第五节 应用计算机程序解决问题 课件+教案

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第五节 应用计算机程序解决问题 课件+教案

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(共11张PPT)
《潜水员和鱼》小游戏
基于流程图的Scratch创意编程
01
展示与
分析
02
讨论与实践1
03
知识点解析
04
讨论与实践2
05
测评与拓展
学生小组
小组讨论、绘制“潜水员”的动作流程,并完成脚本展示
教师
作品展示、分析,提出问题
课程流程
学生小组
小组讨论、绘制“鱼”的动作流程,并进行作品展示
教师
结合两个角色,对随机数、条件判断、坐标等解析
学生总结与测评、布置拓展活动,教师协助
背景
角色
条件
动作
作品展示与分析
角色:
游戏的灵魂
动作:符合实际
条件:重中之重
背景:身临其境
讨论与实践1
小组讨论:
潜水员动作流程
绘制潜水员动作流程图
展示流程图
流程图转化为脚本
脚本测试与展示
知识点解析
随机数
循环结构
变量
单元测试
布尔
函数
时间线
坐标
条件判断
顺序结构




知识点解析
阅读资料回答下列问题(瞬间记忆):
1、坐标:舞台中心在哪里

2、随机数:每个数之间有关系吗?
3、条件判断:结果有几个?
4、循环:有几部分组成?
脚本
根据流程图完成脚本,并测试
小组讨论
“潜水员”和“鱼”的相同与不同之处
展示
展示最终作品
绘制“鱼”
流程图
在“潜水员”流程图上修改
讨论与实践2
小组总结:
案例
知识点
本节课收获了什么?从案例和知识点两方面
潜水员和鱼
主要脚本
“知识点”
测评与拓展(1)
完成测评,地址:https:///jq/9711682.aspx
单选
多选
实事求是
测评与拓展(2)
《潜水员和鱼》小游戏功能还能再丰富?
潜水员抓鱼
鱼抓潜水员
请选择其一,课外完成
测评与拓展(3)
加上
键盘
累计分数
万变不离其中
开动大脑
你也能做出受欢迎的游戏!第五节
应用计算机程序解决问题
教学设计
教学设计基本信息
所教年级
八年级
选用教科书
《信息技术》第二册下
广东高等教育出版社
设计主题
基于流程图的Scratch创意编程—《潜水员和鱼》小游戏
课时
1
工作单位
广东省
肇庆市第六中学
教师
崔丹
课程的地位作用
本课程是八年级下册教材中第三章第五节《应用计算机程序解决问题》的综合应用,是课堂教学课程的延伸,并将编写应用程序用Scratch来实现,与学生竞赛联系紧密。本课程在学生掌握了基本的程序结构与实现方法后,进行对实际问题的综合实践训练。该课程的目的是通过学习,学生可以掌握如何将实际问题转化为逻辑设计、绘制基本流程、脚本的实现与测试方法、团队合作分工等内容,为我校、区、市、省培养全国创意编程竞赛的优秀人才。
教学进程安排
教学设计理念
利用“流程图”进行逻辑设计思想贯穿整个教学过程
任何实际问题经过逻辑分析,以“流程图”的方式呈现是最清晰的一种方式。在教学过程中,将每个角色的实现从逻辑分析到流程图为突破口,将复杂问题简单化。2.培养学生团队合作与发散思维能力
小组成员之间的讨论与分析会使学生能力迅速提高,注重并重视与同组成员的合作,提升团队合作的意识与荣誉感。
实际问题每天、每秒都在变化中,要培养学生在完成基本案例的基础上,不断的扩充、发散的思维去丰富案例,鼓励学生创新。3.学生动态评价教学
教学过程中评价是不可缺少的环节。本课程为学生提供动态评价平台。使用在线评价方式,从课程基本内容的掌握到课程的拓展,学生和教师动态获得个体与整体的学习能力的数据。
教学内容分析
二、教学目标分析
四、教学重、难点分析
1、教学重点
教学过程
1、课程导入:上节课案例回顾“小猫在指定范围内行走”
思考:指定范围是否可以变成随机范围?2、课程过程:课程流程如下图所示:步骤一:教师:展示与分析【内容】教师展示本节课案例,并提出问题与分析。【要求】学生通过案例的展示能够分清角色并思考教师提出的问题。【设计说明】案例的阅读与理解程度决定着学生完成任务的情况。步骤二:学生小组:讨论与实践1【内容】小组讨论分析“潜水员”的逻辑过程,并绘制流程图,小组展示与教师点评,将流程图转化为脚本并测试与展示。“潜水员”的流程图和脚本如下:【要求】学生小组讨论并熟练绘制角色流程图,将流程图熟练转化为脚本。【能力目标】熟练使用Flowchart、Scratch。【设计说明】本环节是整个案例的中最重要的一个环节。“潜水员”和“鱼”的脚本有类似之处,“潜水员”的实现是基础,学生通过讨论与、实践、展示、教师纠错与修改等环节完成。步骤三:教师:知识点解析【内容】学生通过阅读并总结:坐标、随机数、条件判断、循环等知识点。【要求】1.学生阅读教师提供知识点资源;2.通过小组讨论总结各知识点。【能力目标】学生通过阅读与讨论对资源进行筛选并总结。【设计说明】教师提供资源和引导学生完成资料的总结。培养学生阅读与思考、总结的过程,小组讨论的开展有利于学生的理解,这一环节的设计最主要的目的是学生学会思考与总结,有利于竞赛中的审题。步骤四:讨论与实践2【内容】通过使用“讨论与实践1”的方式完成“鱼”的流程图、脚本。【要求】学生在完成“讨论与实践1”基础上,找出“潜水员”和“鱼”的逻辑分析的区别,流畅的完成“鱼”的流程图与脚本的调试。【能力目标】能够熟练的通过举一反三“讨论与实践1”,完成“鱼”的流程图和脚本的调试,并做出演示与说明。【设计说明】学生的学习能力的培养最终是脱离教师的指引,通过类似的案例,找出相通与不同之处,完善案例,达到最初教学目的。步骤五:测评与拓展【内容】学生总结学习内容,通过平台动态测评学生对本节课的掌握情况,并由学生来丰富课程拓展内容。【要求】学生对本节课的内容要熟练的用语言表达总结出来,熟练使用测评平台,发散思维,拓展、丰富案例。【设计说明】培养学生养成知识总结归纳能力,利用测评平台数据反馈给教师、学生动态掌握个体与总体的课堂教学掌握情况。在基础性案例学习之上,培养学生发散性思维方式,丰富案例、拓展案例。
