小学五年级安全主题班会教案:警惕电子游戏的陷阱

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小学五年级安全主题班会教案:警惕电子游戏的陷阱

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安全
年级
五年级
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教学主题
警惕电子游戏的陷阱
一、教材分析
电子时代的到来,给人的生活和学习带来了前所未有的变化,正确对待电子游戏,让它为我们的生活更好服务,是用好这把“双刃剑”的关键。
教材编写特点:①开篇指出电子游戏的问世代替传统娱乐方式,给人的生活带来前所未有的变化,这其中有利有弊,既能给人放松和愉快的享受,又能导致暴力和犯罪等不良的社会影响。②接下来利用三个典型且真实的案例从不同方面展示了沉迷于游戏所带来的危险,意在告诉同学们要正确对待电子游戏,玩电子游戏一定要谨慎!③行动在线是一个调查活动,调查的过程就是一个认知的过程,通过调查和统计加深学生对电子游戏的认识。④“警示台”的内容旨在让学生加深对不良电子游戏的认识,从而防止电子游戏的危害,为此要给学生一些建议。⑤“拓展延伸”的设计是让学生形成自己正确的认识,不以玩电子游戏水平的高低来评判同学。
综上所述:本节课的教学设计主要目的是通过一些典型案例让学生认识到痴迷电子游戏的危害,避免电子游戏的负面作用,发挥其积极的效用,让学生把握好玩游戏的尺度。
二、学生分析
本节课是选自五年级安全教育课本中有关电子游戏的一节课,作为五年级的学生对待电子游戏已经有了一定的感触与体验,在如何正确对待电子游戏的问题上把握还不到位,在究竟应该怎样理性对待电子游戏给人的生活带来的变化这一点上,学生的认知水平还达不到,需要教师进行积极的引导。
学生经历了五年的小学学习,具备了一定的学习和分析问题的能力,对现实生活中的安全知识充满了强烈的好奇心与探究欲,并能在老师的指导下通过小组成员间的互助合作,发表自己的见解。另外,五年级的学生思维比较活跃,在平时自主学习、合作探究能力训练的基础上,具有了一定的归纳、总结能力及合作意识;他们有参与实际问题活动的积极性,但技能和方法有待提高。五年级学生能独立思考,有强烈的探究愿望,并能在探索的过程中形成自己的观点,能在交流意见的过程中逐渐完善自己的观点。故本课设计以学生为中心,强调学生对知识的主动探索、主动发现。
三、教学目标
知识与技能:
1.了解电子游戏的利与弊
2. 知道应该如何正确对待电子游戏
问题解决:
1. 通过辩论赛的形式,让学生思维进行碰撞,取长补短。
2. 在探究活动中,学会与人合作和交流,并能与他人交流思维的过程和探究的结果.
情感态度和价值观:
1、通过对“玩电子游戏的利与弊”进行讨论,使学生了解任何事物都有两面性,要学会辩证地看待问题,提高辨别是非的能力。
2、在探究活动中,体验解决问题方法的多样性,培养学生的合作交流意识的探索精神,锻炼他们的交流能力。
教学重点:使学生正确认识电子游戏的利和弊.
教学难点:让学生学会自觉抵制不良游戏的诱惑,培养学生的自控力,行成高雅的兴趣和爱好.
