第一单元 第1课 算法与问题解决 课件+教案+学习单 浙教版(2026)信息科技六年级上册

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第一单元 第1课 算法与问题解决 课件+教案+学习单 浙教版(2026)信息科技六年级上册

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(共31张PPT)
UNIT 1 · LESSON 01 · 算法的实现
浙教版 小学信息科技 · 六年级上册 · 第一单元 算法的实现
算法与问题解决
让计算机替我们解决问题,先要想清楚四件事
主讲教师:×××
学校:×××小学
1000 张选票,怎么让计算机帮我们数?
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CONTENTS
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四步走通一个算法,
再动手改一改它。
01
情境:1000 张选票怎么数
02
两条途径:人算还是机算
03
四步路线:先看路线图
04
走一遍:跟着投票问题
05
动手:三件事一起做
06
练一练,理一理
小浙提示
前三站想清楚,后三站用起来。
02
00
本课学习目标
第一单元 算法的实现 · 第 1 课
01
知道用算法解决问题有多条途径,不同场景适合不同做法。
02
能按顺序说出用计算机解决问题的四个过程。
03
能结合投票问题,用变量表示数据,并写出算法的步骤。
04
知道算法运行验证过才放心用,也能根据结果把算法改得更好。
四个过程:问题分析 → 抽象与建模 → 设计算法 → 验证与优化算法。
小浙提示
读一遍目标,心里先有数。
03
01
六年级上册:我们要走的三段路
第一单元 算法的实现 · 本课是全册第一课
第一单元 · 第 1—7 课
把算法实现出来
先弄清解决问题的过程,再把算法写成程序。
第二单元 · 第 8—12 课
比一比谁的算法快
同一个问题可以有不同算法,快慢也不一样。
第三单元 · 第 13—18 课
算法怎样影响生活
推荐、寻路、人机对话……算法就在身边。
这一册的主线:把解决问题的办法写清楚,再让计算机跑起来。
本课是第一课,先把“用计算机解决问题的四步”弄明白。
小浙提示
先知道这一册要学什么,再学第一课。
04
02
校园投票现场:1000 张选票
情境导入
学校要选一件科创节吉祥物作品,A、B 两件作品二选一。全校 1000 名学生每人投一票,谁得票多,谁的作品就入选。
第一步 唱票
一张一张念出作品名
第二步 记票
在黑板上写“正”字
第三步 公布
把两个人的票数比一比
1000 张票,人工唱票要念很久——能不能让计算机替我们数?
能!但先得把“怎么数”一步一步说清楚。
小浙提示
数一数:1000 张票,人工要念多久?
05
03
想一想:两种数法,各有什么长短
想一想
人工唱票
慢,但看得见
一张一张念,同学都听得懂;念久了容易数错。
算法计票
快,但要先说清规则
计算机一秒能算很多次,可它只按规则做。
共同的一步
先把“怎么数”想明白
数什么、怎么记、数到哪儿停,都要先定。
用计算机解决问题,关键不在敲代码,而在先把问题想清楚。
那计算机到底怎样替我们数?先看它要走哪四步。
小浙提示
关键不在敲代码,在先把问题想清楚。
06
04
用计算机解决问题要走四步
第一部分 · 先看路线,再走一遍
STEP 01
问题分析
已知什么、要求什么,先说清楚。
STEP 02
抽象与建模
去掉无关的,留下关键的,起名字。
STEP 03
设计算法
定输入输出,选控制结构,写清步骤。
STEP 04
验证与优化
跑几组数据,对照结果再回头改。
四步的顺序不能颠倒——先想清楚,再让计算机动手。
接下来我们就拿校园投票这个例子,把四步完整走一遍。
小浙提示
四个过程的顺序不能颠倒。
07
05
第一步:说清投票问题
问题分析
问题分析
内容
已知条件
全校 1000 名学生投票,每人一票,A、B 作品二选一
未知条件
两件作品各得多少票,哪一件得票多
求解目标
算出 a、b 两个数,并比较大小
把问题写成这三行,就为后面的抽象与建模准备好了材料。
问题分析不写代码,只写字,可它决定了后面每一步。
小浙提示
先说清问题,再想算法。
08
06
第二步:抽象与建模,四个变量
抽象与建模
关键数据
变量
