scratch少儿编程《猴子捞月》教学设计+源文件(两课时,表格式,多年级使用)

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scratch少儿编程《猴子捞月》教学设计+源文件(两课时,表格式,多年级使用)

资源简介

《猴子捞月》Scratch程序教学设计
一、适学年级判定
结论:推荐用于初中八年级(下)~九年级,作为"算法与程序设计"拓展课与"信息科技×物理"跨学科主题素材;可下沉至小学五、六年级Scratch社团作为项目式赏析与再创造课题;不宜作为零基础入门课。
判定依据(《义务教育信息科技课程标准(2022年版)》)
学段 课标主线 与本项目的匹配度
3~4年级 身边的算法(顺序/分支/循环、自然语言描述) 项目含重复执行、条件、变量,但物理公式与多角色协作远超该段
5~6年级 过程与控制、问题的分解与抽象 可下沉:学生能理解"游戏状态机"和"发射→判断→结果"的过程控制
7年级 互联网应用与创新 侧重网络,非本项目重点
8年级 物联网与大数据(算法与程序设计基础贯穿) 最贴切:本项目核心是"算法与程序设计"——状态机、物理模拟、克隆、画笔
9年级 人工智能与智慧社会 可作跨学科综合实践延伸
判定理由(具体到程序证据)
1.数学运算密集:斜抛运动使用位移公式x=vx×t、y=vy×t+0.5×g×t (重力g=420、初速度360),含乘除、加减、比较、取绝对值(abs()判断飞出边界)——这是初中"用公式表达物理规律"的水平。
2.状态机设计:每个待发射猴子有"待机→瞄准→飞中→已处理"状态;发射方在左右发射点间切换;猴子数量、剩余机会双面板联动——对应课标"过程与控制"中的状态与反馈。
3.克隆机制:链上猴子克隆体沿绳挂起,配合"到链尾目标的距离<28则吸附"的侦测判定——需要抽象"对象复制+实例编号"的概念,小学中低段难以理解。
4.广播与协作:13个角色通过"准备发射"等多个广播消息协同,是典型的多角色程序设计。
5.物理模拟:单摆(摆动相位/摆动幅度变量)与斜抛运动结合——正是"信息科技×物理"跨学科主题的天然载体。
二、程序基本情况(教师备课用)
角色数:13个(舞台+12角色),总积木约430块
玩法:鼠标拖拽待发射猴子向后回撤瞄准,松手后猴子沿抛物线飞向链条末端,落在链尾"抓取范围"内即吸附;猴子挂在绳上随单摆摆动,链尾不断下探,猴子数量+1;6只猴子全部抓到链尾则到达水面"捞月",触发结局
核心变量(30+):游戏状态、瞄准状态、飞行状态、发射方、发射点X/Y、链尾X/Y、摆动相位、摆动幅度、初速度、水平/竖直速度、飞行时间、重力、吸附距离、发射猴X/Y、猴子数量、剩余机会
知识点覆盖:事件(绿旗/广播)、循环(重复执行/重复执行直到)、条件(如果/如果否则)、变量读写与增减、四则运算/比较/绝对值、坐标与方向、克隆、画笔(pen)、距离侦测、鼠标侦测、斜抛物理公式、单摆条件、状态机
三、教学设计(共两课时)
第一课时:体验与拆解——"事件驱动"与"游戏流程"
教学目标
1.完整体验游戏,能用自然语言描述"发射猴子→飞向链条→抓住→摆动"的游戏流程;
2.认识"事件"(绿旗、广播、消息)与"状态机"思想,能说出程序如何通过变量记录游戏状态;
3.会读"重复执行""如果那么""如果那么否则"等控制结构,能绘制游戏主流程的流程图。
重难点:重点——事件与广播、变量与状态;难点——把游戏流程抽象为"待机→瞄准→飞行→已处理→结束"的状态转换。
教学准备:安装Scratch3的机房(每人一机)、《猴子捞月.sb3》项目文件、学习任务单、流程图模板。
教学过程
环节 师生活动 设计意图 插图
情境导入(5min) 播放"猴子捞月"动画片段,提问"猴子怎样能抓到月亮?"引出"月亮是倒影"的科学与游戏双重悬念;展示游戏主界面(图1),学生试玩3分钟 激发兴趣,建立"游戏=程序"的认知 图1游戏主界面