教具学具:多媒体平台 自制课件 小视频
教学方法与教学手段:自主探究、合作交流 讨论法 辩论法 讲解法
四、教学环境
□简易多媒体教学环境 □交互式多媒体教学环境 √ 网络多媒体环境教学环境 □移动学习 □其他
五、信息技术应用思路(突出三个方面:使用哪些技术?在哪些教学环节如何使用这些技术?使用这些技术的预期效果是?)200字
1.在讲授“网游成瘾的危害”时,采用了一个小视频的播放,让学生真正去体验网游成瘾的危害是不可估量的,从而给学生们敲响警钟,适度玩游戏。在最后的“教师寄语”环节,插入了背景音乐,教师在对同学们进行传达的时候,显得更加亲切,也便于同学们接受。
2.小视频的播放,采用超链接的方式,采用优酷播放。背景音乐采用的是“雪之梦”,音乐亲切优美,抒情性很强,便于感染学生。
3.小视频的播放可以使学生受到感染,内心得到警醒,从而为他们敲响警钟。背景音乐的播放会让学生沉浸在美好的希冀中,便于学生接受和理解老师的良苦用心。
六、教学流程设计(可加行)
教学环节
教师活动
学生活动
信息技术支持(资源、方法、手段等)
师生对话,导入新课
师:同学们,你们周末的时间在家里都是怎么度过的呀?
生: 玩游戏 写作业 找朋友玩
师:老师猜想同学们的周末过的肯定很充实,刚才有的同学提到玩电子游戏,那么,同学们,你们都玩过哪一些电子游戏呀?
生:自由发言
师:同学们玩的游戏可真丰富,电子游戏自从问世以来,已经逐步代替了以前传统的游戏,同学们来看,这三种游戏你小时候玩过吗?
生:玩过
师: 第一种游戏是?
生: 编花篮
师:后面两种游戏分别是?
生:老鹰捉小鸡 丢手绢
师:同学们,现在你还玩这些游戏吗?
生:不玩了
师:那你们都玩什么?
生:电子游戏
师: 看来电子游戏对同学们的吸引力可真大。那么同学们,你玩的时候可一定要擦亮你们的小眼睛,千万不要掉到游戏的陷阱里面去了。
师:这一节课老师将和同学们一起来学习《警惕电子游戏的陷阱》这一节。
现在,请同学们翻开课本32页,先自己预习一下。 (教师将课题贴到黑板上)
师:同学们看得都非常认真,下面,先把书放到一边。这一节课,主要的学习目标有以下三个,谁能起来给同学们大声朗读一下呢?
生:第一条.了解电子游戏的利与弊,正确对待电子游戏 。第二条,培养自我控制能力,养成高雅的兴趣爱好。第三条,自觉抵制不良诱惑,正确文明进行上网 。
师:读得不错,请坐。 这一节课,老师将和同学们通过五个小活动,一起来进行本节课的学习。 下面我们一起来看一下活动一的内容。
1.学生在不知不觉中跟随老师的谈话内容进入学习状态。
2.学生通过自己预习课本,对本节课的学习有了一定的了解,具备了学习基础。
技术应用:
传统游戏照片,勾起学生旧时美好回忆,激发学生学习兴趣。
活动一:展示网游成瘾事例,感受其危害
1.出示事例,教师谈话:
前段时间,我从新闻中了解到这样一件事--《南京儿童医院医生上班忙"偷菜"害死五个月婴儿!》2016年10月3日,一名5个月大的患儿在南京市儿童医院住院期间突然死亡。据调查,当晚患儿母亲几次向值班医生求救,却因医生沉迷网络游戏,在网上忙于"偷菜",延误了抢救的最佳时机,孩子于次日宣告死亡。(课件展示)
2、听了这件事之后有何感想?(学生举手,自由发言)
?3、引出课题:生活中像电子游戏这样不健康的东西非常多,如果不加以抵制,就会对我们造成不利的影响,甚至危害到我们的生命,它们就是危害我们健康的杀手,我们一定严提高警惕!
【设计意图:本环节由真实案例引出课题,让学生有个主观体验,真实感受到沉迷电子游戏的危害十分大,可以说是害人害己,从而更好进行本节教学。】
1.学生听教师讲信息,积极动脑思考,准备交流感想。
2.大部分同学在其他同学说的基础上进行补充。
技术应用:
本环节采用的讨论法进行教学,让学生畅所欲言,将自己内心的感想表达出来。
活动二:出示调查表格,进行小调查
班级内分小组调查,展示调查表
① 先分小组进行讨论,成员之间交流玩电子游戏情况,组长负责记录数据.
