第一单元 第6课 猜数字算法设计 课件+教案+学习单 浙教版(2026)信息科技六年级上册

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第一单元 第6课 猜数字算法设计 课件+教案+学习单 浙教版(2026)信息科技六年级上册

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(共31张PPT)
UNIT 1 · LESSON 06 · 算法的实现
浙教版 小学信息科技 · 六年级上册 · 第一单元 算法的实现
“猜数字”算法设计
先说清问题,再动手画算法
主讲教师:×××
学校:×××小学
这一次没有现成的程序,算法要我们自己设计。
本课导航
CONTENTS
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先想清楚,
再动手画。
01
承接:让程序跑起来
02
说清问题:猜数字怎么玩
03
抽象与建模:理清输入和输出
04
设计算法:循环里面套分支
05
画流程图,走一遍看看
06
练一练,理一理
小浙提示
先看这一课要走的六站,心里有个数。
02
03
本课学习目标
第一单元 算法的实现 · 第 6 课
01
能说清猜数字游戏的规则:谁出题、谁猜、计算机给什么提示。
02
能用表格理清输入、比较和输出,知道 da 和 cai 各表示什么。
03
能说出算法里哪里用循环、哪里用分支、循环什么时候停。
04
能看懂猜数字的算法流程图,并把缺的地方补完整。
一句话:先说清问题,再设计算法。
小浙提示
读一遍目标,重点看“表格理清”和“哪里循环哪里分支”。
03
04
上一课让程序跑起来,这一课换一件新事
第一部分 · 从上一课接到本课
上一课那段程序是照着流程图写好的。这一课,流程图还没有。
上一课
让跑起来的程序更好用
打开、运行、调试,还给算法补上了“没有解”的提示。不过那六行程序是别人写好的,我们只是把它跑顺。
这一课
从零设计一个算法
换猜数字这个新问题。没有现成程序可抄,先把问题说清楚,再一步步设计出算法,最后把它画成流程图。
算法不是抄来的,是想出来的。
小浙提示
上一课是跑别人写好的程序,这一课要从零设计算法。
04
05
说清问题:猜数字怎么玩
第一部分 · 先把规则说明白
在 1~100 之间选一个整数当答案,由另一个人来猜。
每猜一次,都要告诉他“大了”“小了”还是“对了”。
第 1 次
猜 50
计算机说
「大了,继续」
第 2 次
猜 25
计算机说
「小了,继续」
第 3 次
猜 37
计算机说
「小了,继续」
第 4 次
猜 42
计算机说
「对了,停止」
答案 42 被猜出来了。可这一次,我们要让计算机来出题、来回答,算法得我们自己设计。
小浙提示
先让学生自己把规则说一遍,再往下看。
05
06
人机对话:输入、处理、输出
知识建构 · 人机交互的三个环节
人机交互程序的主要流程只有三步:用户输入数据,计算机处理数据,计算机输出数据。
输入 INPUT
用户输入数据
猜的人输入一个数,交给计算机。
处理 PROCESS
计算机处理数据
把猜的数和答案比一比大小。
输出 OUTPUT
计算机输出数据
把“大了”“小了”“对了”显示出来。
猜一次,就是走一遍这三步。把这三步里的关键要素挑出来,这一步叫作抽象与建模。
计算机不会猜,它只会比大小。
小浙提示
输入、处理、输出——猜一次就是走一遍这三步。
06
07
抽象与建模(一):先抓住关键要素
知识建构 · 抽象
抽象就是去掉无关的细节,只留下对解决问题有用的部分。先理清三件事。
要理清的三件事
猜数字游戏里的答案
对象
猜的人出的数、计算机心里的答案,是两样要记住的东西。
数量
猜一次就是一个整数,范围是 1~100,次数不限。
关系
两个数之间只有三种可能:大于、小于、等于。
用变量表示挑出来的关键要素:da 是计算机心里的答案,cai 是每次猜的数。
无关的细节去掉,留下的才看得清。
小浙提示
抽象就是去掉无关的,留下有用的。
07
08
抽象与建模(二):用表格理清关系
核心页 · 建模
输入什么、比什么、输出什么——把这三列排成一张表,算法要做什么就一目了然了。
猜的人输入
计算机比一比
计算机说
cai 比 da 小
cai < da
「小了,继续」
cai 比 da 大
cai > da
「大了,继续」
cai 和 da 一样
cai = da
「对了,停止」
cai 是输入,da 是比较的对象,输出就是三句话中的一句。
三种关系,三句话——这就是模型。
小浙提示
三种关系,三句话——这张表就是模型。
08
09
设计算法(一):反复猜,用循环
知识建构 · 选择控制结构
猜一次不够,猜错了要接着猜。这种“一件事反复做”,就该交给循环结构。
为什么
一次猜不中
