【大赛原创 请勿转载】第8课 看谁算得快 课件+教案+素材 粤教B版 信息科技 第三册上

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【大赛原创 请勿转载】第8课 看谁算得快 课件+教案+素材 粤教B版 信息科技 第三册上

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(共20张PPT)
第8课
看谁算得快
   信息技术(粤教版)第三册

1
3
情境导入
5
7
2
温故知新
4
6
学习新知二
学习新知一
驱动任务一
驱动任务二
完善程序
8
课堂小结
情境导入
分析视频,用了哪些我们学过的积木块?
01
复习旧知
重复执行积木;
随机数积木;
运算符和表达式使用
单分支和多分支条件判断结构。
……
学会分析角色动作,理顺脚本设计思路
01
复习旧知
     随机数积木         单分支条件结构    多分支条件结构
                   循环结构
01
温故知新
同学们,其实刚才“跑步比赛”游戏里还用到了以下积木块:
02
新知讲解
猫老祖有三盒糖果,编程猫每天都会吃掉几颗。所以糖果剩下的颗数和吃掉的颗数都是在不断变化的!我们把它叫做:变量
变 量
变量:是一个用于存储数据的容器
变量拥有一个名字:变量名。
使用变量前,需要新建变量,给变量命名和赋值,然后调用变量名来使用变量值。
02
新知讲解
全局变量:
变量可以在所有角色中使用。
角色变量:
变量仅可在当前角色中使用。
1、新增变量
按图中①②③顺序,
新增“加数1、加数2、和”三个变量操作。
02
新知讲解
2、赋值
分别对三个新增变量进行赋值。
先赋值,再调用。
赋值指令的左值必须是一个变量,赋值指令的右值可以是一个常量、变量或表达式,无论哪种形式,最终都会将一个数值放入左值中。
假如:
右值“5”是常量
右值“a”是变量
右值“a×5”是表达式
02
驱动任务一
设计舞台,添加角色,新建变量,让舞台能够实现出题的效果
现在,我们已经完成了变量值的设定,接下来该如何实现输入答案,程序自动判断对错呢?
这时,我们需要添加“询问……并等待“命令,实现侦测键盘输入的内容与”两数和“是否一致:如果回答正确,角色小可向前行走一段距离;如果回答错误,”小可“停留在原地。
问题引出新知
03
新知讲授
输入“+”号    输入“=?”
点两次加号,增加两项
调用积木块
变成
调用两个变量
分别拖到相应位置
03
金睛火眼
位置不同,电脑响应不一样,理解顺序结构的先后不同。
找不同
03
驱动任务二
应用控制模块类中的双分支积木块如果·....·否则·.....”判断答复是否正确,答对就提示“答对了,奖励10分”信息,角色小可向前行走一段距离,否则显示“答错误,扣5分”信息,小可停留在原地。
04
问题引出新知
完成任务二后运行程序,我们发现每单击一次”形如“才会出现一道加法题,完成题目后”小可“也只能向前奔跑一次。如何实现重复出题,帮助”小可“完成比赛取得胜利呢?
