五年级下册信息技术说课课件-1.3 随机魅色—随机数、坐标和限次循环 清华版(2012) (共24张PPT)

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五年级下册信息技术说课课件-1.3 随机魅色—随机数、坐标和限次循环 清华版(2012) (共24张PPT)

资源简介

(共24张PPT)

信息技术说课
——随机数、坐标和限次循环
随 机 魅 色












说教材
说教法、学法
说媒体使用
说教学程序
4
1
2
3
信息技术说课
说教材
教材分析
这节课选自清华大学出版社出版的《信息技术》教材五年级下册第一单元第三课。第一单元的主题是《数字艺术家》,共有七课。其中,第三课让初步接触scratch软件的同学感受到有了计算机的帮助你可以自由发挥你的想象,设计出一些有趣的程序,使图案达到有规律排列的效果,让学生在感受数字艺术魅力的同时,学好程序的基础知识。
说教材
学情分析
对于小学生来说,电脑的使用主要在于兴趣的培养,更多的家长考虑的是孩子的学习成绩和身体健康,会限制学生使用电脑,再加上家庭状况的不同,学生掌握计算机操作的能力也不尽相同,所以在授课的过程中,就要注意到各个层次的学生,力争让每一位学生都能学有所获、学有所得。
说教材




情感态度与价值观


过程与方法



知识与技能
教学目标
1、新增角色;
2、确定角色的坐标值;
3、编辑脚本,使角色达到在舞台中随机排列的效果;
4、改进随机排列程序,使角色达到在舞台围绕一个中心点有规律的排列
通过教师引导,自主探究交流与实践操作,让学生掌握用scratch软件设计程序使角色随机分布的能力。
激发学习兴趣,通过协作交流,提高操作能力,肯定自己的价值。
说教材
教学重难点







重 点


难 点
1、确定角色的坐标值;

2、编辑脚本,使角色达到在舞台中随机排列的效果;

3、改进随机排列程序,使角色在舞台围绕一个中心点有规律的排列。
1、确定角色的坐标值;

2、改进随机排列程序,使角色在舞台围绕一个中心点有规律的排列;

说教法、学法


教法分析
- 任务驱动法

- 问题启发法
- 自主探究法

- 讲解点拨法
学法指导
多媒体使用
- 发现问题 - 分析问题
- 解决问题
说多媒体使用
现代教学媒体
传统教学手段
Scratch软件
电子教室软件
多媒体计算机
教室
说教学过程





3
协作提高 14’

4

5

欣赏评价 5’
小结作业 1’
探究新知 14’


激趣导入 6’
1
2
第一课时







仔细观察,探索发现
设计情境,提出问题
小组合作,讨论交流
适时小结,引出课题
1
激趣导入


说教学过程
1
激趣导入


说教学过程
1
激趣导入


说教学过程
设计目的:
这样的设计符合五年级学生的认知规律,通过让学生从作品中找规律,引起学生对程序的好奇与探求之心,通过引导学生发现能用学过的知识设计作品,给学生创造循序渐进的学习氛围,从而激发学生学习新知识的浓厚兴趣。
说教学过程
探究新知






任 务 一
设计一个新角色
任 务 二

确定角色在舞台中的位置


完成任务的过程,采用学生自主探索问题,出现问题适时指导的方针。



任 务 三
确定角色在舞台的最大随机活动范围

说教学过程
探究新知


任务一:设计一个新角色
说教学过程
探究新知


任务二:确定角色在舞台中的位置
说教学过程
探究新知


任务三:确定角色在舞台的最大随机活动范围
说教学过程
探究新知

设计目的:
学生在第一课的设计造型环节已经接触过绘图编辑器了,所以应该能很快自己完成任务一。
任务二中确定角色的位置,引入了新的知识——坐标,学生在四年级数学中学习过物体的位置,在五年级数学中又学习了对称轴,只要稍加提示,学生就很容易理解角色在舞台的坐标位置。
任务三让学生通过自己动手实践,感知角色在舞台的最大随机活动范围,教师适时引导,确定活动区间,使学生更容易理解角色在舞台的位置和活动范围。
说教学过程
协作提高
任务四:程序设计





步骤1:搭建“使角色移动到随机位置的复合模块”
说教学过程
协作提高
任务四:程序设计





想法 模块
按空格键开始
使角色移动到随机位置
设定图章
永远重复以上动作10次
步骤2:按照给出的思路,尝试完成脚本设计
说教学过程
协作提高
任务四:程序设计





步骤3:形成脚本,反复执行,看舞台上出现的图案,感受角色在变化中
的排列规律
说教学过程
协作提高
任务五:改进随机排列程序



步骤1:设计一个角色,多个造型。

步骤2:修改脚本,在重复模块中插入 模块,使其角色面向鼠标指针,插入 复合模块, 使其颜色特效设定随着鼠标指针距离改变。

步骤3:执行脚本,多尝试几次,你会发现,舞台中颜色有一个明显的中心,距离中心相等的位置,颜色相同,看上去是一个同心圆。







说教学过程
协作提高


设计目的:
有了前面所学内容的基础,教材上的步骤提示和教师引导,学生亲自体验程序的执行过程,使之容易理解“角色以鼠标指针为中心排列”的编程原理,从而设计出自己的个性化作品。这一环节既能体现学生的合作交流,又能体现学生的自主创新。
说教学过程





布置作业
布置作业
欣赏评价
布置作业
欣赏同学作品
谈谈收获
教师小结
课后作业
欣赏评价
谢谢!

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