单元三任务三《编程实践来学习》课件+素材【北师大】《信息技术》六年级下册

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单元三任务三《编程实践来学习》课件+素材【北师大】《信息技术》六年级下册

资源简介

(共34张PPT)
第三单元 第3节
编程实践来学习
(北师大)六年级

1
核心素养目标
3
新知讲解
5
拓展延伸
7
板书设计
2
新知导入
4
课堂练习
6
课堂总结
课后作业
8
01
核心素养目标
信息意识
计算思维
数字化学习与创新
信息社会责任
能够了解加速度传感器在运动监测、智能控制、安全防护等领域的应用价值,体会技术对生活的正向赋能作用。
能够借助流程图、坐标模型、程序模块图等数字化工具,分析传感器原理与游戏控制逻辑,搭建清晰实现路径。
能够梳理乒乓球平衡游戏的完整流程,理解 “读取传感器数据 — 调整坐标 — 更新 LED 点阵显示” 的闭环控制逻辑。
能够感知三轴加速度传感器采集的三维数据,理解加速度正负、数值大小与主控板倾斜状态、乒乓球移动方向的对应关系。
03
新知讲解
右图是将“开始”“游戏”和“结束”三个阶段整合在一起的流程图。
游戏流程我来答
03
新知讲解
(1)当玩家按下 B1 按钮时,游戏开始,此时乒乓球的坐标x=15y=5。
(2)为了记录游戏时长,定义了变量t表示游戏的开始时间,该变量的初值为系统运行时间。
(3)当乒乓球的坐标x在1到30之内且坐标y在1到10之内时,表明乒乓球在球拍之内(之外/之内)。此时程序判断球拍的倾斜状态并据此调整乒乓球的位置。
游戏流程我来答
03
新知讲解
(4)当乒乓球的坐标x在1到30之外或坐标y在1到10之外时,表明乒乓球在球拍之外(之外/之内),此时游戏结束。
(5)当游戏结束时,蜂鸣器发声1秒,LED点阵屏会显示游戏时长,该时长=系统运行时间-开始时间t。由于LED点阵屏面积有限,游戏时长的0小数部分省略,因此LED点阵屏显示的游戏时长是将实际时长进行四舍五入后得到的整数(整数/小数)部分。
游戏流程我来答
03
新知讲解
游戏流程我来答
03
新知讲解
想一想
这个游戏都有什么注意事项?
1、初始化阶段:按下 B1 键前需平稳放置主控板,确保乒乓球初始坐标、球拍图像正常加载,避免游戏启动异常。
2、操作过程:控制乒乓球移动时,倾斜主控板动作要平缓,避免加速度过大导致坐标快速出界,提前结束游戏。
3、结束反馈:游戏结束时需检查蜂鸣器与点阵屏模块,确保发声提示和时长显示正常,避免故障影响反馈。
03
新知讲解
怎样才能让点阵屏显示矩形球拍
组件使用有章法
用创建图像点亮 LED,拼接显示程序块即可。
03
新知讲解
技术天地
组件使用有章法
1.当想要显示自定义图像时,需要使用“创建图像”程序块创建一个图像。
2.点击“创建图像”中的方块,可以选择该位置上的LED状态:红色表示点亮,黑色表示熄灭。
03
新知讲解
技术天地
组件使用有章法
3.点亮LED,形成以 (1, 1)(30, 1) (30, 10)(1,10)为顶点的矩形球拍。
4.该程序块与“显示(图像/字符串)程序块拼接,就能简单地显示自定义图像。
03
新知讲解
如何模拟乒乓球的移动呢
组件使用有章法
熄灭旧位置 LED,点亮新 LED,模拟乒乓球的移动。
03
新知讲解
技术天地
组件使用有章法
使用“板载显示”中的“设置亮灭点x【0】y【0】【亮】”的程序块,就可以点亮(0,0)位置的LED。
乒乓球也是用LED模拟的,当A点LED灭而B点LED亮时,说明乒乓球从A点移动到了B点。
03
新知讲解
怎样获取实验主控板在某个方向的加速度呢
组件使用有章法
使用板载传感模块中对应轴的获取加速度程序块就可以。
03
新知讲解
技术天地
组件使用有章法
“板载传感”的程序块“获取加速度(g)【x】”表示获取x轴方向的加速度大小。
获取加速度的程序块中的x,可以被替换为y、z或(x,y,2),以获取在y轴方向、z轴方向或三个轴方向的加速度。
03
新知讲解
怎样让蜂鸣器发声,提示玩家游戏结束呢
组件使用有章法
使用板载执行模块的播放声音程序块即可发声提示。
03
新知讲解
技术天地
组件使用有章法
