资源简介 一、Flash 的启动 1、双击桌面图标 , 2、单击“开始”?“程序”?Macrodedia? Macrodedia Flash MX 二、Flash的工作界面 Flash的工作界面由几个主要部分组成,最上方的是“主菜单栏”;执行【窗口】|【工具栏】|【主工具栏】命令,可在“主菜单栏”下方打开“主工具栏”;“主工具栏”的下方是“文档选项卡”,用于切换打开的当前文档;“时间轴”和“舞台”位于工作界面的中心位置;左边是功能强大的“工具箱”,用于创建和修改矢量图形内容;多个“面板”围绕在“舞台”的下面和右面,包括常用的【属性】和【帮助】面板,还有【设计面板】和【开发面板】, 2.2、工具箱 作用:选择或修改舞台上对象 1、选择对象 在Flash MX中矢量的线型与填充是完全分离的,利用指针选择工具可以 很方便地分离选择矢量对象的线型和填充。 全选利用指针选择工具进行圈选或是按Ctrl+A 选择工具:使用选择工具可以选择并移动对象(在图形内部双击可全部选中该图形填充部分和边线),要小幅移动对象,可在选中之后按键盘上的箭头键。Shift+箭头,一次移动10像素。 部分选取工具:可以选择线条上的定位点,并且执行修改定位点调整柄的功能并可移动该定位点的位置。要删除定位点可单击目标,然后按Del键。 2、修改对象 当将鼠标放在椭圆边框上,鼠标边成带有弧线的时候,按住鼠标左键 不放,达到所要形状松开鼠标。 直线工具:用于绘制直线,按住shift键可以绘制横线、竖线或45°角的斜线段。 现在我们就来画一条直线。用鼠标单击【线条工具】?,移动鼠标到舞台上,按住鼠标并拖动,松开鼠标,一条直线就画好了。 然后打开【属性】面板,在其中,我们可以定义直线的颜色、粗细和样式 注意:【属性】面板可以很容易地访问舞台或时间轴上当前选定项的最常用属性,也可以在面板中更改对象或文档的属性。不同对象的属性面板是不同的。 【属性】面板中,单击其中的【笔触颜色】按钮 ???????,会弹出一个调色板,此时鼠标变成滴管状。用滴管直接拾取颜色。或者单击【混色器】面板中的【笔触颜色】按钮,选取颜色,或直接输入RGB的值。 注意:【混色器】面板 用【混色器】面板可以创建和编辑“笔触颜色”和“填充颜色”的颜色。默认为RGB模式,显示红、绿和蓝的颜色值,“Alpha 值”用来指定颜色的透明度,其范围在0%~100%,0%为完全透明,100%为完全不透明。“十六进制编辑文本框”显示的是以“#”开头十六进制模式的颜色代码,可直接输入。可以在面板的“颜色空间”单击鼠标,选择一种颜色,上下拖动右边的“亮度控件”可调整颜色的亮度, 套索工具:可选择不规则区域。若单击工具箱下方的“选项”栏,可用多边形选取模式,通过单击多个角点获得多边形区域。 钢笔工具:依据的是贝赛尔曲线绘图原理,分别带有两个调整柄的两个点决定了一条线段。按Del键删除前面刚画过的那一段,拖曳可改变曲线的弧度。 文本工具:此工具允许用户输入文本。选择此工具后鼠标变成带有字母A的十字架。舞台上面单击就有光标闪动,此时可以通过键盘输入文本。 用户可以通过属性面板设置文字的字体、字号、样式、间距、颜色和对齐方式等,还可以通过“任意变形工具”对文字进行旋转、调整大小比例、倾斜和翻转形操作。通常选择静态文本,动态文本则通常和变量一起使用。输入文本通常用在表单中。 收缩、展开 大小与位置 字体格式化 椭圆工具:用于绘制椭圆形状的图形。 矩形工具:用于绘制矩形。 注意: 1、这两个工具的用法一样的,当选中工具后鼠标会变成十字架形式,然后 将鼠标移到舞台区域,按住鼠标左键不放,拖动鼠标,达到所要形状松开 鼠标即有椭圆或矩形的出现。 按住shift键可以绘制正圆。 按住shift键可以绘制正方形。 2、所画的图形都由两部分组成。如: 线框:利用选择工具,单击线框选中,然后通过属性面板设置 其颜色、形状等属性。当然颜色也可以通过混色器中的 【笔触颜色】来设置或是【墨水瓶工具】 填充:单击填充部分,通过混色器中的【填充颜色】或是 【颜料桶工具】来设置 3、大小位置的设置 全选:在图形上面双击或是进行圈选。然后通过属性面板设置。 