说明
每次投票的内容
tp
记录这一票投给了谁
A 作品的票数
a
投一票 A,a 就加 1
B 作品的票数
b
投一票 B,b 就加 1
已经数过的票数
i
用来判断数到 1000 就停
谁投的、坐哪儿,都与数票无关——去掉这些,只留四个变量。
变量就像贴了标签的小盒子:装什么、怎么变,都写在标签上。
小浙提示
变量就像贴了标签的小盒子。
09
07
把模型画出来:输入—处理—输出
抽象与建模
INPUT
输入
每个学生投出的作品名
PROCESS
处理
判断 tp 是 a 还是 b,给票数加 1。
OUTPUT
输出
两件作品的票数 a、b
判断
数据怎么变
tp = "a"
a ← a + 1
tp = "b"
b ← b + 1
投给谁,谁的票数就加 1;如果投出的字样对不上,先原样放着。
小浙提示
输入—处理—输出,是算法的骨架。
10
08
第三步:把算法写成五步
设计算法
01
初始化
让 a、b 都从 0 开始,把已数的票数 i 记为 1。
02
输入
把这一张选票上写的作品名,交给变量 tp。
03
判断
tp 是 a,a 加 1;tp 是 b,b 加 1。
04
循环
回到第 2 步,直到 1000 名学生全部投完。
05
输出
把 a 和 b 显示出来,票数多的作品入选。
先定输入输出,再选控制结构:循环管重复,分支管判断。
小浙提示
五步的顺序不能乱。
11
09
流程图:让循环和判断看得见
设计算法
① a ← 0,b ← 0,i ← 1
② 输入选票内容 → tp
③ tp 是 a 吗?
④ 是:a+1;否:b+1
⑤ i+1,够 1000 就回到②
LOOP
循环结构
第 ②—⑤ 步反复执行 1000 次,直到票数数完。
BRANCH
分支结构
在“投给 a”和“投给 b”之间二选一。
循环负责“数多少张”,分支负责“这一票算给谁”,两者不能少一个。
小浙提示
循环管“数多少张”,分支管“算给谁”。
12
10
把算法变成程序跑一跑
验证与优化
IDLE 里跑一跑(示例程序)
a = 0
b = 0
i = 1
while i < 1001:
tp = input("这一票投给谁?")
if tp == "a": a = a + 1
else: b = b + 1
i = i + 1
print("a 得票:", a, " b 得票:", b)
读一读这几行
a、b、i 三个变量,各管一件事。
while 管重复,一共数 1000 次。
if 和 else 管判断,票给谁由它决定。
print 把最后的票数显示出来。
读代码先看变量,再看循环和分支——顺着算法读,代码就不难懂。
小浙提示
读代码先看变量,再看循环和分支。
13
11
第四步:验证与优化
验证与优化
遇到的问题
可能会怎样
可以怎么改
输入的不是 a 也不是 b
票数不增加,结果偏少
补上提示,把无效票单独记
不小心输成了大写 A
判断不成立,算到了 b 上
先把输入统一成小写再判断
不知道算法对不对
光看代码看不出问题
用几组数据跑一跑,和手数结果比一比
验证用的是“比一比”:程序的输出,要和人工数的结果对得上。
发现不一样,就回到算法上找原因,而不是改数字凑结果。
小浙提示
发现问题,回算法上找原因。
14
12
动手试一试:三件事一起做
第二部分 · 把算法用起来
活动一
两种数法比一比
20 张模拟选票,两轮各数一遍。
活动二
把数票规则写清楚
写成五条,同桌照着数。
活动三
改成三件作品参评
2 件变 3 件,说清哪里改。
先比、再写清、最后改——这三个活动是连着的。
规则写得别人照着能做,才算真写清楚。
小浙提示
先比、再写清、最后改。
15
13
活动一:人工唱票和算法计票比一比
学生活动
小组活动:把 20 张模拟选票一张一张念出来,用“正”字记录,再把结果写进下表。
记录项
第一轮(20 票)
第二轮(20 票)
人工唱票用时
A 作品得票
B 作品得票
两轮结果一样吗
小浙提示
先独立做,再同桌交流。
16
14
活动二:把数票的规则写清楚
学生活动
要写清的
我填
输入是什么,交给哪个变量
要判断几种情况,分别怎么处理
哪几步要重复,重复多少次
最后输出的是什么
怎么检查结果对不对
规则写完后,和同桌交换任务单,看看他能不能照着数出同样的结果。
小浙提示
规则写得好,别人照着就能数。
17
15
活动三:改成三件作品参评
学生活动
如果参评的作品从 2 件变成 3 件,刚才的算法哪些地方要改?