除非运气好,一次很难猜中,所以同一套动作要反复做很多遍。
条件怎么写
cai ≠ da
只要猜的数和答案还不一样,就说明还没猜中,继续猜。
什么时候停
cai = da
一旦两个数相等,说明猜中了,马上停下来,不再反复。
用循环,就要说清两件事:反复做什么、什么时候停。这两件都想清楚,循环才写得对。
循环不是一直转,条件不成立它就停。
小浙提示
循环要说清两件事:反复做什么、什么时候停。
09
10
设计算法(二):比大小,用分支
知识建构 · 选择控制结构
每一次猜完,都要根据结果说不同的话——二选一,就该交给分支结构。
01
第一条路
cai 比 da 小:输出“小了,继续”,提示他往大处猜。
02
第二条路
cai 比 da 大:输出“大了,继续”,提示他往小处猜。
03
怎么选路
分支结构照着条件走:条件成立走一条,不成立走另一条。
分支只管“这一次说什么”,循环才管“要不要再猜一次”,两件事要分开想。
小浙提示
分支只管这一次说什么。
10
11
设计算法(三):循环里面套分支
核心页 · 两种结构怎么合作
大的框架是循环,循环体里面装着分支——这就是循环里面套分支。
猜数字的算法骨架
准备答案 da ← 1~100 里的一个数
输入我猜的数 cai
当 cai ≠ da 时,重复做:
  如果 cai < da:说“小了,继续”
  否则:说“大了,继续”
  输入我猜的下一个数 cai
说“对了,停止”
外面这层
循环结构
要不要再猜一次:cai ≠ da。
里面这层
分支结构
这一次说什么:比出大小。
结构想清楚了,接下来就把它画下来。
小浙提示
外面是循环,里面是分支,别把两层混在一起。
11
12
把算法画下来
第二部分 · 先想三个问题
算法在脑子里想清楚了,还要画成流程图才算落地。画之前,先想清楚三个问题。
问题一
怎么画出反复
循环用判断框加一条回头的箭头,箭头指回要重复的那一步。
问题二
怎么画出二选一
分支用判断框,从一个框引出两条路,各自标上“是”和“否”。
问题三
怎么画出结束
结束用起止框,条件成立走出循环,说一句“对了”就结束。
三个问题想清楚了,下一张图就能顺着画下来。
画之前先想清楚,画出来才不乱。
小浙提示
三个问题想清楚,下一张图才画得顺。
12
13
核心:猜数字的算法流程图
核心页 · 算法是怎么走的
顺着箭头往下走,走到“对了”就结束;没猜中就从右边绕回来再猜一次。
①
准备答案:da ← 1~100 里的一个数
②
输入我猜的数:cai ← 输入
③
cai ≠ da ?
④
cai < da ?
⑤
说“对了,停止”,算法结束
没猜中
准备
给 da 一个 1~100 的整数,就是答案。
输入
cai ← 用户每猜一次输入的数。
循环
cai ≠ da 就回去再猜,猜中才往下走。
分支
cai < da 说“小了”,否则“大了”。
输出
cai = da 时走出循环,说“对了”。
一个循环里装着两个分支,出口只有一个——说“对了,停止”。
小浙提示
重点看那条从右边绕回去的箭头——它让算法反复起来。
13
14
走一遍:答案 42,一共猜了几次
核心页 · 把流程图走一遍
把答案 da 定成 42,用刚才那张流程图走一遍。
第几次猜
cai(猜的数)
cai ≠ 42 ?
cai < 42 ?
计算机说
第 1 次
50
成立,继续
不成立
大了,继续
第 2 次
25
成立,继续
成立
小了,继续
第 3 次
37
成立,继续
成立
小了,继续
第 4 次
42
不成立,停止
——
对了,停止
第 4 次猜对了,循环的条件不成立,算法在这里停下来。
猜中了就停,一步也不多走。
小浙提示
四行数据,每一步都能在流程图上找到对应的框。
14
15
活动一:把流程图补完整
学生活动 · 任务单活动一
下面这张流程图缺了几处,先自己想一想,再把该填的填上。
①
da ← ____________________
②
cai ← 猜的人 ____________________
③
cai ________ da ?
④
cai ________ da ?
⑤
说“____________”,算法结束
填①、② 看输入
答案 da 和猜的数 cai 都要有来处:一个计算机准备,一个用户输入。
填③、④ 看判断
先判“一样不一样”,再判“谁大谁小”,顺序不能颠倒。
填⑤ 看输出
两个数一样时循环结束,输出那句告诉我们猜中了的话。
补完对着上一页核一核:判断框有两个,顺序不能颠倒。
小浙提示
两个判断的顺序不能颠倒。
15
16
活动二:走一遍,把过程记下来
学生活动 · 任务单活动二
还是答案 42。顺着上一次的四次猜测,把计算机说的话和循环的结果填上。
第几次猜
cai(猜的数)
计算机说什么
循环还继续吗
第 1 次
50
第 2 次
25
第 3 次
37
第 4 次
42
填完比一比:哪一次屏幕上的提示不一样?为什么?