② 教师请两个小组的代表发言,汇报本组调查结果,重点说明本组同学玩游戏的时间长短和玩游戏的原因。
③教师请两位同学现场交流玩游戏时的感受。
【设计意图:通过本环节的设计主要让学生感受到自己身边也潜藏着这种危险和陷阱,让学生从自身做起,从身边的人做起,自觉抵制不良诱惑。】
教师: 通过调查,老师了解到还是有很多同学喜欢玩电子游戏的,而且有的同学玩的时间还不短呢,那么玩电子游戏到底好不好呢?这个问题仁者见仁,智者见智,下面我们就围绕“玩电子游戏的利与弊”这个问题进行一个现场的小辩论赛。
1.学生们以小组讨论的形式进行交流,发表自己玩电子游戏时的体会与感悟。
2.小组长记录数据,对本组调查情况进行汇总和总结。
3.学生单独交流。
技术应用:本环节采用调查法进行教学,利用调查表格的形式进行统计,锻炼了学生的统计和归纳能力。
活动三:有关“电子游戏利与弊的小辩论赛”
小组辩论赛
将全班同学分成两个大组,一方陈述电子游戏的利处,另一方陈述电子游戏的弊端,教师负责维持辩论秩序。
生:自由辩论
教师:同学们交流得真不错!辩论赛就先进行到这里,下面看一下老师整理的玩电子游戏的利与弊(课件展示,表格形式)
【设计意图:先让学生自己交流,说出自己内心真实的感受,通过辩论的形式,取人之长,补己之短,知道自己对待电子游戏的态度有待加强,最后教师集中展示玩电子游戏的利与弊,便于学生理解与感悟,纠正自身不良的习惯,养成正确的兴趣与爱好。】
教师:任何事都是有利有弊的,玩游戏亦是如此。一方面,电子游戏呈现的画面新奇有趣,活泼生动,能让人感觉到愉快和放松,有一种美的享受,这是它的优点;另一方面,电子游戏种类繁多,良莠不齐,有的夹杂暴力和色情等内容,很多同学年纪尚小,缺乏辨别是非的能力,很容易被游戏内容所影响,最终误入歧途,导致法律犯罪。因此老师在这里规劝大家,玩电子游戏要有度,要有选择,有节制。

1.学生分成正方和反方,进行现场小辩论赛,各抒己见,互相交流反驳。
技术应用:此环节采用辩论法进行教学,便于学生进行思维碰撞,取长补短,增长知识,也学会辩证地看待问题。
2.利于学生形成团队意识,互帮互助,增强与人交流合作的能力。
活动四:事例再现,敲响警钟
四个事例和一个小视频
事例一:2001年2月26日凌晨,浙江省华市区某中学的学生从东市大桥上跳入江中自杀身亡。据了解,该少年今年14岁,从上周五起三天三夜一直未回家,父母到处寻找,结果在市区某网吧找到儿子,在网吧里泡了三天三夜的冯某,被父亲批评后,在回家的途中突然从大桥上跳入江中。??(学生读)
事例二:新疆乌鲁木齐市的一位六年级的学生,偷拿了爷爷3900元钱,在网吧里呆了22天,渴了在网吧买饮料喝,饿了到网吧外的小饭馆吃饭,困了还有网吧里的沙发可以睡,连春节都是在网吧里度过的。??(学生读)
事例三: 2004年12月27日,天津市塘沽区13岁的少年张潇艺因上网玩《魔兽世界》成瘾而跳楼自杀。
?事例四:?2006年3月22日中午11时许,甘肃省武威市青年许福斌因不满父母对其上网的责骂,将父母杀害,而后从父亲身上搜得现金27元,继续回网吧上网。 (课件展示) (学生读)
教师:同学们,老师还准备了一个小视频和大家分享一下(课件播放)
教师:同学们,看完了上面的事例和视频,你想对沉迷游戏的孩子说些什么?