要改的地方
原来是什么样
改成什么样
变量
a、b 两个变量
a、b、c 三个变量
分支
判断 tp 是 a 还是 b
判断 tp 是 a、b 还是 c
循环
1000 次输入与判断
次数不变,只多一个分支
算法要改的是“判断几个分支”,循环次数并没有变。
小浙提示
条件变了,变量和分支跟着改。
18
16
辨一辨
练一练
说法
对 / 错
我的理由
用算法解决问题,只有计算机实现这一条途径。
在计算机中解决问题,要经历问题分析、抽象与建模、设计算法、验证与优化算法。
抽象与建模,就是抓住关键要素,忽略与求解无关的细节。
算法设计好以后可以直接用,不需要运行验证。
投票算法里,判断这一票投给谁,用到了分支结构。
如果输入的内容既不是 a 也不是 b,票数会照常增加。
说清理由,比只写一个“对”或“错”更重要。
小浙提示
重点看第 1、4、5 句。
19
17
议一议
想一想
既然计算机算得又快又准,人工数票是不是就没有用了?
看场景
票少、要当面唱票时,人工更快,同学也有参与感。
看要求
票多、要又快又准时,交给计算机更合适。
看结果
不管谁数,结果都要核对,对不上就回头查算法。
人工实施和计算机实现是两条途径,选哪一条要看场景。
再想一想:还有哪些事,适合交给计算机来做?
小浙提示
两条途径,选哪条看场景。
20
18
练习与小结:把四步再走一遍
第三部分 · 练一练,理一理
01
练习
14 题分三层:基础 1—5、提升 6—10、综合 11—14。
02
讲评
重点讲第 1、6、9、11 题,说清为什么。
03
小结
理一理:两条途径、四个过程、一句话。
做完就讲,讲完就理——这一课才算收口。
小浙提示
拿不准的题,回到四步线上想。
21
19
随堂练习(一)
基础题 1—5
题号
题目和选项
我的答案
1
用计算机解决问题,一般先做哪一件事?A 直接写程序 B 把问题分析清楚 C 先换一台电脑
2
用算法解决问题有多条途径,下面说法正确的是?A 只能靠计算机 B 人工实施或计算机实现,各有适合的场景 C 人工一定更快
3
把与求解无关的细节去掉、只留下关键要素,这一步是?A 问题分析 B 抽象与建模 C 输出结果
4
投票问题里,变量 tp 表示的是什么?A 每一次投票的内容 B A 作品的票数 C 学生总数
5
让“输入—判断—累加”重复 1000 次,用到的控制结构是?A 顺序结构 B 分支结构 C 循环结构
小浙提示
先独立做,再同桌互查。
22
20
随堂练习(二)
提升题 6—10
题号
题目和选项
我的答案
6
投票算法中,判断这一票投给谁,用到的控制结构是?A 顺序结构 B 分支结构 C 循环结构
7
要把 1000 名学生的票统计完,“输入并判断”这一步要执行多少次?A 1 次 B 100 次 C 1000 次
8
算法设计好以后,为什么还要编写并运行程序?A 为了验证算法能不能解决问题 B 为了看起来更专业 C 为了多写几行代码
9
运行发现“输入的不是 a 也不是 b 时,票数没有增加”,合适的做法是?A 先不去管 B 补上提示和处理无效票的步骤 C 把人数改成 999
10
参评作品从 2 件变成 3 件,投票算法最需要调整的是?A 变量个数和分支个数 B 学生人数 C 电脑的牌子
小浙提示
第 9 题要回到算法上想。
23
21
随堂练习(三)
综合题 11—14
