8
移动
宽度为
层数为
长度

的树
抬笔
左转)30

一棵树干长度为
长度
0.8
宽度为
定度
0.5
层数为
层数
的树
右转
60
棵树干长度为
长度
0.8
宽度为
宽度
0.5
层数为
层教
1
的树
左转
30

移动
长度
步(共10张PPT)
091人机礼物争夺战
学习目标
1、学习如何设置游戏的开始和调整难度;
2、通过变量广播等语句理解人机礼物争夺战的原理;
3、编写程序实现,可以调整游戏的难度等级,礼物在舞台上随机出现,刚开始时个人玩家可以很快得到礼物,但随着难度越来越大,电脑玩家速度非常快,人机大战中通常人会败下阵来。
效果展示
知识点讲解
开始键
增加难度键
减少难度键
注意区分 程序的开始和游戏的开始
广播并接收开始 才代表游戏的开始
点击按键角色 触发广播
注意变量的显示和隐藏
随着难度的升级 电脑的速度加快 而且会迅速找到礼物方向
重要代码解析
前端设计(角色与背景)
六个角色:可以复制粘贴
背景任选,合理即可
参考代码
开始键
增加难度键
减少难度键
参考代码
玩家代码
参考代码
电脑代码
礼物代码
创新与思考
创新思考下,有什么好的方法使人机大战中提高人的获胜率?
Scratch
clickec
编程
0.0
it
0.02
secs
x9n
me
二育宝


NO
电脑分数
5
滩度
3
玩家分数
4


当被点击
当角色被点击
当战收到
游戏开站
移到x
-130
-100
广滑游我开始

电脑分数”
设为
0
玩泵分数”
设为
0
显示
当N被击
当用已被点击
当嵌收到密欢开始·
格到x
0
y
-100
如采
范近
10

选颗
液反”
设为
1
近。
端加
1
显示
当色被点击
当点击
如采
难反
1
当法牧到
游双开格
移到X
130
y
-100
范反”

显示
当被点击
当接收到
游戏开始
显示变里
隐藏变里
电脑分数
电脑分数
隐藏变里
玩家分数
显示
显示变里
雅度
重复执行
隐藏
下一个造型
移到x
面向
礼物
200
移动
90
方向
难度

面向
碰到边缘就反弹
当放收到游戏开站·
显示死量玩泵分数”
当筑点击
显示死量电胸分数
迎预及量
电胸分数
显示
显示死量反。
量夏执行
选原
下一个连型
移到X-200
0
如技下↑”
键?那么
向90方向
阿向0方向
移动10步
如采
技下1。
键?那么
向180
方向
怒动10】
如采
技下
回向90方向
移动10步
如采按下
回向90方向
移动10
兰法收到
游欢开始
当欲收到
游我开站
量夏执行
当被点击
显示死量
电胸分数甲
当N被点击
移到
领机位置。
迎预死量
电脑分数”
显示
显示
迎原
远颗氏量
玩泵分数
重夏执行
导特
碰到
电前甲

碰到玩泵
2
显示死量
范正·
下一个连型
如呆
碰到
电胸
那么
迎颗
可向礼物
电脑分数”
端加
1
移到X
200
0
移动

否则
回向
90
方向
碰到边缘款反并

玩泵分数”
瑞加
导行
0.01(共11张PPT)
092吃豆人
学习目标
1、学习如何设置吃豆人的上下左右不穿墙的移动;
2、综合应用变量克隆嵌套等语句实现各角色编程;
3、编写程序实现,豆子随机分布,控制吃豆人上下左右移动去吃豆子,中途有四个小妖怪拦截,看能否躲避它们吃到更多的豆子才能通关哦。
效果展示
知识点讲解
如何使吃豆人不穿墙使用嵌套语句——控制上下左右的方向 如果碰到墙就不走 不碰到墙就走 走的过程中再碰到墙就再停止
知识点讲解
设置妖怪初速速度变量 如果碰到墙就反向弹回来 在竖直方向移动
重要代码解析
有限次克隆 产生10粒豆子
豆子随机分布 不会进入墙里面
前端设计(角色与背景)
角色:查找和绘制角色 可以复制
背景自己绘制 合理即可
参考代码
吃豆人
参考代码
妖怪1
妖怪2
妖怪3
妖怪4
参考代码
苹果
香蕉
豆子
创新与思考
创新思考下,拓展程序能否设置小妖怪左右移动或者分数达到一定数量后提高它们的速度,增加游戏趣味性。
Scratch
clickec
编程
0.0
it
0.02
secs
x9n
me
二育宝