铅笔工具:可以随意地画线条和形状。线条的颜色、线条的宽度以及样式均可在“属性”面板选择。 画笔(刷子)工具:可以给各种形状涂抹上颜色。属性包括形状、大小、颜色。 注意:铅笔所画图形的颜色是【笔触颜色】,而刷子所画图形的 颜色【填充颜色】 任意变形工具主要有自由变形工具。它组合了缩放、旋转、偏移以及扭曲等功能。亦可单独使用每个功能。 注意: 1、当选中对象后,然后选取任意变形工具后,对象的周围会出现八个 控制柄(很类似与图片选中的情况),而且中间还有个空心的小圆----那是 注册点(很多时候我们都要用到它)。 2、对象应用这个工具后我们要注意鼠标放在不同位置的所发生的变化。 填充变形工具:可以修改填充的内容,主要运用于渐变色中。若选择的渐变类型是放射性渐变填充,则显示为圆形,若是线性渐变填充,则为平行线.通过填充变形工具的调整柄可以使填充对象旋转、缩放和偏移等。若选择的是单一色彩图形,则无任何反应。 颜料桶工具:可以给对象填充颜色,也可给刷子喷色。选中该工具后在工具箱下方将选项用户可选择允许存在的空隙大小。 墨水瓶工具:可以修改和勾勒及改变对象的外框,也可给铅笔和直线喷颜色。 滴管工具:可以从Flash舞台的任意位置取色。选用该用具直接在目标颜色上单击便可。 擦除工具:擦除工具允许擦除形状中不必要的部分。双击该按钮则擦除场景上当前帧的全部内容。选中该工具后,在工具箱下方将出现一选项, 它们分别是橡皮擦模式和水龙头(去掉填充颜色)按钮。 选项 缩放工具:包括放大和缩小两种功能,通过其选项板可以切换放大和缩小两种设置。也可按住Alt键不放,则实现相反的功能,如当前为放大,则变为缩小。 手形工具:便用于用户移动查看图形细节,双击该按钮则可由在当前窗口内以最大画面来显示场景上的内容。 ***注意事项*** Flash图形是二维的,所以在同一平面上的形状会发生融合现象。当用户使用铅笔工具、直线工具、椭圆工具、矩形工具或画笔工具绘制一个形状于其他形状重叠时,叠放在上面的形状将在相交位置被分割。当用户在形状或线条上面喷涂颜色时,下面的部分将被上面重合的部分替换。相同颜色将被合并,而不同颜色则仍然保持区别。 2.2.1绘图基础 在计算机绘图领域中,根据成图原理和绘制方法的不同,图像分为矢量图和位图两种类型。 1.矢量图形是由一个个单独的点构成的,每一个点都有其各自的属性,如位置、颜色等。矢量图的清晰度与分辨率的大小无关,对矢量图进行缩放时,图形对象仍保持原有的清晰度和光滑度,不会发生任何偏差 矢量图放大到4倍时依然清晰 2、位图图像是由像素构成的,像素的多少将决定位图图像的显示质量和文件大小,位图图像的分辨率越高,其显示越清晰,文件所占的空间也就越大。因此,位图图像的清晰度与分辨率有关。对位图图像进行放大时,放大的只是像素点,位图图像的四周会出现锯齿状。 位图放大4倍时模糊不清 例题1、画一个椭圆,大小(230、158),填充RGB(28、57、128) 线宽3,RGB(158、145、75) 例题2、画一个矩形,大小(160、260),填充RGB(45、147、68) 删除边框。 2.1、???? 时间轴 “时间轴”用于组织和控制文档内容在一定时间内播放的图层数和帧数。“图层”就像堆叠在一起的多张幻灯胶片一样,每个层中都排放着自己的对象。 提到动画,第一个会联想到的是小时候最喜欢看的卡通影片,这些卡通影片,都是事先绘制好一帧一帧的连续动作的图片,然后让它们连续播放,利用人的“视觉暂留”特性,在大脑中便形成了动画效果。 Flash动画的制作原理也一样,它是把绘制出来的对象放到一格格的帧中,然后再来播放。 图层区的最上面有三个图标。 用来控制图层中的元件是否可视; ?????? 像一把小锁,单击后 该图层被锁定,图层的所有的元件不能被编辑; ??????是轮廓线, 单击后图层中的元件只显示轮廓线,填充将被隐藏,这样能方 便编辑图层中的元件。 ●???? 关键帧:关键帧定义了动画的变化环节,逐帧动画的 每一帧都是关键帧。而补间动画在动画的重要点 上创建关键帧,再由Flash自己创建关键帧之间的内容。 实心圆点 ??是有内容的关键帧,即实关键帧。 