题号
题目和选项
我的答案
11
判断:在计算机中运用算法解决问题,主要经历问题分析、抽象与建模、设计算法、验证与优化算法等过程。A 对 B 错
12
判断:用算法解决问题只有计算机实现这一条途径。A 对 B 错
13
判断:算法设计好以后直接用就行,不需要验证。A 对 B 错
14
判断:好的算法往往能解决同一类问题,不只是某一个具体问题。A 对 B 错
小浙提示
判断也要说清理由。
24
22
参考答案
对一对
题号
1
2
3
4
5
6
7
答案
B
B
B
A
C
B
C
题号
8
9
10
11
12
13
14
答案
A
B
A
A
B
B
A
讲评要点
第 1—5 题:先说清问题,再抽象建模,然后设计算法。
第 6、7 题:重复用循环结构,判断用分支结构。
第 9—14 题:算法要验证,也要能改;条件变了,变量和分支跟着改。
小浙提示
重点讲评第 1、6、9、11 题。
25
23
课堂小结
本课回顾
1
两条途径
人工实施和计算机实现,各有适合的场景。
2
四个过程
问题分析 → 抽象与建模 → 设计算法 → 验证与优化。
3
抽象与建模
抓住关键要素,用变量表示数据。
4
设计算法
定输入输出、选控制结构、写清每一步。
5
验证与优化
多跑几组数据,看结果对不对、要不要改。
一句话:算法,就是把解决问题的办法一步一步说清楚。
小浙提示
一句话:算法就是一步一步说清楚。
26
24
关键概念
记一记
1
算法
解决问题的一套方法和步骤,写清楚才能用。
2
抽象与建模
去掉无关细节,用变量和式子表示关键关系。
3
控制结构
顺序、分支、循环,是算法里的三种“零件”。
4
验证与优化
运行核对结果,发现问题就回去改进算法。
把这四个词抄进笔记本:想清楚,再动手。
小浙提示
把这四个词抄进笔记本。
27
25
学习评价
评一评
评价内容
自评
互评
师评
能说出解决问题的两条途径
☆☆☆
☆☆☆
☆☆☆
能用变量和表格梳理投票问题
☆☆☆
☆☆☆
☆☆☆
能按顺序说出算法的五个步骤
☆☆☆
☆☆☆
☆☆☆
知道算法要验证,也能说出怎么改
☆☆☆
☆☆☆
☆☆☆
☆☆☆ 能独立完成并说清理由;☆☆ 需要一点提示;☆ 需要同伴帮助。
没到三星的那一项,就是课后的复习重点。
小浙提示
没到三星的,就是复习重点。
28
26
课后作业
分层完成
01
基础(必做)
把投票算法的五个步骤写在学习单上,并补全流程图。
02
提高(选做)
给三件作品的投票画一张流程图,写明变量怎么改。
03
拓展(选做)
用 20 张模拟选票,把算法“人工执行”一遍。
04
阅读
读《一张选票是怎么变成数字的》,想一想算法还帮我们做过什么。
作业里的数据要写明“示例”,不出现真实同学的姓名。
小浙提示
数据要标“示例”,不写真实姓名。
29
27
拓展阅读
读一读
一张选票是怎么变成数字的
唱票的同学念出一个作品名,这其实是一次“输入”。
记录的同学把它变成一个记号,这是一次“处理”。
黑板上那两个数字,就是算法的“输出”。
计算机做的事和它一模一样,只是快得多、不会数错。
前提是:规则得先说清楚,一步都不能含糊。
读后想一想:身边的哪一件事,也能写成“输入—处理—输出”?
小浙提示
读后想一想:哪件事能写成输入—处理—输出?
30
本课结束 谢谢观看
课后想一想:还有哪一件事,可以写成一个算法?