“板载执行”中与声音相关的程序块可以控制实验主控板上的蜂鸣器。使用“播放声音频率【NOTE_A4】持续时间【1000】”程序块,可使实验主控板短暂地发出声音后停止。其中,“NOTE_A4”表示播放声音的音调(声音的频率决定了音调),“1000”表示声音的持续时间,单位是毫秒(1秒=1000毫秒)。
03
新知讲解
怎样在点阵屏上显示游戏时长呢
组件使用有章法
计算时长取整转字符串,用点阵屏程序块显示。
03
新知讲解
技术天地
组件使用有章法
用“板载显示”中的“显示(图像/字符串)【】”,可以在点阵屏上显示游戏时长。为了显示游戏时长四舍五入后的整数部分,可以使用“数学”中的取整程序块“取整(四舍五入)【】”,然后与待取整的数或表达式直接拼接。
03
新知讲解
技术天地
组件使用有章法
还需要注意,数字不能通过“板载显示”中的程序块直接显示,需要与“文本”中的“转字符串【】”程序块拼接后,才能与“显示(图像/字符串)【】”拼接。
03
新知讲解
编程实践我喜爱
根据图3-22在编程平台上补全程序,上传实验主控板后,和同伴来一场乒乓球平衡游戏大比拼,看看谁的平衡能力最强。
03
新知讲解
勤学好思收获多
想想:如何一步步设计算法并编写程序解决复杂问题 这对今后的学习有何启发
① 拆解问题:把复杂游戏拆成开始、游戏、结束三个简单阶段;复杂问题可化整为零、分步解决,降低难度;
② 梳理逻辑:明确每个阶段的规则,绘制流程图理清执行顺序;学会用流程图梳理逻辑,培养计算思维;
③ 模块化编程:按功能编写独立程序块,逐块调试;模块化设计让程序清晰、易修改、易复用。
03
新知讲解
评价卡
评价卡 我能说出乒乓球平衡游戏算法的整体思想,能读懂流程图。
我能在老师的指导下,根据自己的思考,使用实验主控板编写程序实现游戏。
03
新知讲解
单元总结反思
在本单元中,我们设计了乒乓球平衡游戏算法;通过分析算法流程,逐步探究乒乓球平衡游戏的加速度传感器和反馈思想;最后,根据自己的思考,使用实验主控板补全或编写相关程序。
03
新知讲解
单元总结反思
本单元实现了乒乓球平衡游戏,这一过程使用了哪些学过的内容 学习了哪些新内容
用到的旧知识:用到模块化设计、闭环反馈原理,还有变量、循环、条件判断等图形化编程基础,支撑游戏设计。
学到的新知识:掌握三轴加速度传感器原理,学会游戏算法与流程图,会多组件编程,理解游戏里偏离 - 修正的反馈应用。
04
课堂练习
一、选择题
1、乒乓球平衡游戏中,游戏开始的触发条件是( )
A. 按下 B1 按钮 B.晃动主控板
C. 点亮 LED 点阵 D.蜂鸣器发声
2、为记录游戏时长,变量 “开始时间” 的初值是( )
A. 0 B.系统运行时间
C. 1000 D.当前时间 + 1000
A
B
04
课堂练习
3、加速度传感器检测到 x 轴加速度 > 0.2 时,乒乓球的坐标会( )
A. x+1 B. x-1
C. y+1 D. y-1
4、游戏结束时,LED 点阵屏显示的游戏时长是( )
A. 原始小数 B. 四舍五入后的整数
C. 直接取整 D.保留一位小数
A
B
04
课堂练习
二、判断题
1、乒乓球坐标 x 在 1-30 内且 y 在 1-10 内时,游戏会自动结束。( )
2、显示自定义矩形球拍,需要使用 “创建图像” 程序块。( )
3、蜂鸣器发声 1 秒,对应的持续时间参数应设置为 1000 毫秒。( )
4、数字可以直接通过 LED 点阵的 “显示图像 / 字符串” 程序块显示。( )

X

X
05
拓展延伸
贪吃蛇
05
拓展延伸
加速度传感器的妙用
加速度传感器不仅能玩平衡游戏,还能用于计步器,通过检测走路时的加速度变化统计步数,在智能手环、手机中广泛应用,为健康监测提供数据支持。
05
拓展延伸
LED 点阵屏的创意玩法
LED 点阵屏除了显示球拍和时长,还能制作简易动画,通过控制不同位置 LED 亮灭实现图案切换,比如滚动文字、动态表情,让作品更具趣味性。
08
板书设计
编程实践来学习
一、游戏流程我来答
二、组件使用有章法
三、编程实践我喜爱
四、勤学好思收获多
课后作业:
1、尝试修改游戏程序,调整加速度灵敏度参数,测试不同难度下的游戏体验并简要记录感受。
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