小浙提示
填完比一比:哪一次提示不一样?
16
17
活动三:改规则,改流程图
学生活动 · 任务单活动三
规则一改,算法就要跟着改。下面有两处要改,先想清楚,再动手。
要改的地方
原来怎么写
改成什么
答案的范围
1~100 里的一个整数
改成 1~50 里的一个整数
猜的次数
没记下来,猜中为止
添一个变量 ci,每猜一次加 1
流程图
先用 cai 和 da 两个变量
多一个 ci,猜中时报出次数
范围一变,da 那一句跟着变;多一个变量,流程图里就多一步。
小浙提示
规则一动,算法就要跟着改。
17
18
想一想:这个算法会停下来吗
议一议思维 · 本课的落点
顺着箭头走,计算机每次都给出提示,猜的人照着提示改,最终总能猜到答案。
会不会停
停下来
条件一旦不成立,循环立刻结束。
最慢几次
要猜 100 次
从 1 猜到 100,最多一百次一定猜中。
有更快的吗
先猜中间的
第一次猜 50,一次排除一半。
同一个问题,可以设计出不止一种算法;哪一种更省时间,是下一个单元要学的。
能停下来,还要跑得快——这是两个不同的问题。
小浙提示
这里只留问号,答案在下一个单元。
18
19
辨一辨
练一练
说法
对 / 错
我的理由
计算机能自己知道对方心里想的是哪个数。
循环条件 cai ≠ da 的意思是:两个数不一样就继续猜。
猜数字的算法里,循环里面套着分支。
程序能运行、有结果,就说明这个算法是对的。
计算机说“大了”,说明猜的这个数比答案小。
用表格把输入、比较、输出理清楚,属于抽象与建模。
说清理由,比只写一个“对”或“错”更重要。
小浙提示
重点看第 4、5 句,理由要写出来。
19
20
议一议:和上一课比一比
议一议
上一课让写好的程序跑起来,这一课从零设计算法。两课之间,什么一样、什么不一样?
一样
循环套分支
鸡兔同笼用循环一个一个试,猜数字也是循环套分支。
不一样
谁来出数
上一课的答案是算出来的,这一课的答案要用户输入。
所以
算法三步走
说清问题、抽象建模、设计算法——换题也一样。
换个问题,套路还是那三步。会了这三步,新问题也能自己设计算法。
问题换一个,方法还是这一套。
小浙提示
换一道题,还是这三步。
20
21
练习与小结:再走一遍
第三部分 · 练一练,理一理
01
练习
14 题分三层:基础 1—5、提升 6—10、综合 11—14。
02
讲评
重点讲第 4、6、9、10、13 题,说清为什么。
03
小结
理一理:说清问题 → 抽象建模 → 设计算法 → 画流程图。
做完就讲,讲完就理——这一课才算收口。
小浙提示
拿不准的题,回到“说清问题—抽象建模—设计算法”上想。
21
22
随堂练习(一)
基础题 1—5
题号
题目和选项
我的答案
1
猜数字游戏里,计算机心里的那个答案是?A 变量 da B 变量 cai C 变量 ci
2
猜的人每次输入的那个数,用哪个变量表示?A 变量 da B 变量 cai C 变量 ji
3
人机交互程序的主要流程是?A 输入→处理→输出 B 输出→输入→处理 C 处理→输入→输出
4
计算机说“大了”,说明猜的这个数?A 比答案大 B 比答案小 C 正好等于答案
5
猜数字的算法里,哪一层是循环结构?A 判断 cai < da B 判断 cai ≠ da C 输出“对了”
小浙提示
第 3、4 题最容易错。
22
23
随堂练习(二)
提升题 6—10
题号
题目和选项
我的答案
6
“循环里面套着分支”,说的是哪一种情况?A 两个循环一前一后 B 循环体里有判断和分支 C 两个判断框并排
7
猜数字的循环什么时候停下来?A 猜够 100 次时 B cai ≠ da 不成立、也就是猜中时 C 用户关掉窗口时
8
把规则改成“答案在 1~50 之间”,哪一处要改?A 只有 da 的取值范围 B 循环条件 C 输出的话
9
添一个变量 ci 记录猜的次数,每猜一次应该怎么做?A 每猜一次 ci 加 1 B 猜中了再 ci 加 1 C ci 一直等于 0