浙教版 小学信息科技 · 六年级上册《算法与问题解决》教学设计
第一单元 算法的实现 · 第 1 课 · 1 课时(40 分钟) · 配套课件 31 页
课题 算法与问题解决 教材版本 浙教版六年级上册
单元 第一单元 算法的实现 课时 1 课时(40 分钟)
执教教师 学校
课型 新授课(建议机房) 授课时间
一、教材分析
《算法与问题解决》是浙教版小学信息科技六年级上册第一单元“算法的实现”的第一课,也是全册的起始课。这一册围绕算法展开三条线索:第一单元把算法实现出来,第二单元比较算法的效率,第三单元讨论算法对生活的影响。本课处在最前端,回答的是“在计算机中运用算法解决问题,要经过哪些过程”这个问题。
教材给出的核心结论是:用算法解决问题有多条途径(人工实施或计算机实现,不同途径适用不同场景);在计算机中运用算法解决问题,主要经历问题分析、抽象与建模、设计算法、验证与优化算法等过程。教材用一个贯穿全课的样例展开——全校 1000 名学生投票,A、B 两件作品二选一:先确定变量(每次投票的内容记作 tp,两件作品的票数记作 a、b),再抽象出规则(投 a 则 a 加 1,投 b 则 b 加 1),建立模型后设计算法:①a、b 初始化赋 0;②输入投票内容赋给 tp;③用分支结构判断,给对应票数加 1;④用循环结构重复②③,直到 1000 名学生完成;⑤输出两件作品的得票数;最后编写并运行程序验证算法是否解决问题。教材还留了两个追问:输入既不是 a 也不是 b 会怎样?如果参评作品变成 3 件,算法要怎样调整?
二、学情分析
六年级学生已经学过用自然语言和流程图描述算法,也接触过顺序、分支、循环三种控制结构,但他们的经验多是“把老师给的步骤照着做”,缺少“从实际问题出发,自己把问题抽象成变量与关系”的经历。具体表现为:拿到问题就想写代码,不愿花时间分析题意;说不清“已知什么、要求什么”;把变量当成符号来背,不理解变量是给数据起的名字;算法写好就直接用,很少想到用几组数据去验证。
因此本课的设计要点是“先把问题说清楚,再让计算机动手”。全课以一次校园投票为主线:先用人工唱票与算法计票的对比把“两条途径”讲明白,再用四步过程把计算机解决问题的路线铺开,然后带着学生把投票问题完整走一遍——说清问题、抽象出四个变量、画出输入—处理—输出模型、写出五步算法、运行程序验证,最后回到“输入不合规范怎么办”“变成 3 件作品怎么改”这两个追问上,让学生体会“算法可以被检验、也可以被改进”。全课的样例数据、模拟选票、练习情境均为示例,不出现真实的未成年人姓名与照片。
三、教学目标
信息意识
· 知道同一个问题可以由人工解决,也可以由计算机解决,能说出不同途径各自适合的场合。
· 遇到问题时愿意先想一想“这件事能不能交给计算机”,并留意给出的结果是否可信。
计算思维
· 能说出在计算机中运用算法解决问题的主要过程:问题分析、抽象与建模、设计算法、验证与优化算法。
· 能结合投票问题,找出关键要素并用变量表示,写出“投 a 则 a 加 1”这样的关系。
· 能按顺序写出投票算法的五个步骤,并指出其中的循环结构与分支结构。
数字化学习与创新
· 能在任务单上把数票规则写清楚,并补全投票算法的流程图。
· 能把 2 件作品的投票算法改写为 3 件作品的算法,说清变量与分支要怎么改。
信息社会责任
· 知道算法要用真实、规范的数据来检验,发现问题要回到算法上找原因,而不是改数字凑结果。
· 活动与作业中的选票、名单均为模拟数据并标注“示例”,不出现真实同学的姓名与照片。
四、教学重点与难点
教学重点:知道在计算机中运用算法解决问题主要经历问题分析、抽象与建模、设计算法、验证与优化算法等过程;能结合投票问题说出算法的步骤。