生:自由发言
教师:同学们,这一个个真实的案例发人深省,每一个沉迷网络游戏的孩子和他的家庭都付出了惨痛的代价,沉迷电子游戏对儿童的身心有百害而无一利。老师衷心的希望同学们都能正确对待游戏,健康成长。
1.真实再现,学生被实例震慑到了,深刻体会到网游成瘾的危害是不可估量的。
2.学生们讲自己内心想说的话说出来,既能帮助别人,也对自己是个警醒。
技术应用:1.白班显示实例
2.优酷播放视频
活动五:谈一谈
师:同学们看了上面的事例和视频,你能谈一谈怎样玩电子游戏才是健康有益的?
①学生自由发言
②听听专家的建议:
1.学会选择游戏,不玩含有暴力、凶杀、赌博等内容的游戏。
2.控制玩游戏的时间,不能太长,适当休息,保护自己的眼睛和颈椎。
3.不去网吧和游戏厅,那里鱼龙混杂,易出现危险。
4.一旦游戏上瘾,要立刻寻求家长和老师的帮助,学会用读书、看电视、跑步、听音乐等方式进行解决。
师:我们逐条来看一下
学生进行同桌间的讨论,交流自己的想法。
技术应用:
白板显示专家建议,为同学们理清思路
练习与总结
练一练(几道练习题,巩固知识)
谈收获:这节课你都学会了什么?
教师寄语:
同学们,你们青少年年龄小,自我控制能力不强,难以抵挡生活中的诱惑,因此,电子游戏不玩最好,更是坚决不能去网吧。学习累了,我们可以与书为伴,让好书成为你们的好朋友吧!老师希望你们都能文明上网,做一个身心健康的好孩子。(出示投影)
爱心传递:
将本节课学到的知识运用到生活中,去关心爱护你身边正在沉迷与网络游戏的孩子们,帮助他们从游戏中走出来,做一个爱心小天使。
1.学生做题巩固知识。
2.学生们被老师的话语所感动。
3.学生们愿意将爱心传递的任务继续下去,帮助更多人。
技术应用:1.利用白板显示练习题
2.出示背景音乐和教师寄语,感动学生。
3.爱心传递,升华主题。
七、教学特色(如为个性化教学所做的调整,为自主学习所做的支持、对学生能力的培养的设计,教与学方式的创新等)200字左右
1.本节课在选材上做过如下思考:随着信息技术和网络的发展,电脑进入了千家万户,那么如何合理运用电脑,避免网络的危害,就成为家长和学校头疼的问题,为了帮助孩子们正确对待电脑,特别选择了这样一节课,为的是对学生上网玩游戏进行指导,避免网络游戏对学生们造成伤害。
2.在教法和学法上,我尽量做到“放手”,课堂上教师少讲,多让学生进行讨论和交流,采用辩论的方式,让学生畅所欲言,发散自己的思维,将自己的见解和想法尽情表达出来。
3.课件设计上,也是纯原创,采用了一些动态背景图,让学生看起来感觉不那么乏味,学习起来也更有兴致。在实例选择上也是尽量选择一些有代表行的,便于学生理解的实例。
4.课堂上注重学生的主观体验,教师只是充当指导者和组织者的角色,对于学生提出的想法不会盲目否定,而是进行解释和鼓励,让学生增强自信心。
5.本节课最后的教师寄语部分的设计,教师对同学们提出几点希望,体现出一种和谐美好的师生关系,符合新型的师生关系发展原则。
6.爱心传递的设计,是对本节课的一个升华,意在让同学们学会将学过的知识运用到实践中,也学会帮助别人,做一个有爱心的好孩子,这对孩子未来的发展是有好处的,也体现出教师的良苦用心。

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