我们可以使用
积木块,设计重复题。
04
新知讲解
使用控制类“重复执行直到…”积木块+侦测类“自己碰到…”积木块,能设计重复出题的方法。
04
完善程序
05
课堂小结
初步掌握新增“变量”的方法;
学会设定“变量”的值;
学会使用侦测模块,并进行判断。
06
拓展作业
2、计算三角形面积(底和高自定义)学会设定“变量”的值。
1、请大家帮二年级数学老师设计一个自动出题器,主要用来考核二年级学生对乘法口诀熟练程度。“小学信息技术(粤教版)B版
第三册上 第8课 看谁算得快 教学设计
学科 信息技术 年级 五年级 课型 新授课 设计者
课题 第8课看谁算得快 课时 2
课标要求 1、掌握新增“变量”的方法并设定“变量”的值;2、会用外观类中询问 “你的名字” 并等待积木块,并进行判断。
教材分析 本课是小学“信息技术(粤教版)B版第三册上第8课“看谁算得快”,通过学习,学会使用源码编辑器搭建一个能随机出一道“求两个加数的和”的算术题,并进行判断对错而做出相应动作反应的交互式赛跑小游戏—“看谁算得快”。因为环节较多,一个课时完成难度较大,因此分为2 个课时完成。 第 1课时完成出题程序的搭建,设计一个能自动随机出题并会判断对错的程序,实现赛跑游戏中角色“小可”和角色“编程猫跳跳”竞跑的场景;第 2 课时完善程序,答对加分,答错扣分,实现赛跑游戏中“小可”比赛胜利的场景,另外游戏挑战失败的程序设计以及不同算法的程序搭建。
学情分析 学生对本课涉及的角色、随机数、判断语句、重复语句等知识都已有了一定的了解和体验,但对变量、询问 “你的名字” 并等待积木块及多分支结构等内容则是第一次接触。变量在程序设计中是一个重要概念,正确理解和运用变量是后续学习程序设计的前提,而询问 “你的名字” 并等待积木块作为实现交互功能的一种方式也是编程游戏学习的基础。
核心素养目标 1、知识与技能:学生能熟练运用源码编程软件的图形化编程模块,实现简单算术运算程序的编写;精准识别并运用加、减、乘、除等运算符号进行表达式构建。2、过程与方法:借助源码编程软件的可视化操作界面,深度培养学生的逻辑思维能力,跨学科融合,使学生学会将实际计算问题转化为编程算法;通过小组协作编程,提升学生的团队合作能力与沟通交流能力。3、情感态度与价值观:充分激发学生对编程学习的浓厚兴趣,增强学生在编程学习中的自信心与成就感;培育学生的创新意识,鼓励学生在编程过程中大胆尝试、勇于创新。
教学重点 熟练掌握源码编程软件中图形化编程模块的基本操作;能正确编写的算术运算表达式;学握新增变量、设定变量值的方法;会用外观类中询问 “你的名字” 并等待积木块。
教学难点 理解变量的作用和赋值意义;会用外观类中询问 “你的名字” 并等待积木块,并进行判断,让角色做出不同反应。
教学方法 1、情境教学法:创设挑战计算加法题目进行跑步比赛情境,激发学生的学习兴趣与参与热情。学生需在源码编程软件中编写程序并快速计算比赛题目。2、任务驱动法:布置明确的编程任务,让学生在完成任务的过程中掌握编程知识和技能。3.小组合作学习法:学生分组合作,共同完成较复杂的编程项目,培养学生的团队协作能力。
教学过程
教学环节 教师活动 学生活动 设计意图
第1课时
创设情境 播放“看谁算得快”的动画视频,展示比赛中精彩的编程计算场景;提出问题:“同学们,想不想在比赛中像小可一样赢得比赛?今天我们就用源码编程软件来实现这个目标!” 认真观看动画视频,积极思考教师提出的问题,了解学习任务。 通过生动有趣的动画视频,吸引学生的注意力,激发学生的学习兴趣和求知欲,为后续教学做好铺垫。