分数
0
0

妖怪1的速度。
设为
-3
显示
重复执行
如果
碰到颜色
那么

妖怪1的速度。
设为
妖怪1的速度
将y坐标增加
妖怪1的速度
兰发下
当下↓。
兰技下
当发下
可向
90
方向
可向
180
可向
90
方向
可向
0
方向
方向
如采
碰到欧已
那么
碰到双已
2
那么
如采
碰到联已
如采
2
搭动
0

移动
0
绍动
0

格动
0


百则
搭动
5


5
移动
5

移动
5
如采
如采
碰到双已
如采
碰到双已
如采
延双已
2

5
格动
5
绍动
移动
5

当被点击
当被点击

像柔化·
特效设定为
50
量复执行
怒到x
.166
-103
如装

物1甲?
碰到区物2·?→或
碰到区物3·?→或碰约到区物4·?
邓公
量夏执行

被吃了!!
2】

导特
0.5
仔止
全部州本
下一个运
当被点击
当航点击
像承化”
特效设定为
40
保紧化。
行效设定为
40
移到x78y
-17
移到X
78y:7
折强2的连反”设为
2
新超1的还反。
设为
3
显示

置夏执行
量夏执行
碰双已
2
那么
如采
碰到双色
妖超2的还反甲设为
0
折强2的还反
妖超1的逐匠”设为
0
折超1的逐反
务y坐标蝶知
新超2的还反
将y坐标蝶加
沃超1的逐匠
当被点击
当被点击
像承化甲
行效设定为
40
像柔化”
特效设定为
40
格到汇
-108
y-76
移到X
-99y62
超4的逐反设为
-1
新强3的还反甲
设为
显示
显示
量夏执行
重夏执行
如呆
碰双已
如朵
碰双色
2
所超4的还反甲
设为
0
折径4的连反

所超3的还反甲
设为
0
折强3的还反
务y坐标蝶加
所强4的还反
粥y坐标端加
新强3的还反(共11张PPT)
093石头剪刀布
学习目标
1、能够设置玩家和电脑的剪刀石头布造型;
2、通过综合应用广播、变量、运算等语句实现程序效果;
3、编写程序实现,玩家可以随机选中石头剪刀布中的任一个,电脑也会随机出,比比看谁赢的次数多。
效果展示
素材图片
可选中右击保存到桌面后 再通过scratch上传角色
知识点讲解
玩家 三个角色 每个角色有两个造型
电脑 有三个造型
知识点讲解
碰到鼠标选中
通过不同的数字代表石头剪刀布
重要代码解析
设置变量玩家电脑
石头代表1 剪刀代表2 布代表3
通过等式计算 得到对应输赢结果
前端设计(角色与背景)
七个角色:上传 查找和改造
背景任选
参考代码
剪刀
石头

参考代码
主持人
电脑
创新与思考
程序创新思考,可不可以建立一个变量,统计一下你和电脑的输赢结果?
Scratch
clickec
编程
0.0
it
0.02
secs
x9n
me
二育宝


NO
电脑胜!
玩家
电脑
一代码
》声音
+
造型
石头正常
回强
个↓
短合
茶勒
往前放
往后蚊
放级扩百
石头正常
104x93
须充
轮雨
Sans Serif
2
石头选中
150×145
G
代码
。造型
)声音
造型
石头
石头
103x92
顷充
Sans Serif
2

101x91
3

剪刀
T
98×91
如果
玩家
电脑
2
郑么

玩家胜!
2

如果
玩家
电脑
1
郑么

电脑胜!
2

如果
玩家
电脑
0
郑么

平局!
2

如果
玩家
电脑

玩家胜
2

如果
玩家
电脑
-2
那么

电脑胜
2

当被点击
当被点击
当被点击
三反执行
三反执行
三反执行
如果
碰到
佩标指针一
那么
如果
碰到
鼠标指针。
那么
如果
碰到
飘标指针·?那么
换成
剪刀选中
造型
换成
布选中
造型
换成
石头选中
造型
否则
否则
否则
换成
剪刀正常
造列
换成
布正常
造型
换成
石头正常
造型
当角色被点击
当角色故点击
当角色故点击