10
用表格列出输入、比较、输出三列,这一步叫作?A 变量 B 抽象与建模 C 调试
小浙提示
第 6、9、10 题要说清为什么。
23
24
随堂练习(三)
综合题 11—14
题号
题目和选项
我的答案
11
判断:猜数字的循环条件是 cai ≠ da,只要两个数不一样就继续猜。A 对 B 错
12
判断:计算机自己能知道对方心里想的数,不用人输入。A 对 B 错
13
判断:两个判断框的顺序可以颠倒,先判谁大谁小再判一样不一样。A 对 B 错
14
判断:同一个猜数字问题,可以设计出不止一种算法。A 对 B 错
小浙提示
判断题也要写清理由,重点第 13 题。
24
25
参考答案
对一对
题号
1
2
3
4
5
6
7
答案
A
B
A
A
B
B
A
题号
8
9
10
11
12
13
14
答案
B
A
B
A
B
B
A
讲评要点
第 4 题:“大了”说的是猜的这个数比答案大,不是比答案小。
第 6、9、10 题:循环体里装着分支;ci 每猜一次加 1;表格理清输入、比较、输出就是建模。
第 13 题:先判“一样不一样”,再判“谁大谁小”,顺序不能颠倒。
小浙提示
重点讲评第 4、6、9、10、13 题。
25
26
课堂小结
本课回顾
1
说清问题
谁出题、谁猜、给什么提示,先说清楚规则。
2
抽象
去掉无关细节,留下两个关键要素:da 和 cai。
3
建模
用一张表理清输入、比较、输出三列的关系。
4
设计算法
反复猜用循环,比大小用分支,循环里面套分支。
5
画流程图
把算法画下来,再顺着箭头走一遍,看它停不停。
先说清问题,再设计算法。
小浙提示
一句话:先说清问题,再设计算法。
26
27
关键概念
记一记
1
人机对话
用户输入数据、计算机处理数据、计算机输出数据,三步来回交流。
2
抽象与建模
去掉无关细节,留下关键要素,再用表格理清它们的关系。
3
循环结构
反复做同一件事,条件是 cai ≠ da,猜中就停下来。
4
分支结构
根据比大小的结果走不同的路,说“小了”或者“大了”。
说清问题、抽象建模、设计算法——三步走通一个新问题。
小浙提示
把这四个词抄进笔记本。
27
28
学习评价
评一评
评价内容
自评
互评
师评
能说清猜数字游戏的规则和计算机给的三种提示
☆☆☆
☆☆☆
☆☆☆
能用表格理清输入、比较、输出,知道 da 和 cai 表示什么
☆☆☆
☆☆☆
☆☆☆
能说出算法哪里用循环、哪里用分支、循环什么时候停
☆☆☆
☆☆☆
☆☆☆
能看懂猜数字的算法流程图,并把缺的地方补完整
☆☆☆
☆☆☆
☆☆☆
☆☆☆ 能独立完成并说清理由;☆☆ 需要一点提示;☆ 需要同伴帮助。
没到三星的那一项,就是课后的复习重点。
小浙提示
没到三星的,就是复习重点。
28
29
课后作业
分层完成
01
基础(必做)
把流程图上的四处空填完整,并核对判断框的顺序。
02
提高(选做)
把答案范围改成 1~50,重画流程图并说说改哪儿。
03
拓展(选做)
添一个变量 ci 记录猜的次数,在流程图里加上“ci 加 1”。
04
阅读
读《先说清问题,再动手做》。
作业里的答案和猜测都写明“示例数据”,不出现真实同学的姓名。
小浙提示
作业里的数据要标“示例”,不写真实姓名。
29
30
拓展阅读
读一读
先说清问题,再动手做
拿到一个新问题,别急着打开电脑敲程序。
先坐下来把问题说清楚:谁参与、要输入什么、计算机处理什么、最后输出什么。
再把关键的东西挑出来起个名字,用一张表理清它们的关系——这一步叫抽象与建模。
模型清楚了,算法就好设计:反复做的用循环,二选一的用分支。
最后画成流程图,顺着箭头走一遍,看它能不能走到结束。
读后想一想:给“石头剪刀布”设计一个程序,第一步该说清什么?
小浙提示
读后想一想:给“石头剪刀布”设计程序,第一步说清什么?
30
本课结束 谢谢观看
课后想一想:你还能给猜数字加一条什么规则?
