资源简介 (共28张PPT)第5课 趣味编程2:迷宫游戏义务教育教科书2020版闽教版六年级上册游戏体验请一名同学到教师机体验七彩鼠闯迷宫游戏。一、制作走迷宫游戏程序步骤1.设计平面迷宫图。2.选择角色。3.制定规则。4.编写脚本。5.调试脚本。6.优化分享。教师演示:(1)导入迷宫背景图,(2)选择角色库中的小老鼠作为走迷宫游戏的主角,(3)删除小猫角色。1.1导入背景图,选择角色二、小组讨论游戏规则二、小组讨论游戏规则2.1 设置小老鼠的初始位置及状态设置初始位置。设置初始朝向。设置老鼠角色大小。模块一:请同学们打开"初始化脚本.sb2"文件完成脚本的编写。2.2 编写小老鼠行走脚本右移键:按下右移键,老鼠向右行走,x坐标值增加3。左移键:按下左移键,老鼠向左行走,x坐标值增加-3。上移键:按下上移键,老鼠向上行走,y坐标值增加3。下移键:按下下移键,老鼠向下行走,y坐标值增加-3。“侦测”模块中的“按键…是否按下”指令执行时,当系统侦测到对应的键位被按下时,返回“真”,否则返回“假”。“按键…是否按下”指令的功能模块二:请同学们打开“小老鼠行走脚本.sb2”文件完成小老鼠行走脚本中“下移键”脚本的编写。2.3.1碰到迷宫墙的处理如果老鼠碰到迷宫墙,就认定游戏失败,老鼠被送回迷宫入口处,在这里需要用到“侦测”模块中的“碰到颜色口 ”指令。2.3 编写游戏成功及失败的脚本1.在颜色框内单击2.到目标颜色区域取色改变“碰到颜色口 ”指令积木块颜色方法2.3.1 碰到迷宫墙的脚本“侦测”模块中的 可用于记录游戏时间。 是一个系统自带的变量,不能直接作为指令使用,需要把它放在一个数字和逻辑运算中使用,如 。如果要在舞台中显示计时器的值,必须在“侦测”模块中选中计时器,如 。认识“计时器”指令2.3.2 行走超时的处理,脚本如下。2.3.3 走出迷宫的处理老鼠顺利走出迷宫,即“老鼠碰到代表迷宫终点的红色区域”时,舞台显示“恭喜你,成功通关!”显示持续2秒,然后老鼠回到初始位置,游戏结束,脚本如下图所示。模块三:请同学们打开“编写游戏成功及失败的脚本.sb2"文件完成脚本的编写。2.4 调试脚本单击“绿旗”按钮开始游戏,根据游戏规则逐条测试程序运行结果,看是否与预设的结果一致。如按下方向键,小老鼠是否沿着预定的方向行走;小老鼠碰到迷宫墙或游戏超时时,是否出现相应的提示语,终止程序。哪一步得不到预设的结果,就检查修改那一段脚本,直至得到预设的结果。你能让你的游戏变得更有趣更刺激吗?三、创新活动1.美化小老鼠角色,将小老鼠变成彩色的。4.修改游戏规则,依据规则修改脚本。例如:让小老鼠成功躲避小猫,顺利走出迷宫。3.修改脚本,实现用其他的按键控制小猫行走。2.加快小老鼠的行走速度。锦囊1锦囊2锦囊3锦囊4三、创新活动1.美化小老鼠角色,将小老鼠变成彩色的。(1)在“造型”选项卡中,复制,新增一个造型,填充不同的颜色。(2)在初始化脚本模块添加造型切换指令。2.加快小老鼠的行走速度。将坐标增加值增大。3.修改脚本,实现用其他的按键控制小猫行走。4.修改游戏规则,依据规则修改脚本。例如:让小老鼠成功躲避小猫,顺利走出迷宫。添加角色“猫”,编写如左图所示脚本。四、课堂总结将迷宫游戏程序分为三个功能块来编写脚本能使编程思路更清晰。这节课你学到了什么?五、活动评价会用“按键…是否按下 ”指令会用计时器指令控制程序的运行会用“碰到颜色口 ”指令遇到困难时的表现: □自己解决 □请教同学 □请教老师 □参考教材 □小组讨论六、课后实践活动1.将计时器脚本改变为倒计时脚本,在屏幕上显示小老鼠走的步数。2.在迷宫中多设置两个障碍。 展开更多...... 收起↑ 资源预览