单元三项目一任务一《游戏模拟巧设计》PPT-【北师大版】信息科技-六年级下册

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单元三项目一任务一《游戏模拟巧设计》PPT-【北师大版】信息科技-六年级下册

资源简介

(共30张PPT)
第三单元 项目一
任务一 游戏模拟巧设计
(北师大版)六年级

1
核心素养目标
3
新知讲解
5
拓展延伸
7
板书设计
2
新知导入
4
课堂练习
6
课堂总结
课后作业
8
01
核心素养目标
认识到用传感器(加速度传感器)模拟现实交互的意义,体会科技工具在游戏设计中的应用价值。
信息意识
能分析乒乓球平衡游戏的“开始—游戏—结束”三阶段流程,并用流程图描述算法,理解反馈循环在程序中的作用。
计算思维
掌握使用LED点阵屏模拟球拍与乒乓球、利用加速度传感器读取倾斜状态的方法,完成平衡游戏的设计与实现。
数字化学习与创新
在设计游戏中培养耐心与专注力,能公平记录游戏时长,遵守游戏规则,尊重同伴的比赛结果。
信息社会责任
02
新知导入
图3-1 乒乓球平衡游戏
你玩过乒乓球平衡游戏吗?
02
新知导入
图3-1 乒乓球平衡游戏
手握乒乓球拍,将一个乒乓球放置在球拍上,通过不断调整球拍的角度确保乒乓球不从球拍上掉落。球在球拍上停留时间最长的选手将获得胜利。
02
新知导入
图3-1 乒乓球平衡游戏
如何用实验主控板来模拟这个游戏?
我们用什么来模拟乒乓球呢?
可以在LED点阵屏上用一个点亮的矩形框模拟乒乓球拍,用一个点亮的LED 模拟乒乓球。
03
新知讲解
图3-2 实验主控板模拟乒乓球在球拍中央
03
新知讲解
游戏开始的时候,我们可以把“乒乓球”放在“球拍”中央。
图3-3 实验主控板模拟乒乓球从球拍上掉落
03
新知讲解
用LED移动到矩形框外模拟乒乓球从球拍上掉落。
怎么让乒乓球移动呢?
实际上的游戏时通过倾斜球拍让乒乓球移动。
03
新知讲解
实验室主控板是我们的“球拍”,如何通过控制实验室主控板移动“乒乓球”呢?
03
新知讲解
实验室主控板上有加速传感器,他可以感知主控板的倾斜状态,程序可以根据这个信息控制“乒乓球”移动到相应位置。
加速传感器可用于检测物体在某一方向的加速度。
03
新知讲解
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03
新知讲解
如果乒乓球用点亮的LED模拟,那么乒乓球从A点移动到B点在程序中如何表示呢?
既然点阵屏某处的LED灯被点亮代表该处出现乒乓球,那么直接熄灭( )处的LED , 点亮( )的LED,就可以表示乒乓球从A处移动到B处。
A
B
03
新知讲解
乒乓球平衡游戏的设计可以从“开始—游戏—结束”三个阶段来考虑。
我们已经对“游戏”阶段进行了分析。
请思考如何设计“开始”和“结束”阶段。
03
新知讲解
设计开始阶段:
如果一通电游戏就开始,这样的开始方式并不合理,因为玩家可能还没准备好。
所以希望游戏的开始是由玩家发起的。
03
新知讲解
这就需要玩家给程序一个明确的指令,程序才能判断是否开始。
比如按下B1按钮,游戏才开始。
设计开始阶段:
03
新知讲解
你想到的游戏开始方式和小欣想到的一样吗?如果不一样,你想到的方法是什么?
——————————————————————————————————————————————————————————————————————————————————————————————————————————————————————
我的想法:
03
新知讲解
在这个游戏中,当乒乓球移动到“球拍”外,游戏就结束了。
也就是说,当亮着的LED和矩形框重合时,游戏就结束了
设计结束阶段:
03
新知讲解
但是矩形框也是由亮着的LED表示的,他们的重合不容易让玩家察觉。
可以设置蜂鸣器,当两者的LED和矩形框重合时,让蜂鸣器发出声音,提醒玩家游戏结束。
设计结束阶段:
03
新知讲解
你想到的游戏结束方式和小欣想到的一样吗?如果不一样,你想到的方法是什么?
———————————————————————————————————————————————————————————————————————————————————————————————————————————————————————
我的想法:
游戏的规则是让球在球拍内停留时间最长的玩家获胜,所以我们还需要对 进行统计,这就需要记录游戏的 和 ,并在游戏结束时显示 ,这样玩家的输赢才有依据。
根据游戏的规则,请思考小欣想到的游戏结束方式是否完整以及合理。
03
新知讲解
A、开始时间 B、结束时间 C、游戏时长
A
B
C
C
04
课堂练习
根据上述分析,用连线方式补充图3-4,并思考在乒乓球平衡游戏的什么地方体现了反馈。
图3-4 乒乓球平衡游戏流程连线图
乒乓球平衡游戏中藏着反馈:
当乒乓球的位置偏离球拍中心时,玩家会通过倾斜球拍进行修正;一旦倾斜过度,乒乓球会在反方向继续偏离,再次触发玩家倾斜球拍。如图3-5所示,“偏离——修正”这样的反馈过程可能贯穿游戏始终,直到游戏结束。
05
拓展延伸
图3-5 乒乓球平衡游戏反馈过程
反馈思想在其他游戏中的应用:①赛车过弯游戏
05
拓展延伸
再次修正
车辆
偏离赛道
玩家反向打方向盘
偏离赛道
车辆回正
若过度又会偏离
偏离赛道
反馈思想在其他游戏中的应用:②接鸡蛋游戏
05
拓展延伸
持续移动篮子
篮子偏离鸡蛋下落点
玩家移动篮子
接住鸡蛋
鸡蛋位置变化
06
课堂总结
1
掌握乒乓游戏模拟设计思路与实现方法
2
理解加速传感原理,感知倾斜控制球移
3
学会了乒乓球平衡游戏的三阶段设计
4
认识了游戏中的反馈思想
5
提升信息科技素养,增强实践创新能力
1
2
3
4
5
游戏模拟巧设计
07
板书设计
游戏模拟巧设计
二、核心硬件
加速传感器:感知主控板倾斜,控制乒乓球移动
三、游戏三阶段
开始:按下按钮启动,初始化乒乓球位置
游戏:根据倾斜调整乒乓球位置,记录时间
结束:乒乓球出拍,计算时长,蜂鸣器提醒
一、游戏模拟元素
球拍:LED 点阵屏点亮的矩形框
乒乓球:单个点亮的 LED
移动:熄灭原位置 LED,点亮新位
四、设计关键
反馈:偏离→修正;
统计:开始时间→结束时间→游戏时长
08
课后作业
在本子上画出乒乓球平衡游戏的完整流程图并标注出其中的反馈环节。
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