教学难点:理解抽象与建模——怎样抓住关键要素、用变量表示数据、用关系式表示处理规则;并理解验证与优化是算法的一部分,而不是额外步骤。
五、教学准备
教师:教学课件(31 页)、核心动画(3 分 16 秒,带配音)、投票情境卡片(自制)、模拟选票 20 张(示例数据)、学生活动任务单、学习评价表。
学生:活动任务单、笔;有条件的机房里准备 Python 的 IDLE 环境,用于演示运行程序。
六、教学方法与学法指导
教法:情境教学法、任务驱动法、对比教学法。以“1000 张选票怎么数”为主线,用一次人工唱票、一次算法计票的对比,把抽象的四步过程落到具体动作上。
学法:观察比较法、表格梳理法、动手设计法、讨论辨析法。学生先说清问题,再给数据起名字、写规则、排步骤,最后用数据检验自己的算法。
七、教学过程
环节 教师活动 学生活动 设计意图 时间
一、情境导入 出示校园投票情境:科创节吉祥物作品 A、B 二选一,全校 1000 名学生每人一票;追问人工唱票要花多久,能不能交给计算机。 回忆见过的投票、唱票场面,说出人工数票的步骤。 用真实场景引出“解决问题的两条途径”,激活生活经验。 4 分钟
二、四步过程 讲解在计算机中解决问题的四个过程:问题分析、抽象与建模、设计算法、验证与优化算法;逐条说明每一步在做什么。 跟读四个过程的名字,试着用自己的话说出顺序。 先建立路线图,后面的样例才有位置可放。 6 分钟
三、说清问题 带着学生读投票问题:已知条件、未知条件、求解目标;强调问题分析不写代码,只写字。 用自己的话复述题意,说出“要求什么”。 养成先分析再动手的习惯,落实第一个过程。 5 分钟
四、抽象与建模 引导找出关键数据并起名字:tp、a、b、i;板书关系式“投 a 则 a 加 1,投 b 则 b 加 1”,画出输入—处理—输出模型。 说出哪些信息与数票无关,给关键数据起变量名。 突破难点:把生活问题变成变量与关系。 7 分钟
五、设计算法 带学生把算法写成五步,边写边问“先做什么、哪一步要重复”;在流程图上标出循环与分支。 按顺序复述五步,指出哪一步是循环、哪一步是分支。 把模型落到步骤,落实控制结构的使用。 7 分钟
六、验证与优化 演示在 IDLE 中运行程序,用两组数据测试;提出追问:输入既不是 a 也不是 b 会怎样?怎么改? 观察运行结果,说出问题出在哪一步、可以怎么补。 让学生看到算法需要验证,也能被改进。 5 分钟
七、动手活动 组织三项活动:人工唱票与算法计票比一比、把规则写清楚、改成三件作品参评。 小组唱票记录;填写规则表;画出并修改流程图。 在实操中体会“条件变了,变量和分支跟着改”。 4 分钟
八、辨析练习与小结 组织六句判断和议题讨论,完成 14 道练习并讲评;回顾四个过程,用一句话小结,布置分层作业。 判断说理由、同桌讨论;独立练习后互查订正;完成自评。 在辨析中厘清“两条途径”“要不要验证”等易混点,收束全课。 2 分钟
八、板书设计
算法与问题解决
两条途径:人工实施 · 计算机实现(看场景选)
四个过程:问题分析 → 抽象与建模 → 设计算法 → 验证与优化算法
投票问题:tp(每次投票)· a、b(两件作品票数)· i(数过的票数)
处理规则:tp 是 a → a 加 1;tp 是 b → b 加 1
控制结构:循环(数 1000 张)里套分支(这一票算给谁)
验证与优化:多跑几组数据,输出和手数的结果对一对
一句话:算法,就是把解决问题的办法一步一步说清楚。
九、作业设计(分层)
基础题(必做):把投票算法的五个步骤写在学习单上,并补全流程图。
提高题(选做):给三件作品的投票画一张流程图,写明变量与分支要怎么改。
拓展题(选做):用 20 张模拟选票把算法“人工执行”一遍,记录每一票的变化过程,看看结果和手数的是否一致。