浙教版 小学信息科技 · 六年级上册《“猜数字”算法设计》教学设计
第一单元 算法的实现 · 第 6 课 · 1 课时(40 分钟) · 配套课件 31 页
课题 “猜数字”算法设计 教材版本 浙教版六年级上册
单元 第一单元 算法的实现 课时 1 课时(40 分钟)
执教教师 学校
课型 新授课 授课时间
一、教材分析
《“猜数字”算法设计》是浙教版小学信息科技六年级上册第一单元“算法的实现”的第六课,上接第 5 课《算法的执行》。上一课是把别人照着流程图写好的六行程序跑起来、调试、完善;这一课换一件新事——没有现成程序可抄,算法要从零设计。本课的问题是猜数字:一位同学在 1~100 之间选一个整数,另一位同学来猜,每猜一次都要告诉他“大了”“小了”还是“对了”。本课沿着“说清问题 → 抽象与建模 → 设计算法 → 画流程图走一遍”这条线,把一个新问题变成一个能画出来的算法。
教材给出的核心内容有四件事:一是人机对话,人机交互程序的主要流程是用户输入数据、计算机处理数据、计算机输出数据,猜一次就是走一遍这三步;二是抽象与建模,去掉无关的细节,留下关键要素并给它们起变量名——da 表示计算机心里的答案,cai 表示每一次猜的数,再用表格把输入、比较、输出三列排清楚(cai < da 说“小了”,cai > da 说“大了”,cai = da 说“对了”);三是算法设计,明确输入输出之后合理选择控制结构——反复猜用条件循环(条件是 cai ≠ da,猜中即停),比大小用分支,循环结构里面嵌套分支结构;四是画流程图,把准备答案、输入、两个判断框、输出串起来,并顺着箭头走一遍检查它能不能走到结束。教材的练习让学生修改猜数字的游戏规则并调整流程图。
二、学情分析
六年级学生第 5 课已经会读、会运行程序,也见过 while 循环和 if 分支,但这一课的新处在于“从零开始想”。学生的困难主要有四处:一是不习惯先想后做,拿到问题就想写程序,结果连要输入什么、输出什么都说不清;二是分不清“抽象”和“丢掉信息”,把该留下的关键要素也一起丢了;三是知道要用循环、要用分支,却说不清哪一层管“要不要再猜”、哪一层管“这一次说什么”,两层搅在一起;四是画流程图时只顾往下画,忘了把“没猜中就回去再猜”的箭头画出来,结果算法变成了只猜一次。
因此本课的设计要点是“一条线走到底,一次只解决一个问题”。全课只有一个问题:猜数字。第一步把游戏规则说清楚;第二步把输入、比较、输出理成一张表;第三步把两种控制结构合起来看,弄清“外面是循环、里面是分支”;第四步把算法画成流程图,再用答案 42 走一遍(猜 50 → 猜 25 → 猜 37 → 猜 42),看它在哪里停下来。每一站都配一个当堂动笔的小活动:补全流程图、把走一遍的过程记下来、改规则改流程图。全课的答案、猜测次数与练习情境均为示例数据,不出现真实的未成年人姓名与照片。
三、教学目标
信息意识
· 拿到一个新问题时,愿意先坐下来把问题说清楚,再动手去做。
· 知道计算机不会自己猜,它只会按照人给的算法一步一步比大小,所以算法必须先由人设计好。
计算思维
· 能说出人机交互程序的三个环节:用户输入数据、计算机处理数据、计算机输出数据。
· 能用表格理清输入、比较、输出三列的关系,知道变量 da 和 cai 各表示什么。
· 能说出算法里哪里用循环、哪里用分支、循环什么时候停,知道循环结构里面嵌套着分支结构。
数字化学习与创新
· 能看懂猜数字的算法流程图,并把缺的地方补完整。
· 能把答案定成一个数、顺着流程图走一遍,把每一步的结果记下来;能按新规则调整流程图。
信息社会责任
· 知道“规则一动,算法就要跟着改”,愿意把话说周全、不留漏洞。
· 活动与作业中的答案、猜测次数、游戏数据均为示例数据,不出现真实同学的姓名与照片。
四、教学重点与难点
教学重点:能用表格理清输入、比较、输出三列的关系,知道变量 da 和 cai 各表示什么;能说出算法里哪里用循环、哪里用分支、循环什么时候停。
教学难点:把循环结构与分支结构套起来——分清“外面这层管要不要再猜一次”“里面那层管这一次说什么”,并把这条回头的路画进流程图。
五、教学准备
教师:教学课件(31 页)、核心动画(4 分 33 秒,带配音)、猜数字流程图(自制)、建模表格与执行过程表(自制)、补全卡与改规则卡(自制)、学生活动任务单、学习评价表。
学生:活动任务单、笔。
六、教学方法与学法指导
教法:任务驱动法、演示法、对比教学法、发现式教学法。以“把猜数字这个问题变成一个算法”这一个任务贯穿全课,用一张建模表格把输入与输出的关系摊开给学生看,用一张流程图和一组 42 的实测数据把算法走一遍。
学法:观察记录法、填表整理法、画图补全法、讨论辨析法。学生先自己说清游戏规则,再把三列关系填进表格,然后补全流程图、把走一遍的过程记下来,最后改一改规则看算法怎么跟着变。