玩家·
设为

玩家·
设为
2

玩家·
设为
3
广搭
开始
广指
开始
广搭
开始。
当接收到
开始。
三反执行
20

个造型

电脑。
设为


3
之间取随机数
如果
电脑
那么
换成
石头。
造型

电脑、
设为
如果
电脑
2
那么
换成
剪刀
造型

电脑。
设为
2
如果
电脑
3
那么
换成
造型

电脑。
设为
3(共10张PPT)
094跳一跳
学习目标
1、能够设置云朵的定位和飘动用来接小猴子;
2、理解变量的应用,结合变量和X坐标实现水平跳跃;
3、编写程序实现,通过按下空格键的长短来控制猴子跳跃的距离,注意观察好间距,否则会掉落哦。
效果展示
知识点讲解
当跳跃成功时,第一朵云消失 第二朵云 飘过来
实现“蓄力”操作。这里设置了一个变量,它的值为按压空格的时间,时间越长,值越大,同时,按压的时间越长,小猫的大小也就越小。最后,勿忘将小猫大小重新恢复到用来的大小。
知识点讲解
重要代码解析
设置按空格键时间为变量
按的时间越长 跳跃的水平距离越远
跳跃的过程会进行180度旋转落下
前端设计(角色与背景)
三个角色:注意调整它们的大小 位置
背景:任选合理即可
参考代码
猴子
参考代码
云朵1
云朵2
创新与思考
创新思考下,可以添加多个角色或设置不同色彩、大小的云,提高游戏的趣味性。
Scratch
clickec
编程
0.0
it
0.02
secs
x9n
me
二育宝

由当中



RO
0
h

云朵1
云朵2
当州被点击
当接收到
成功
当被点击
当接收到

移到X
-189
y
20
隐藏
1
移到X
150

秒内滑行到X
-186
y
20
y
20
等特
1

移到X

-150

200
之间取随机数
20
显示
当按下
空格。


空格时长
设为
重复执行直到
按下
空格。
键?>
不成立
将大小增加

空格时长
增加
将大小设为
35
当按下
空格。


空格时长。
设为
0
鱼复执行直到
按下
空格、
键?
不成立
将大小增加
-1

空格时长。
增加
1
将大小设为
35
耳复执行
10

挣X坐标增加
空格时长
将y坐标增加
10
右转
18

鱼复执行
10

特x坐标增加
空格时长
将y坐标增加
.10
右转
18

当按下空格。


空格时长一
设为
鱼复执行到
按下
空格。键?>不成立
将大小增加
1

空格时长。增加
将大小设为
35
耳复执行
10

当被点击
荐x坐标增加
空格时长
移到X
-180
y
60
将y坐标增加
10
移到最
前面
右转C
18

符分。设为
0
鱼复执行
10

将x坐标增加
空格时长
将y坐标增加
-10
右转C18

如果
碰到
云朵2

得分。


得分
广
成功

1
秒内清行到x
-180y
60
吞则
耳复执行
10

将y坐标增加
-5
移到X
-180
60

得分。
设为
广搭
尖败。
倍止
全部牌本(共11张PPT)
095塔防游戏
学习目标
1、能够自己绘制所需各个角色的造型;
2、重点理解敌球是如何实现沿着弯曲路线前进的;
3、编写程序实现,使敌人球按曲线轨迹不断进攻我方大本营,控制炮台发射炮弹进行拦截防御,看看能否保卫住我们的家园。
效果展示
知识点讲解
内线
外线
内外线组合在一起
敌人球
知识点讲解
按下空格产生一枚炮弹,大炮朝哪,炮弹就往哪发射
重要代码解析
设置移动和转弯的初始速度
通过球识别弯曲的内线
左边碰到往左转
右边碰到往右转
不偏离中心
前端设计(角色与背景)
六个角色:绘制时注意工具的使用
背景:自己绘制
参考代码
内线
外线
大炮
大本营
参考代码
敌人球
参考代码
炮弹
创新与思考
创新思考下,还可以添加几门不同的炮,放在不同的位置,起到更好的防御作用。
Scratch
clickec
编程
0.0
it
0.02
secs
x9n
me
二育宝