体验试玩(8min) 学生试玩,教师引导观察:鼠标如何瞄准?松手后猴子怎样飞?抓住后链条怎么动?填写任务单"我发现的三个现象" 带着问题体验,为拆解做铺垫 图2拖拽瞄准画面
拆解流程(12min) 师生共同梳理流程:绿旗开始→显示待发射猴子→拖拽瞄准→松手发射→斜抛飞行→距离判断→抓住/落空→摆动→判断猴子数量→切换发射点→结束;教师演示"广播消息"让各角色"听到指令行动",类比"老师布置任务、同学分工执行" 建立"事件驱动、多角色协作"的算法思维 图3飞行画面
认识状态机(10min) 展示"瞄准状态、飞行状态"变量,学生拖动鼠标观察变量变化,总结"一个时刻只有一个状态";用"红绿灯"类比状态转换 突破难点:状态机思想 —
实践任务(8min) 任务A:画出游戏主流程流程图;任务B:找出程序中3处"重复执行"并说出作用;任务C:修改"猴子数量面板"角色,让面板显示"猴子×N"(体验变量显示) 分层任务,人人有产出 图4抓住链条画面
小结评价(2min) 展示优秀流程图,教师小结"事件、变量、状态"三大概念 巩固提升 —
板书设计:事件(绿旗/广播)→变量(状态记录)→控制(循环/条件)→协作(多角色)
第二课时:物理模拟进阶——"斜抛运动"与"距离判定"
教学目标
1.能读懂斜抛公式积木(水平速度×时间、竖直速度×时间+ ×重力×时间 ),理解重力加速度的作用;
2.理解"距离侦测"实现"抓住链条"的判定(距离<吸附距离);
3.能修改"重力"或"初速度"数值并观察飞行轨迹变化,初步建立"参数影响结果"的调试思维;
4.尝试用"单摆"变量(摆动相位/幅度)解释链条摆动。
重难点:重点——斜抛公式与重力参数的数学表达;难点——把物理公式"翻译"成积木,理解变量在循环中逐帧更新。
教学过程
环节 师生活动 设计意图 插图
复习导入(5min) 回顾上节课流程,提问"猴子飞出去后为什么会先升后降?"引出斜抛运动 从游戏现象走向物理原理 图3飞行画面(回顾)
探究公式(15min) 教师展示"待发射猴子"飞行积木:水平速度=(初速度)×(cos角度)、x坐标增加(水平速度×0.02)、竖直速度增加(重力×0.02)、y坐标增加(竖直速度×0.02);学生对照物理课知识填写"公式翻译表"(积木 数学公式 物理含义);教师演示把"重力"由420改为800,观察弹道变陡 信息科技×物理跨学科融合;体会变量参数化 图4抓住链条画面
距离判定探究(10min) 展示"如果到链尾目标的距离<28那么吸附"积木;学生调整"吸附距离"观察判定松紧,讨论"距离太大/太小各有什么问题" 理解碰撞判定本质,培养调试意识 —
单摆与克隆(8min) 教师简析"摆动相位、摆动幅度"变量控制链条摆动;学生观察"链上猴子"克隆体沿绳排列,讨论克隆体与"我的编号"的关系 渗透单摆模型与克隆机制 图4抓住链条画面
挑战任务(8min) 任务A:修改重力或初速度,让"第一发射击"正好抓住链条;任务B:给"剩余机会"用尽时增加"失败页"显示逻辑;任务C:尝试把画面改成"猴子捞日"主题(替换月亮造型与背景) 由读到改、由改到创 —
展示评价(4min) 小组互测:比一比谁的"一发射击"最准、谁的改版最有创意 游戏化评价,检验学习效果 —
板书设计:斜抛:x=vx·t、y=vy·t+ g·t (重力g是"调参"关键)→判定:距离<吸附距离→进阶:克隆+单摆
四、两课时评价量表(满分20分)
评价维度 第一课时 第二课时 分值
体验与表达 能完整描述游戏流程 能说出斜抛现象与原因 4
流程抽象 正确绘制流程图 能翻译公式积木 4
变量与状态 能指出3个状态变量 能解释参数对弹道的影响 4
修改调试 完成面板显示修改 完成"一发射击"或改版任务 4
协作展示 小组内主动交流 能互测互评 4

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