七、教学过程
环节 教师活动 学生活动 设计意图 时间
一、承接与导入 回扣上一课:上一课那六行程序是照着流程图写好的,我们做的只是打开、运行、调试。这一课换一件新事——流程图还没有,算法要自己设计。交代本课要走的四步:说清问题、抽象与建模、设计算法、画流程图走一遍。 说出上一课做了什么;明确这一课的不同:没有现成程序可抄,要从“这个问题是怎么回事”开始想。 用上一课的成品开课,不重复讲循环和调试,一句话把学生带到“从零设计算法”这个新问题上。 3 分钟
二、说清问题:猜数字怎么玩 先让学生自己把规则说一遍:一个人在 1~100 里选一个整数,另一个人来猜,每猜一次都要告诉他“大了”“小了”还是“对了”。用课件上的四行演示走一遍:猜 50 说“大了”,猜 25 说“小了”,猜 37 说“小了”,猜 42 说“对了”。点出人机对话的三步:用户输入数据、计算机处理数据、计算机输出数据。 用自己的话说清游戏规则;跟着四行演示说出每次计算机给什么提示;指着三步流程说出猜数字里“输入”“处理”“输出”分别是什么。 把“规则”从一句模糊的话变成能逐条说清的三件事,这是后面抽象与建模的材料;三步流程是本课的方法框架。 4 分钟
三、抽象与建模 先解释“抽象”:去掉无关的细节,只留下对解决问题有用的部分。带学生理清三件事——对象(要记住哪两样东西)、数量(猜的是一个 1~100 的整数)、关系(两个数之间只有大于、小于、等于),并给出两个变量名:da 是计算机心里的答案,cai 是每一次猜的数。再出示建模表格的三列:猜的人输入什么、计算机比什么、计算机说什么,逐行带读三种关系三句话。 说出哪些细节可以去掉、哪两样东西必须留下;在任务单上把三列关系填完整;说出“三种关系,三句话”。 这是本课的第一个核心环节。用一张表把“想不清楚”的事变成看得见的三列,学生后面设计算法时才有依据可查。 6 分钟
四、设计算法:循环里面套分支 先问:猜一次够不够?——不够,猜错了要接着猜,这种反复做的事交给循环结构,条件写成 cai ≠ da,猜中即停。再问:每一次猜完说什么?——要根据比出来的结果说不同的话,这种二选一交给分支结构。然后把两层合起来看:大的框架是循环,循环体里面装着分支。出示算法骨架,带学生一行一行读,注意缩进层次。 说出“反复做”和“二选一”分别该用哪种结构;跟着读算法骨架,指出哪一行属于循环、哪一行属于分支;用自己的话说清“外面这层”和“里面这层”各管什么。 把两种控制结构分开讲、再合起来看,学生才分得清“要不要再猜一次”和“这一次说什么”是两件事。这是本课的难点所在。 7 分钟
五、画流程图,走一遍 出示猜数字的算法流程图:准备答案 da、输入 cai、判断 cai ≠ da、判断 cai < da、说“对了”结束,重点指那条从右边绕回去的箭头。再把答案 da 定成 42,带学生走一遍:猜 50 说“大了,继续”;猜 25 说“小了,继续”;猜 37 说“小了,继续”;猜 42——cai ≠ 42 不成立,循环停下,说“对了,停止”。随即组织活动一、活动二。 顺着箭头说出每一步;在任务单上把流程图缺的四处补完整;照着四次猜测把“计算机说什么”“循环还继续吗”填进表里;比一比哪一次提示不一样。 这是本课的第二个核心环节。先画图再看图走一遍,学生能自己发现“猜中就走出口停下”,活动一、活动二又把图与过程表核了一遍。 6 分钟
六、改规则,改流程图 带学生改两处规则:答案范围从 1~100 改成 1~50,da 那一句要跟着改;添一个变量 ci 记录猜的次数,每猜一次加 1,猜中时报出次数。落一句:规则一动,算法就要跟着改。再议一议:和上一课比一比——一样的是循环套分支,不一样的是这一课的数要由用户一次次输进来。 在任务单上把要改的地方、原来怎么写、改成什么三列填出来;说出范围一变哪一句要改;围绕“和上一课一样在哪、不一样在哪”说明理由。 改规则是教材的练习,也是最实用的一步:学生第一次体会“算法是活的,规则变了它就要跟着变”。 6 分钟
七、练习与小结:再走一遍 交代 14 题分三层(基础 1—5、提升 6—10、综合 11—14)与讲评重点(第 4、6、9、10、13 题),对答案后顺着板书理一遍全课路线:说清问题 → 抽象建模 → 设计算法 → 画流程图。念一念辨析题的六句话,重点问第 4、5、6 句。 独立完成基础题,提升题与综合题同桌互查;对答案后订正;对照板书复述“说清问题、抽象建模、设计算法、画流程图”。 用练习检验三件事是否真的落地;整课收口成一句话——先说清问题,再设计算法。 5 分钟