教学评价设计
在课堂教学过程中,教学评价是不可缺少的环节。本课程主要使用在线评价方式,对课程中的理论、案例内容的理解进行动态评价,这种评价方式有利于学生和教师在第一时间获取动态的、最真实的数据。测评界面和数据统计如下图所示。
教学反思
本节课能够按照课前的教学设计顺利完成预定的教学内容和教学目标,学生在课堂上表现很积极。基于流程图的Scratch创意编程课程将实际问题转化为流程图和脚本,使复杂问题简单化。通过引发学生思考、讨论,有效地调动学生积极参与教学、合作学习、解决实际问题,实现“以人为本”的教育理念。努力方向:评价方法新颖,操作简单,评价内容在数量和深度上有待提高。坐标
为确定天球
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"欢迎登陆21世纪教育网 )上某一点的位置,在天球上建立的球面
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"欢迎登陆21世纪教育网 )坐标系。有两个基本要素:①基本平面。由天球上某一选定的大圆所确定。大圆称为基圈,基圈的两个几何极之一,作为球面坐标系的极。②主点
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"欢迎登陆21世纪教育网 ),又称原点。由天球上某一选定的过坐标系极点的大圆与基圈所产生的交点所确定。
随机数
产生随机数有多种不同的方法。这些方法被称为随机数发生器
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"欢迎登陆21世纪教育网 )。随机数最重要的特性是:它所产生的后面的那个数与前面的那个数毫无关系。
真正的随机数是使用物理现象
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"欢迎登陆21世纪教育网 )产生的:比如掷钱币、骰子
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"欢迎登陆21世纪教育网 )、转轮、使用电子元件
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"欢迎登陆21世纪教育网 )的噪音、核裂变
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"欢迎登陆21世纪教育网 )等等。这样的随机数发生器叫做物理性随机数发生器,它们的缺点是技术要求比较高。
在实际应用中往往使用伪随机数
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"欢迎登陆21世纪教育网 )就足够了。这些数列
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"欢迎登陆21世纪教育网 )是“似乎”随机的数,实际上它们是通过一个固定的、可以重复的计算方法产生的。计算机或计算器产生的随机数有很长的周期性。它们不真正地随机,因为它们实际上是可以计算出来的,但是它们具有类似于随机数的统计特征
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"欢迎登陆21世纪教育网 )。这样的发生器叫做伪随机数发生器。
在真正关键性的应用中,比如在密码学
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"欢迎登陆21世纪教育网 )中,人们一般使用真正的随机数。
条件语句
一个表达式的返回值都可以用来判断真假,除非没有任何返回值的void型和返回无法判断真假的结构。当表达式的值不等于0时,它就是“真”,否则就是假。一样个表达式可以包含其他表达式和运算符,并且基于整个表达式的运算结果可以得到一个真/假的条件值。因此,当一个表达式在程序中被用于检验其真/假的值时,就称为一个条件。
循环语句
在不少实际问题中有许多具有规律性的重复操作,因此在程序中就需要重复执行某些语句。一组被重复执行的语句称之为循环体,能否继续重复,决定循环的终止条件。循环结构是在一定条件下反复执行某段程序的流程结构,被反复执行的程序被称为循环体。循环语句是由循环体及循环的终止条件两部分组成的。

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