阅读任务:读《一张选票是怎么变成数字的》,想一想身边的哪件事也能写成“输入—处理—输出”。
作业要求:数据要标明“示例”,不出现真实同学的姓名;流程图用铅笔先画草稿,步骤顺序不能乱。
任务单练习参考答案:
题号 1 2 3 4 5 6 7
答案 B B B A C B C
题号 8 9 10 11 12 13 14
答案 A B A A B B A
讲评要点:第 1—5 题考查“先说清问题,再抽象建模、设计算法”;第 6、7 题考查“重复用循环结构、判断用分支结构”;第 9—14 题考查“算法要验证、要能改,条件变了变量和分支跟着改”。第 9 题要特别强调:输入不合规范时,正确做法是回到算法上补充步骤,而不是随手改一个数字把结果凑对。
十、学习评价说明
本课采用自评、互评、师评相结合的方式,评价维度包括:能否说出用算法解决问题的两条途径;能否用变量和表格把投票问题梳理清楚;能否按顺序说出算法的五个步骤;是否知道算法需要验证、也能说出可以怎么改。
星级标准:☆☆☆ 能独立完成并说清理由;☆☆ 能完成但需要提示;☆ 需要在老师或同伴帮助下完成。
十一、教学反思
(课后对照以下问题填写)
· 导入时,学生是直接想去写程序,还是先想到要把题意说清楚?
· 抽象与建模环节,学生能不能说出“哪些信息与数票没有关系”?
· 写五步算法时,有多少学生能主动指出循环和分支分别在哪里?
· 面对“输入既不是 a 也不是 b”的追问,学生是改数字凑结果,还是回到算法上补步骤?浙教版小学信息科技六年级上册 · 第 1 课
《算法与问题解决》学习任务单
班级:__________ 姓名:__________ 日期:__________
本单中的选票、人数、结果都是示例数据;请你也只写示例,不出现真实同学的姓名。
活动一 认一认:计算机解决问题的四个过程
先补全下表,再说一说四个过程的顺序。
四个过程 这一步在做什么(我填)
问题分析 说清已知条件、未知条件和求解目标
抽象与建模
设计算法
验证与优化算法
我的记法:问题分析 → ______ → ______ → ________。
解决问题的途径 适合的场景(示例) 我填一个例子
人工实施 票少、要当面唱票时
计算机实现 票多、要又快又准时
活动二 比一比:人工唱票和算法计票
小组内把选票一张一张念出来,用“正”字记录,再填写下表。
记录项 第一轮(20 票) 第二轮(20 票)
唱票用时(约)
A 作品得票
B 作品得票
两轮结果一样吗
我在哪一步出过错
我的发现:人工唱票最怕的是____________。
活动三 写一写:四个变量是什么
给关键数据起名字,把说明补完整。
关键数据 变量 说明(我填)
每次投票的内容 tp
A 作品的票数 a 投一票 A,a 就加 1
B 作品的票数 b
已经数过的票数 i
想一想:为什么学生叫什么、坐在哪儿,都不用记进变量?
判断 数据怎么变
tp 等于 "a" a ← a + 1
tp 等于 "b"
tp 是别的字样
活动四 画一画:输入—处理—输出
把投票模型的三部分写清楚。
模型的部位 内容(我填)
输入
处理
输出
活动五 排一排:投票算法的五个步骤
按顺序把每一步要做的事补完整。
步骤 要做的事(我填)
第一步 初始化 a、b 记为 0,i 记为 1
第二步 输入
第三步 判断
第四步 循环
第五步 输出
圈一圈:第__步和第__步之间要重复执行,重复 __ 次。
活动六 写清规则:数票前要说明白的事
把下面五件事写清楚,再和同桌交换看一看,他能不能照着数出一样的结果。
要写清的 我填
输入是什么,交给哪个变量
要判断几种情况,分别怎么处理
哪几步要重复,重复多少次
最后输出的是什么
怎么检查结果对不对
活动七 改一改:三件作品参评
参评作品从 2 件变成 3 件,算法要怎么改?