而无内容的关键帧(即空白关键帧)则用空心圆表示。 普通帧:普通帧显示为一个个的单元格。无内容的帧是 空白的单元格,有内容的帧显示出一定的颜色。不同 的颜色代表不同类型的动画,如动作补间动画的帧显 示为浅蓝色,形状补间动画的帧显示为浅绿色。而静 止关键帧后的帧显示为灰色。关键帧后面的普通帧 将继承该关键帧的内容。 帧标签:帧标签用于标识时间轴中的关键帧,用红色 小旗加标签名表示,如 ???????? 1.形状补间动画的概念 (1)形状补间动画的概念 在一个关键帧中绘制一个形状,然后在另一个关键帧中更改该 形状或绘制另一个形状,Flash 根据二者之间的帧的值或形状 来创建的动画被称为“形状补间动画”。 (2)构成形状补间动画的元素 形状补间动画可以实现两个图形之间颜色、形状、大小、位置 的相互变化,其变形的灵活性介于逐帧动画和动作补间动画二 者之间,使用的元素多为用鼠标或压感笔绘制出的形状,如果 使用图形元件、按钮、文字,则必先“打散”才能创建变形动画。 (3)形状补间动画在时间帧面板上的表现 形状补间动画建好后,时间帧面板的背景色变为淡绿色,在起始帧和结束帧之间有一个长长的箭头, (4)创建形状补间动画的方法 在时间轴面板上动画开始播放的地方创建或选择一个关键帧并设置要开始变形的形状,一般一帧中以一个对象为好,在动画结束处创建或选择一个关键帧并设置要变成的形状,再单击开始帧,在【属性】面板上单击【补间】旁边的小三角,在弹出的菜单中选择【形状】,此时,时间轴上的变化如图3-3-1所示,一个形状补间动画就创建完毕。 例题1 、新建一层,在第一帧绘制矩形:宽200,高150,填充色RGBA(20,150,200,100%),边框色RGBA(0,60,125,100%),框选矩形(包括填充及边框),将其位置设为(左上角X:60 Y:150);在第38帧建立一空白关键帧,绘制一椭圆:宽150,高100,填充色RGBA(0,0,200,100%),边框色RGBA(100,25,125,100%),位置设为(左上角X:50 Y:50);设置第一帧为形状渐变动画。 例题2 、 新建一层,在第一帧绘制矩形:宽180,高220,填充色RGBA(60,180,215,40%),边框色RGBA(0,160,185,100%),框选矩形(包括填充及边框),将其位置设为(左上角X:60 Y:150),删除矩形填充部分;在第48帧建立一空白关键帧,绘制一椭圆:宽180,高220,填充色RGBA(10,10,200,100%),边框无,位置设为(左上角X:50 Y:50);设置第一帧为形状渐变动画 例题3、文字的转变 制作“信息技术”形变成“高级培训”。要求:第一帧为“信息技术”字体为宋体,字号为78,RGBA(78.120.156.20%) 第31帧为“高级培训”字体为楷体,加粗,字号为86,RGBA(206,45,63,100%)设置第一帧为形状渐变动画 例题4、绽放的花朵 1、第一帧上画一正圆,大小(40,40),去掉边框, RGBA(0,204,102,100%),居中 2、36帧上画一椭圆,大小(35、100),去掉边框 RGBA(0、205、100、100%),居中 将椭圆的注册点移到下顶点,利用变形面板将椭圆复制并旋转30度。 设置第一帧为形状渐变动画 例题5、做一个形状渐变动画,在第一层第一帧输入文字“知识改变命运”,字体为隶书,字号45。RGBA(50,60,70,100%)加粗。坐标(0,150)。第30帧输入“学习成就未来”,字体字号颜色等与前面一样。坐标(234,235)。在第一创建形状渐变。 4、元件(Symbol) ———Flash 动画中的演员 引言: 做动画就好像演电影一样,里面包含了演员、场景、音效等。而Flash 的元件有三个类型,图形 (Graphic)、影片剪辑(Movie Clip)或按钮(Button),它们就像是演员,是个不可或缺的角色。 4.1元件是Flash中极其重要并且经常要用到的概念,在开发Flash影片的时候通过引用元件可以有效的减少所生成影片的大小也可以在开发小组各成员之间方便的交换使用。在Flash中元件可分为三类,分别是:影片剪辑、按钮、图形。 