八、课堂小结与评价 顺着小结页理一遍:说清问题、抽象、建模、设计算法、画流程图;核对学习评价表;布置分层作业;在“这个算法会停下来吗”上留一个问号——先猜中间的,为什么能更快? 对照板书复述全课路线;完成自评,记下没到三星的那一项;带着“有更快的办法吗”这个问题离开课堂。 把整课的路线收成一句话,同时给下一个单元留下接口:同一个问题可以设计出不止一种算法,哪种更省时间,是下一步要学的。 3 分钟
八、板书设计
“猜数字”算法设计
四步:说清问题 → 抽象与建模 → 设计算法 → 画流程图走一遍
说清问题:1~100 里选一个数 │ 提示只有三句:大了、小了、对了
人机对话:用户输入 → 计算机处理 → 计算机输出
抽象与建模:da = 心里的答案 │ cai = 每一次猜的数 │ 关系只有三种:大于、小于、等于
建模表:cai < da →“小了,继续” │ cai > da →“大了,继续” │ cai = da →“对了,停止”
设计算法:反复猜用循环(条件 cai ≠ da) │ 比大小用分支 │ 外面是循环,里面是分支
走一遍:da = 42 │ 猜 50 大了 │ 猜 25 小了 │ 猜 37 小了 │ 猜 42 对了,循环停下
改规则:范围 1~100 改 1~50 │ 添变量 ci,每猜一次加 1
一句话:先说清问题,再设计算法。
九、作业设计(分层)
基础题(必做):在任务单上把猜数字的流程图四处空填完整,并核对两个判断框的顺序;写出 da 和 cai 各表示什么。
提高题(选做):把答案范围从 1~100 改成 1~50,重新画一遍流程图,并说说准备答案的那一句要改成什么。
拓展题(选做):添一个变量 ci 记录猜的次数,在流程图里加上“ci 加 1”这一步,再写出猜中时计算机应该说的一句话。
阅读任务:读《先说清问题,再动手做》,想一想给“石头剪刀布”设计一个程序,第一步该说清什么。
作业要求:答案、猜测次数、游戏数据要标明“示例”,不出现真实同学的姓名;流程图里的两个判断框顺序不能颠倒。
任务单练习参考答案:
题号 1 2 3 4 5 6 7
答案 A B A A B B A
题号 8 9 10 11 12 13 14
答案 B A B A B B A
讲评要点:第 4 题让学生分清“大了”是计算机说的话——猜的这个数比答案大,不是比答案小;第 6 题考查“循环里面套分支”到底指什么:循环体里有判断和分支,不是两个循环一前一后;第 9 题考查变量 ci 的用法:每猜一次就加 1;第 10 题考查“用表格理清三列关系”属于抽象与建模;第 13 题是本课的难点,要引导学生说出两个判断框的顺序不能颠倒——先判“一样不一样”,猜中了才好走出口,顺序反了“猜中”就没人处理。活动一里最容易被漏掉的是那条从右边绕回去的箭头,讲评时要指着它再说一遍。
十、学习评价说明
本课采用自评、互评、师评相结合的方式,评价维度包括:能否说清猜数字游戏的规则和计算机给的三种提示;能否用表格理清输入、比较、输出,知道 da 和 cai 表示什么;能否说出算法在哪里用循环、哪里用分支、循环什么时候停;能否看懂猜数字的算法流程图并把缺的地方补完整。
星级标准:☆☆☆ 能独立完成并说清理由;☆☆ 能完成但需要提示;☆ 需要在老师或同伴帮助下完成。
十一、教学反思
(课后对照以下问题填写)
· 学生能不能自己把猜数字的规则说成三句话?
· 抽象这一步,有没有学生把“猜的人是谁”“用什么设备”也当成关键要素?
· 三种关系三句话的建模表,有多少学生能不看课件复述出来?
· “外面这层管什么、里面这层管什么”,有多少学生分得清?
· 画流程图时,有多少学生自己想到了那条回头的箭头?
· 走一遍时,有多少学生能说出第 4 次为什么停下来?
· 改规则这一题,有多少学生说得出“范围一变哪一句要改”?浙教版小学信息科技六年级上册 · 第 6 课
《“猜数字”算法设计》学习任务单
班级:__________ 姓名:__________ 日期:__________
本单中的答案、猜测次数与游戏数据都是示例数据;请你也只写示例,不出现真实同学的姓名。
认一认 说清问题、抽象与建模
先把要认的东西认清楚,再动手设计算法。
要认清的 我填
人机交互程序的主要流程:用户____数据 → 计算机____数据 → 计算机____数据。
抽象就是去掉____的细节,只留下对解决问题____的部分。
两个变量的含义:da 表示__________;cai 表示__________。
猜数字的循环条件是 cai __ da;循环在________时停下来。
循环管“要不要______”,分支管“这一次______”。
把规则里的答案范围从 1~100 改成 1~50,要改的是______那一句;想记录猜的次数,可以添一个变量___,每猜一次让它___。
我的疑问:________________________。
活动一 把流程图补完整
下面这张流程图缺了几处。先自己想一想,再把该填的填上;填完和同桌核对:两个判断框的顺序能不能颠倒?