护护护
净护
移动速度
击中数
2
转弯速度
10

一代码
。造型
,声音
漫型
告型1
闻强

+



拆数
住前前
住后就
放最前面放最后面
造型1
462X295
填充
轮的
3
+
复制
粘贴
别除

转换为图
Q
凌型
造型1

个↓
个↓
组合

住前放
住后就
就最前面就数后面
造型1
501X333
填充
轮路
3
+
复制
粘贴
别除
转换为图

造型



↑少
搭致
住前放
住后放
放最前面放最后面

61X51
填充
轮哪

X
复制
粘贴


33X51
3

33X28
4

球4
63X50

转换为图
Q

被点击
当作为克隆体启动时
隐藏
显示
移到
大炮
面向
大炮。

方向
方向
重复执行
重复执行
如果
按下
空格·键?>
那么
移动
10

克隆
自己。
如果
碰到
舞台边缘
那么
等待
按下(空格。
键?
>不成立
册删除此克隆体

移动速度
设为
4

转弯速度、
设为
10
换成
球。
造型
重复执行
移动
移动速度

换成

造型
如果
碰到
内线
那么
左转
转弯速度

换成

造型
如果
碰到
内线
那么
右转
转弯速度

换成
球造型
当作为克隆体启动时
显示
当作为克隆体启动时
面向
0
方向
当被点击
等待
碰到
舞台边缘·?>不成立
移到x
-194
-170

击中数。设为
0
重复执行

移动速度·
设为
4
隐藏
如果

舞台边缘、?
那么

转弯速度。
设为
10
重复执行
50

班除此克隆体
换成
球。
造型
克隆
自己。
重复执行
等待

0.2

0.5
之间取随机数

如果
到颜色
那么
5
移动
移动速度


击中数。
增加
换成左。
造型
册除此克隆体
如果
碰到(内线。?
那么
左转
转弯速度

换成右。
造型
如果
碰到
内线。
那么
右转
转弯速度

换成球。
造型(共10张PPT)
096黄金矿工
学习目标
1、理解和应用自制积木简化程序;
2、综合应用自制积木、变量、画笔嵌套语句等实现抓取金子的效果。
3、编写程序实现,钩子来回摇动,按下空格键甩出去抓金子,抓到后返回。看看哪位矿工抓取的金块多?
效果展示
知识点讲解
自制三个积木
摇 左右摇晃
注意最左和最右的极限值
回 以起点作为参考 回完继续摇
去 移动到边缘后 再返回去
知识点讲解
画绳连接起点和钩子
金块遇到过来抓它的钩子
把它抓走回到起点
重要代码解析
按空格键后 摇动甩钩子
去抓金块
无论是否抓到,都会返回继续摇晃钩子
前端设计(角色与背景)
四个角色:按要求绘制
背景:自己选择合适的背景
参考代码
钩子
参考代码
绳子
金块
创新与思考
思考下,还可以在地下添加地雷等障碍物,注意抓取的准确性,增加游戏的趣味性和难度。
Scratch
clickec
编程
0.0
it
0.02
secs
x9n
me
二育宝