自主探究 教师以问题导向,引导学生头脑风暴,思考以下问题:1、游戏出现哪此角色 2、会用到哪些积木?3、分析“加数1”和“加数2”有什么特点?4、如何实现自动重复随机出题?5、计算结果的判断?提炼:想一想,可能会用到哪此积木 师生合作归纳赛跑游戏基本功能:随机、自动出题,并且能自动判断结果。 学生经历头脑风暴,发现答对后提示“答对了",角色小可会向前奔跑一段距离;答错后提示“答错了”角色小可则原地停留。学生进一步明确学习任务。 让学生探讨分析程序,得出两个加数的特点,以及程序制作的要点,由浅到深,由外到内,由具体到抽象引导学生将自然(自然语言) 转化为程序(程序语言)的设计思路,培养学生的逻辑思维能力。
新课讲授 教师讲解“变量”概念:变量是用来存放可以改变的数据,程序通过调用变量名来使用其中存放的数据。当我们在程序中使用的数据有可能变化时,可以用变量来存放,因此变量包含变量名和变量值两方面。使用变量前,需要新建变量,给变量命名和赋值,然后调用变量名来使用变量值。教师演示如何添加变量和设置变量并讲解图形化编程模块中运算模块的使用方法,如加法、减法、乘法、除法等运算符号的位置和功能。 认真倾听教师讲解,仔细观察教师的操作演示,初步了解源码编程软件的基本操作和运算模块的使用方法 帮助学生快速熟悉源码编程软件的操作环境,为后续的编程实践打下坚实的基础
任务驱动 任务一:。 学生运用所学的源码编程软件的基本操作技能独立完成任务一,并熟练掌握操作方法;遇到问题时,先尝试自己解决,若无法解决,及时向教师或同学请教。 让学生学习“变量”,能够掌握变量的使用方法,能够掌握设定变量的值的方法。
任务驱动 任务二:学会使用外观类中“询问·....·并等待”积木块,并进行判断对错,角色做出反应。问题启发:现在,我们已经完成了变量值的设定,接下来该要实现自动出题,并能判断对错。1、如何自动显示题目 怎样把你的“答案”告诉计算机呢 2、介绍“询问·....·并等待”积木块:实现显示询问内容及键盘输入内容提示框。3、教师分析与示范:演示外观模块类中的“询问·.....并等待” 积木块操作,修改询问内容。区分积木块在不同位置电脑作出不同的响应。4、提问: 输入答案后,要电脑做什么呢 引导学生讨论如何判断对错?整理小组结论: 应用控制模块类中的如果·....·否则·.....”双分支积木块判断答复是否正确,答对就提示“答对了,奖励10分”信息,角色小可向前行走一段距离,否则显示“答错误,扣5分”信息,小可停留在原地。5、教师示范:演示程序搭建学生动手操作完成任务并提交任务作业。教师巡回指导,及时发现并解决学生遇到的问题。 观察思考,理解“询问··...·并等待”积木块的使用操作方法。尝试编写正确的表达式。认真观察,作出回答,位置不同,电脑响应不一样,明白顺序结构的先后不同。小组讨论:1、如何判断“答复”是否正确,选哪个积木块 2、根据判断结果,电脑该显示什么内容呢,角色又会做出什么反应呢 观看教师演示。掌握搭建操作。独立完成任务。 让学生在实践操作中巩固所学的编程知识和技能,培养学生的动手能力和独立解决问题的能力。输入答案后电脑会做些什么事情?下一步电脑要做些什么?不断问问题,让学生思考,引导学生逐步深入完善程序的过程。整个过程是基于游戏比赛程序的搭建,更是引导学生搭建编程的意识行为。
教学过程
教学环节 教师活动 学生活动 设计意图
第2课时
导入新课 教师演示上节课完成上交的作业。问题导向引入新课:同学们,我们搭建的程序能实现自动出题,但每次只能完成一道题,角色小可只能向前奔跑一次。怎么分出胜负呢?学生讨论得出:要实现重复出题。 学生看教师演示分析,学生回顾思考,进一步讨论问题,理清思维步骤。 演示上一节课完成的加法自动出题程序,先点燃学生的学习兴趣。提出问题并引出本课时学习内容。
