浙江省温州2025-2026学年第二学期高一期末质量评价题库语文(A)试卷(扫描版,含答案)

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浙江省温州2025-2026学年第二学期高一期末质量评价题库语文(A)试卷(扫描版,含答案)

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2025 学年第二学期高一期末质量评价题库
语文(A类)
答题须知:
1.本题库分三部分,共8页。建议做题时间150分钟。
2.答题前,务必将自己的姓名、题库答题卡号用黑色字迹的签字笔或钢笔填写在答题卡上。
一、阅读(71分)
(一)阅读Ⅰ(本题共5小题,18分)
阅读下面的文字,完成1~5题。
在数字化时代,虚拟现实技术正重塑着戏剧艺术的创作逻辑与感知范式。传统戏剧舞台最
为突出的特征是“第四堵墙”,即在舞台三面实体墙之外,面向观众假设存在的一堵看不见的墙。
它将整个空间分隔出“演”的舞台区以及“观”的欣赏区,戏剧内容以及叙事策略都遵循这一
空间范式进行设计。而虚拟现实戏剧借助计算机图形学、空间定位技术以及三维建模算法将传
统剧场的物理空间转化为可交互的沉浸式空间,打破了传统的观演关系,使观众从被动接收者
变为空间的主动建构者和叙事的实时影响者,提升了互动性与共创性。
在空间层面,虚拟现实戏剧将自然环境、历史建筑等实体文旅空间直接转化为表演场景,
使场景本身成为故事的重要部分。例如,“只有河南 戏剧幻城”将全息投影、智能交互、虚拟
现实等技术,运用于《幻城剧场》《麦子啊麦子》等剧目以及夜间328米长的夯土墙光影秀中,
让观众移步换景,获得人在景中、景在戏中的体验。
在叙事层面,虚拟现实戏剧使观众能够通过选择与互动,直接影响故事走向,形成多元化
的生产模式。在传统戏剧的创作与呈现体系中,从剧本撰写、角色塑造到舞台调度,每一个叙
事环节都经过预设,观众仅能沿着既定的叙事轨迹被动接收信息,“第四堵墙”的存在进一步强
化了这种单向的叙事权力结构。然而虚拟现实技术彻底颠覆了这一格局,通过生物传感技术、
人工智能算法与实时数据处理系统的深度融合,推动戏剧叙事控制权从创作者中心化的掌控,
向观众参与转变。比如虚拟现实戏剧《蛙人》,舞台空间是由可360 度旋转的座椅和中央表演池
共同构成的,观众通过佩戴虚拟现实眼镜以陪审员的身份,参与到一桩陈年旧案的审判当中。
如果观众在虚拟场景中置身紧张剧情时,出现心率急剧上升、瞳孔放大的情况,系统会据此判
断观众的情绪状态,从而动态调整剧情走向。这种人机协同的叙事模式打破了传统戏剧中创作
者对叙事的绝对掌控,使观众从被动的故事消费者转变为主动的意义生产者。
在知觉层面,虚拟现实技术通过整合多感官体验,为观众带来身临其境的审美感受,进而
重塑了戏剧的审美范式。在传统戏剧艺术中,观众主要依赖视听觉获取信息,这种知觉体验本
质上是基于符号的间接感知。它强调观众与作品之间需保持一定的心理距离,以便进行冷静的
审美判断与理性思考,“第四堵墙”正是维持这种距离的物理与心理屏障。而虚拟现实技术凭借
强大的数字技术整合能力,能把视觉、听觉、触觉甚至嗅觉全方位调动起来,打破了现实世界
的感知局限,极大丰富了戏剧的感官呈现,强化了观众的沉浸感。正是这种颠覆性的知觉体验,
不仅改变了审美本身,更催生了戏剧创作者与观众之间的权力博弈。
高一语文(A类) 第1页(共8页)
面对这种全新的观演关系与博弈,既有的理论阐释却显得力不从心。根植于实体剧场空间
与线性叙事逻辑的传统戏剧理论体系,逐渐式微,陷入深刻的失语困境。为应对传统戏剧理论
的阐释困境,跨学科理论融合已成为在虚拟现实时代戏剧研究的必然趋势。戏剧学正在与计算
机科学进行深度对话,计算机科学中的算法生成、人机交互、虚拟现实等技术原理是理解虛拟
现实戏剧叙事逻辑与交互机制的关键。将计算机科学的技术思维融入戏剧学研究,有助于从技
术底层揭示虚拟现实戏剧的创作规律。神经美学与认知科学的引入也至关重要,研究者通过运
用脑电监测、眼动追踪、功能性磁共振成像等技术,能够探究观众在虚拟剧场中的生理感受与
情感反应机制。
虚拟现实戏剧在蓬勃发展的同时,仍面临一定的问题。部分项目存在内容挖掘与形式呈现
本末倒置的现象,陷入重技术轻内涵的误区,导致文化体验停留于表层;部分项目面临多维关
系的平衡难题,包括观众自主性与叙事完整性的协调、高频互动与演出秩序的协调,以及商业
逻辑对艺术本体的潜在侵蚀。虚拟现实戏剧的未来发展,不应止步于追求更强烈的感官冲击,
而应通过典型人物、精巧结构与凝练语言,回归戏剧艺术的本质,坚守深刻的思想和人文艺术
这一核心。
(摘编自徐嘉铭、张博《论虚拟现实技术对戏剧“第四堵墙”的理论消解》)
1.下列对原文相关内容的理解和分析,正确的一项是(3分)
A.传统戏剧的“第四堵墙”,不仅是一种空间分隔,还是设计戏剧内容以及叙事策略的根本依据。
B.“只有河南 戏剧幻城”运用虚拟现实技术,使场景成为故事的一部分,增强观众体验感。
C.虚拟现实戏剧的叙事控制权从创作者向观众转移,让观众完全成为了叙事的掌控者、生产者。
D. 引入神经美学与认知科学,运用脑电监测等技术,可探究虚拟现实戏剧的叙事逻辑与交互机制。
2. 根据材料内容,下列说法不正确的一项是(3分)
A.虚拟现实戏剧中观众能够实时影响叙事,这往往会导致同一作品在不同场次演出中产生差
异化的故事走向。
B.《蛙人》能依据观众心率等生理变化动态调整剧情,这得益于生物传感与人工智能等技术
的深度融合。
C.虚拟现实技术通过整合多感官体验重塑戏剧审美范式,它会引发虚拟现实戏剧创作者与观
众的权力博弈。
D. 部分项目面临“观”“演”的平衡难题,其根源在于尚未处理好技术与艺术的辩证关系,过
度追求感官冲击。
3.下列选项中,最适合作为论据来支撑材料第四段观点的一项是(3分)
A.戏剧《哈姆莱特》通过经典的独白和宫廷布景,再现了中世纪丹麦王室的尔虞我诈,令观
众仿佛置身于权力斗争的历史现场。
B.在戏剧《神经漫游者》中,观众佩戴头盔后,不仅能看到战火纷飞的战场景象,还能感受
到座椅模拟的震动,闻到硝烟的气味。
C.在戏剧《不眠之夜》中,观众佩戴面具,从他们愿意的任何角度观察演员的表情、服饰、
动作,感受角色的痴噴悲喜。
D.在戏剧《窦娥冤》中,演员通过挥水袖、甩长发等高度程式化的表演,将悲愤冤屈直接外
化,使观众瞬间理解剧情。
高一语文(A类) 第2页(共8页)

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