Money
$0
Time 52
Goal
$650
Level
9
NO
0
民刀
Y
钩子状态去
钩子:的方向左
定义

定义回
如果
摇的方向

那么
移动
-10

如果
方向
-90
那么
如果
到起点。
的距离
10
那么

摇的方向
设为


钩子状态。
设为

否则
右转
5

如果
摇的方向

那么
定义

如果
方向
90
那么
移动
10


摇的方向。
设为

如果
碰到
舞台边缘·?
那么
否则

钩子状态。
设为

左转
5

里安丁
如果
碰到
钩子。?
钩子状态

那么

钩子状态·
设为

移到最
前面
重复执行直到
碰到
起点。
移到
钩子。
册删除此克隆体
当被点击
显示
当按下
空格、


钩子状态。
设为


摇的方向
设为

如果
钩子状态

那么
移到
起点

钩子状态
设为

面向
90
方向
重复执行
如果
钩子状态

那么

否则
如果
钩子状态

那么

否则
如果
钩子状态

那么

5
当被点击
定义回
显示
定义摇

钩子状态。
设为

移动
-10

如果
摇的方向

那么

摇的方向。
设为

如果
到起点
的距离
10
那么
如果
方向
90
那么
移到
起点

钩子状态·
设为


摇的方向。
设为

面向
90
方向
否则
重复执行
右转
5

定义去
如果
钩子状态

那么

移动
10

否则
如果
摇的方向

那么
如果
碰到
舞台边缘·?
那么
如果
钩子状态

那么
如果
方向
90
那么

钩子状态
设为



摇的方向。
设为

否则
否则
如果
钩子状态

那么
左转
5

当按下
空格、


如果
钩子状态

那么

钩子状态
设为

5(共10张PPT)
097牛顿摆球
学习目标
1、能够自己绘制所需牛顿摆球,复制粘贴改变;
2、综合应用嵌套语句、广播、变量等实现所需效果。
3、编写程序实现,可以选择切换牛顿摆球的数量,观察一个球、两球、多个球撞击时的效果,看看是否符合能量守恒定律和动量定律。
效果展示
知识点讲解
增加、减少个数——设置造型编号范围 综合应用广播变量等语句实现
鼠标放在按钮上并按下鼠标 发出广播
重要代码解析
接收从左往右的广播后,再判断所选球的数量 呈右左方式摆动
接收从右往左的广播后,再判断所选球的数量 呈左右方式摆动
前端设计(角色与背景)
九个角色:自己绘制 可复制
背景:任选背景合理即可
参考代码
个数
减少键
增加键
参考代码
一号球
二号球
参考代码
三号球
四号球
五号球
创新与思考
创新思考下,当两个物体碰撞时,碰撞前后的动量保持不变。通过程序效果理解牛顿摆是如何体现能量守恒定律的?
Scratch
clickec
编程
0.0
it
0.02
secs
x9n
me
二育宝

PP.T HOM&LE SEUR ERARCICI
ISAACO NEWT
Ex Gallicana Muriamarom
Perpetuis Commentarins
RO
0

Y
运动个数2
42D
当接收到
减划小。
如果
造型
编号、
那么
换成
造型
编号
造型

运动个数·
设为
造型
编号
当接收到
增大
如果
造型
编号
4
那么
下一个造型

运动个数·
设为
造型
编号
代码
。造型
4,声音
8
1
漫型
浩型1


组合
住前放
往后放

造2型1
106X239
填充
轮明
4
2
造型2
106X239
3
3
造型3
106X239
4
造型4
107X239
当接收到
从左往右
当接收到
从右往左
面向
90
方向
面向
90
方向
如果
运动个数
1
那么
如果
运动个数
3
那么
重复执行
20
重复执行
20

右转

左转
1

重复执行
20

重复执行
20

左转

右转C
1


被点击
重复执行
移到x
34
y
-151
如果
碰到
鼠标指针。?>

按下鼠标?
那么
广播
增大。
等待
0.1

当被点击
换成
造型1。
造型
移到x
-151
当接收到
减小。
如果
造型
编号
那么
换成
造型
编号、
造型

运动个数·
设为
造型
编号、
当接收到
增大。
如果
造型
编号
4
那么
下一个造型

运动个数
设为
造型
编号(共9张PPT)
098丛林算术
学习目标
1、理解询问和回答语句的综合应用;
2、学习设置多个变量,并建立加法算式的公式;
3、编写程序实现,丛林里大象狮子争夺丛林算术之王,大象提问数学题,你来回答,答对了大象发射子弹击退狮子,答错了狮子会不断靠近大象,一旦碰到大象游戏就结束咯。
效果展示
建立变量,组成数学加法等式
知识点讲解
重要代码解析
在1-100之内随机取数 建立等式并呈现出输入框 让你计算
计算结果两种可能:答对了喷射子弹
答错了 不变样也不喷射 有错误提示
三个角色 背景自选
前端设计(角色与背景)
参考代码
大象
子弹
狮子
参考代码
创新与思考
创新升级,能否根据所学做出乘法算术的丛林算术游戏?
Scratch
clickec
编程
0.0
it
0.02
secs
x9n
me
二育宝