讲授新课 提问:1、如何实现重复出题(重复执行)2、一直重复出题吗 什么时候停止出题。(角色碰到右边缘停止)新课:使用控制类“重复执行直到…”积木块+侦测类“自己碰到…”积木块,能设计重复出题的方法。 积极思考,想办法解决问题,认真听教师讲解积木块用法 问题导向,引导学生思考,让学生经历提出问题、分析问题,最终共同提出解决方案的过程,形成思考习惯。
任务驱动 任务一: 实现重复出题,直到比赛结束。1、小组协作完成后,请学生示范,教师辅助讲解共性问题。注意调整编程猫跳跳的速度,降低难度。2、分别分析小可和跳跳跑步过程中的条件和动作,并找出对应的指令。问题现象:如角色小可到达右边缘后,取得胜利后,跳跳没有停,继续前进,怎么样完善?停止脚本积木块。相反,如果跳跳赢,又该如何设置程序。任务二:完善程序,设置角色小可挑战成功或失败时,程序该如何编写?小组交流讨论:理清思路,如何判定比赛成败,需要满足哪些条件 2、按照课本第 70 ~71 页内容,教师演示程序搭建步骤,然后学生动手操作。也可以利用“发送广播…”积木块来实现。如当跳跳赢了,发送广播“你输了”,当跳跳输了,会收到小可发的广播“我胜利了”。3、巡回指导,及时发现并解决学生遇到的问题。 思考、分析,找出对应问题相应的解决方法。动手操作完成任务一,实现重复出题,完成比赛。在玩游戏过程中发现新问题,并找出相应的方法解决。找到解决问题的关键积木。参考课本或教师演示学生动手完成任务二。还可增加一些趣味性创意设计。 培养学生的团队协作能力和沟通交流能力,让学生学会在团队中发挥自己的优势,同时拓宽学生的编程思路,提高学生解决问题的能力。让学生不断尝试,观察,分析,思考,修改,学生完善程序的过程,不仅是学生提高理解水平的过程,更是学生对知识进行深入分析和灵活运用的过程能够促进自身逻辑思维能力和计算思维能力的提升。增加游戏的趣味性,激发学生对作品精益求精的兴趣。鼓励学生在编程中大胆尝试、勇于创新。培养了学生的创新意识。
课堂练习 搭建程序自动出题,可考查学生的乘法口诀。邀请各小组代表展示并讲解小组的编程思路、实现方法和遇到的问题及解决方法。 可根据加法搭建方法来做。小组交流,认真倾听,进行评价和提问;学生认真听取教师的评价和建议,取长补短。 学会知识迁移,通过展示评价,让学生有机会展示自己的成果,增强学生的自信心和成就感;同时,小组作品交流,可发现自己的不足,促进学生共同进步,作相应改变。
课堂小结 本节课学习到了什么?你认为,我们的程序还可以怎样完善 (让学生提出修改建议)教师引导学生理解、分析角色以及相应的动作,理清程序设计的基本思路,将自然语言的逻辑关系转化为程序语言即可清楚简洁地表达、创作作品。 学生举手回答学习本课的收获。倾听、总结归纳 让学生巩固对知识点的掌握培养及时梳理、归纳知识点的习惯。肯定学生的学习成果。激发学生信息技术的热情。
分层作业 基础作业:计算三角形面积(底和高自定义);实现减法/除法测试题的脚本程序。拓展作业:编写一个 “猜数字” 游戏程序,设定一个 1 - 100 之间的随机数,让玩家猜测,根据玩家的猜测给出提示(大了、小了或猜对了)。
板书设计 看谁算的快变量 赋值 询问与判断重复执行 出题
教学反思 1.在教学过程中,要密切关注学生对源码编程软件操作的熟练程度,对于操作较慢的学生,及时给予更多的指导和帮助,确保每个学生都能跟上教学进度。2.在小组协作环节,引导学生更好地进行分工协作,避免出现个别学生主导、部分学生参与度不高的情况,充分发挥每个学生的优势,提高小组协作的效率和质量。3.进一步丰富教学评价方式,除了教师评价和学生互评,还可以增加学生自评环节,让学生对自己在编程过程中的表现进行反思和评价,促进学生自我成长和发展。
21世纪教育网 www.21cnjy.com 精品试卷·第 2 页 (共 2 页)

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