要改的地方 原来是什么样 改成什么样(我填)
变量 a、b 两个变量
分支 判断 tp 是 a 还是 b
循环 1000 次输入与判断
我的结论:算法要改的是________,循环次数______。
遇到的问题 可能会怎样 可以怎么改(我填)
输入的不是 a 也不是 b 票数不增加,结果偏少
把 a 输入成了大写 A 判断不成立,算到了 b 上
不知道算法对不对 光看代码看不出问题
活动八 想一想:还有哪些事可以交给计算机
举出三件事,判断能不能交给计算机做,并说明理由。
我想到的事 能不能交给计算机 为什么
辨一辨 下面说法对不对
先判断对错,再写清理由。
说法 对 / 错 我的理由
用算法解决问题,只有计算机实现这一条途径。
在计算机中解决问题,要经历问题分析、抽象与建模、设计算法、验证与优化算法。
抽象与建模,就是抓住关键要素,忽略与求解无关的细节。
算法设计好以后可以直接用,不需要运行验证。
投票算法里,判断这一票投给谁,用到了分支结构。
如果输入的内容既不是 a 也不是 b,票数会照常增加。
练一练 随堂练习
基础题 1—5 全班必做;提升题 6—10、综合题 11—14 同桌互查。
题号 题目 我的答案
1 用计算机解决问题,一般先做哪一件事?A 直接写程序 B 把问题分析清楚 C 先换一台电脑
2 用算法解决问题有多条途径,下面说法正确的是?A 只能靠计算机 B 人工实施或计算机实现,各有适合的场景 C 人工一定更快
3 把与求解无关的细节去掉、只留下关键要素,这一步是?A 问题分析 B 抽象与建模 C 输出结果
4 投票问题里,变量 tp 表示的是什么?A 每一次投票的内容 B A 作品的票数 C 学生总数
5 让“输入—判断—累加”重复 1000 次,用到的控制结构是?A 顺序结构 B 分支结构 C 循环结构
6 投票算法中,判断这一票投给谁,用到的控制结构是?A 顺序结构 B 分支结构 C 循环结构
7 要把 1000 名学生的票统计完,“输入并判断”这一步要执行多少次?A 1 次 B 100 次 C 1000 次
8 算法设计好以后,为什么还要编写并运行程序?A 为了验证算法能不能解决问题 B 为了看起来更专业 C 为了多写几行代码
9 运行发现“输入的不是 a 也不是 b 时,票数没有增加”,合适的做法是?A 先不去管 B 补上提示和处理无效票的步骤 C 把人数改成 999
10 参评作品从 2 件变成 3 件,投票算法最需要调整的是?A 变量个数和分支个数 B 学生人数 C 电脑的牌子
11 判断:在计算机中运用算法解决问题,主要经历问题分析、抽象与建模、设计算法、验证与优化算法等过程。A 对 B 错
12 判断:用算法解决问题只有计算机实现这一条途径。A 对 B 错
13 判断:算法设计好以后直接用就行,不需要验证。A 对 B 错
14 判断:好的算法往往能解决同一类问题,不只是某一个具体问题。A 对 B 错
评一评 学习评价
在对应的星级上打钩,三星表示做得很好。
评价内容 自评 互评 师评
我能说出用算法解决问题的两条途径 ☆☆☆ ☆☆☆ ☆☆☆
我能用变量和表格把投票问题梳理清楚 ☆☆☆ ☆☆☆ ☆☆☆
我能按顺序说出投票算法的五个步骤 ☆☆☆ ☆☆☆ ☆☆☆
我知道算法要验证,也能说出可以怎么改 ☆☆☆ ☆☆☆ ☆☆☆
课后作业
1. 基础(必做):把投票算法的五个步骤写在学习单上,并补全流程图。
2. 提高(选做):给三件作品的投票画一张流程图,写明变量与分支要怎么改。
3. 拓展(选做):用 20 张模拟选票把算法“人工执行”一遍,记录每一票的变化过程。
4. 阅读:读一读《一张选票是怎么变成数字的》,想一想身边的哪件事也能写成“输入—处理—输出”。
5. 提醒:数据要标明“示例”,不出现真实同学的姓名;流程图先画草稿,步骤顺序不能乱。
记录区:
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