步骤 流程图里的这一句 该填什么
① da ← ____________
② cai ← 猜的人 ________
③ cai ____ da ?
④ cai ____ da ?
⑤ 说“______”,算法结束
我的发现:两个判断框的顺序______颠倒,因为____________________________。
活动二 走一遍,把过程记下来
答案 da 是 42。顺着流程图把这四次猜测走一遍,把计算机说的话和循环的结果填进表里。
第几次猜 cai(猜的数) 计算机说什么 循环还继续吗
第 1 次 50
第 2 次 25
第 3 次 37
第 4 次 42
比一比:哪一次提示不一样?为什么?______________________________。
活动三 改规则,改流程图
规则一改,算法就要跟着改。把下面两处新规则写成流程图里的话。
要改的地方 原来怎么写 改成什么
答案的范围 da ← 1~100 里的一个整数
猜的次数 没记下来,猜中为止
流程图 先用 cai 和 da 两个变量
我的思考:多一个变量 ci 以后,流程图里多了哪一步?__________________________。
辨一辨 下面说法对不对
先判断对错,再写清理由。理由比结论更重要。
说法 对 / 错 我的理由
计算机能自己知道对方心里想的是哪个数。
循环条件 cai ≠ da 的意思是:两个数不一样就继续猜。
猜数字的算法里,循环里面套着分支。
程序能运行、有结果,就说明这个算法是对的。
计算机说“大了”,说明猜的这个数比答案小。
用表格把输入、比较、输出理清楚,属于抽象与建模。
练一练 随堂练习
基础题 1—5 全班必做;提升题 6—10、综合题 11—14 同桌互查。
题号 题目 我的答案
1 猜数字游戏里,计算机心里的那个答案是?A 变量 da B 变量 cai C 变量 ci
2 猜的人每次输入的那个数,用哪个变量表示?A 变量 da B 变量 cai C 变量 ji
3 人机交互程序的主要流程是?A 输入→处理→输出 B 输出→输入→处理 C 处理→输入→输出
4 计算机说“大了”,说明猜的这个数?A 比答案大 B 比答案小 C 正好等于答案
5 猜数字的算法里,哪一层是循环结构?A 判断 cai < da B 判断 cai ≠ da C 输出“对了”
6 “循环里面套着分支”,说的是哪一种情况?A 两个循环一前一后 B 循环体里有判断和分支 C 两个判断框并排
7 猜数字的循环什么时候停下来?A 猜够 100 次时 B cai ≠ da 不成立、也就是猜中时 C 用户关掉窗口时
8 把规则改成“答案在 1~50 之间”,哪一处要改?A 只有 da 的取值范围 B 循环条件 C 输出的话
9 添一个变量 ci 记录猜的次数,每猜一次应该怎么做?A 每猜一次 ci 加 1 B 猜中了再 ci 加 1 C ci 一直等于 0
10 用表格列出输入、比较、输出三列,这一步叫作?A 变量 B 抽象与建模 C 调试
11 判断:猜数字的循环条件是 cai ≠ da,只要两个数不一样就继续猜。A 对 B 错
12 判断:计算机自己能知道对方心里想的数,不用人输入。A 对 B 错
13 判断:两个判断框的顺序可以颠倒,先判谁大谁小再判一样不一样。A 对 B 错
14 判断:同一个猜数字问题,可以设计出不止一种算法。A 对 B 错
评一评 学习评价
在对应的星级上打钩,三星表示做得很好。
评价内容 自评 互评 师评
我能说清猜数字游戏的规则和计算机给的三种提示 ☆☆☆ ☆☆☆ ☆☆☆
我能用表格理清输入、比较、输出,知道 da 和 cai 表示什么 ☆☆☆ ☆☆☆ ☆☆☆
我能说出算法哪里用循环、哪里用分支、循环什么时候停 ☆☆☆ ☆☆☆ ☆☆☆
我能看懂猜数字的算法流程图,并把缺的地方补完整 ☆☆☆ ☆☆☆ ☆☆☆
课后作业
1. 基础(必做):把流程图上的四处空填完整,并核对两个判断框的顺序;写出 da 和 cai 各表示什么。
2. 提高(选做):把答案范围从 1~100 改成 1~50,重新画一遍流程图,并说说准备答案的那一句要改成什么。
3. 拓展(选做):添一个变量 ci 记录猜的次数,在流程图里加上“ci 加 1”这一步,再写出猜中时计算机应该说的一句话。
4. 阅读:读一读《先说清问题,再动手做》,想一想给“石头剪刀布”设计一个程序,第一步该说清什么。
5. 提醒:答案、猜测次数、游戏数据要标明“示例”,不出现真实同学的姓名;流程图里两个判断框的顺序不能颠倒。
我的记录区(可以把改过规则以后的流程图草图画在这里):
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