NO
1
B

Y
答对数
19+39=
57
换成
正常、造型

加数。
设为


100
之间取随机数

被加数
设为


100
之间取随机数

和。
设为
加数
被加数
询问
连接
被加数

连接

连接
加数

=
并等待
如果
回答

那么
换成

造型
广播
回答正确

答对数
增加
1
否则

错误


当极京击
隐藏变量
被加数
隐藏变量
加数
隐藏变量

到x
-188
y
-53

答对数
设为
0
重复执行
换成
正常·造型

加数。
设为

1

50
之间取随机数

被劫加数
设为

1

50
之间取随机数


设为
加数
被劫加数
询问
连接
被加数

连接

连接
加数

=
并等待
如果
回答

那么
换成

造型
广播
回答正确

答对数·
增加
否则

错误
1

等待
1

当义被点击
面向
-90
方向
将旋转方式设为
左右翻转
当被点击
移到X:
192
y
-53
重复执行
重复执行
下一个造型
将x坐标增加
-1
等待
0.2

如果
碰到
子弹。?那么

厉害

隐藏
移到X:
191
y
-77
显示
如果
碰到
大象。
那么

哈哈,大笨蛋
1

停止
全部脚本、
当接收到
回答正确

被点击
显示
隐藏
重复执行直到
碰到
狮子、
移到
大象
将x坐标增加
10
5
隐藏
移到
大象(共9张PPT)
099波动粒子
学习目标
1、进一步理解和学习列表的概念;
2、注意变量、列表、克隆语句、坐标xy的结合使用产生对应的效果;
3、编写程序实现,通过克隆和列表组合出上下排列起来的粒子组,鼠标在上面移动的过程中产生实时的波动变化。
效果展示
知识点讲解
在scratch里的列表,也是变量的一种,但是是一组变量,相当于一个队列,通常用在同一类的变量组。
举个例子吧,比如今天天气如何?晴天、阴天、多云、雷阵雨等等?这些就可以看成一组变量,因为都是描述天气的。
本节课建立了X、Y 横向竖向两个列表。
知识点讲解
初始化清空列表
将x、y坐标生成15乘以16的列表数据组
重要代码解析
初始化列表,设置画笔粗细和到鼠标距离指针相关
产生动态效果和颜色不断变化
前端设计(角色与背景)
角色:点击绘制 建立空白角色
背景:自选 合理即可
参考代码
创新与思考
创新思考下,理解程序自定义行和列,创造设置不同的颜色特效变化。
Scratch
clickec
编程
0.0
it
0.02
secs
x9n
me
二育宝

NO
8
建立一个列表
X

东西加入X

X。
的第

除X·的全部项目

X。的第
项前插入
1

X
的第
1
项替换为
1
X。
的第
1
X
中第一个
东西
的编号
X
的项目数
X。
包合
东西
显示列表X、
隐藏列表X·
删除
X。
的全部项目
删除
的全部项目
移到x
-140
-160
重复执行
15

将x坐标设为
-140
将y坐标增加
20
重复执行
16


x坐标
加入X一

坐标
y
加入
将x坐标增加
20
移到X
X
的第

的第

删除
的第

删除
的第

将笔的
亮度
增加

0

100
之间取随机数
重复执行
落笔
将笔的粗细设为

鼠标指针。
的距离
8

鼠标初始X。
设为
鼠标的x坐标

鼠标初始Y
设为
鼠标的y坐标
重复执行
如果
鼠标初始X
鼠标的x坐标
鼠标初始Y
鼠标的y坐标
那么
将笔的
颜色。
设为


100
之间取随机数
全部擦除

鼠标初始X。
设为
鼠标的x坐标

鼠标初始Y。
设为
鼠标的y坐标
当作为克隆体启动时
移到x
X
的第
1
V.
Y。的第
1

当被点击
删除
X
的第
1

隐藏
删除
Y
的第

全部擦除
将笔的
亮度。
增加

0

100
之间取随机数
抬笔
重复执行
删除
的全部项目
落笔
删除
的全部项目
将笔的粗细设为
到(
鼠标指针、
的距离
8
移到x
-140
y
-160
重复执行
15

将x坐标设为
-140
当被点击
将y坐标增加
20

鼠标初始X、
设为
鼠标的x坐标
重复执行
16


鼠标初始Y
设为
鼠标的y坐标

x坐标
加入
X
重复执行

y坐标
加入
如果
鼠标初始X
鼠标的x坐标

鼠标初始Y
鼠标的y坐标
那么
将x坐标增加
20
将笔的
颜色、
设为


100
之间取随机数
重复执行
240

全部擦除
克隆
自己

鼠标初始X。
设为
鼠标的x坐标

鼠标初始Y·
设为
鼠标的y坐标

展开更多......

收起↑

资源列表