创建元件方法1: 我们可以通过“插入>新建元件”菜单来创建新的元件,这时将弹出一个新的对话框,我们可以选择要创建的元件类型并命好元件名称,单击“确定”按钮,然后进行设计。 创建元件方法2: 也可以先在舞台上创建好图形,选中它,通过“插入>转换为元件”将所选中的图形元素转换为元件。通过库面板,我们可以对影片中的元件进行预览和操作。当需要使用元件时只需将合适的元件从“库”面板中拖拽至舞台上合适的位置即可,当元件被改变时舞台上所有的“实例”将随之而改变。 当把一个元件放到舞台或另一个元件中时,就创建了一个该图符的实例,也就是说实例是元件的实际应用,元件的运用可以缩小文档的尺寸,这是因为不管创建了多少个实例,Flash在文档中只保存一份副本。同样,运用元件可以加快动画播放的速度。 4.2、三种元件的介绍 1、影片剪辑元件 影片剪辑本身是一段影片,即使在编辑区只占1帧,但还是可以播放整个影 片。 2、图形元件 图形元件大部分都是用来表现静态的图形,不过除了用来表现静态的图形之外,也可以是一段动画,但必须要与影片有相同的帧数目,才能将动态图形的所有帧完全播放,否则当影片停止播放时,图形元件内的动画也会跟着停止。 3、按钮元件 Flash的按钮元件只需用到弹起、指针经过、按下、点击4帧,就可以做出动态按钮,并且可以加入影片剪辑或音效、制作超级链接来增加按钮的动画效果。 三种元件的区别: 【图形】:可以是矢量图形、图像、动画或声音。它主要用来制作作动画中的静态图形, 没有交互性。通常对图形不能施加动作,若需要的话,需在“属性”面板临时把相应的实例转换成“按钮”,才可以加上动作脚本。 【按钮】:可以在电影中创建交互按钮,可以通过单击来激发它的动作。按钮元件有四种状态,即弹起、鼠标经过、按下和点击,每种状态都可以通过图形、元件以及声音来定义。当创建按钮元件时,在按钮编辑区域种提供了这四种状态帧。一旦用户创建了按钮后,就可以给按钮的实例分配动作(编写脚本Action)。 【影片剪辑】:它主要是电影中的电影片段的实例。要实现动画通常采用“影片”这一元件。 元件的特点: 1、元件可以重复使用。 2、元件可以进行再编辑。 3、重复使用N次后的元件,编辑其中的任何一个,其他N-1个都会被编辑。 4、元件内部可以再做动画。 5、元件内部可以再套元件。 动作补间动画的概念 (1)动作补间动画的概念 在一个关键帧上放置一个元件,然后在另一个关键帧改变这个元件的大小、颜色、位置、透明度等,Flash 根据二者之间的帧的值创建的动画被称为动作补间动画。 (2)构成动作补间动画的元素 构成动作补间动画的元素是元件,包括影片剪辑、图形元件、按钮、文字、位图、组合等等,但不能是形状,只有把形状“组合”或者转换成“元件”后才可以做“动作补间动画”。 (3)动作补间动画在时间帧面板上的表现 动作补间动画建立后,时间帧面板的背景色变为淡紫色,在起始帧和结束帧之间有一个长长的箭头,如图 (4)形状补间动画和动作补间动画的区别 形状补间动画和动作补间动画都属于补间动画。前后都各有一个起始帧和结束帧,二者之间的区别如下表所示。 区别之处 动作补间动画 形状补间动画 在时间轴上的表现 淡紫色背景加长箭头 淡绿色背景加长箭头 组成元素 影片剪辑、图形元件、按钮、文字、位图等 形状,如果使用图形元件、按钮、文字,则必先打散再变形。 完成的作用 实现一个元件的大小、位置、颜色、透明等的变化。 实现二个形状之间的变化,或一个形状的大小、位置、颜色等的变化。 ? ? ? ? 2.认识动作补间动画的属性面板 在时间线“动作补间动画”的起始帧上单击,帧属性面板会变成如图所示。 ? 【旋转】选项 有四个选择,选择【无】(默认设置)可禁止元件旋转;选择【自动】可使元件在需要最小动作的方向上旋转对象一次;选择【顺时针】(CW) 或【逆时针】(CCW) ,并在后面输入数字,可使元件在运动时顺时针或逆时针旋转相应的圈数。 例题1、旋转的 HUA 例题2、跳动的球 例题3、的转动文字 操作步骤: 1、运行FLASH mx,2、单击“插入”-“图层”,选定矩形工具,在场景上画一任意矩形; 3、框选矩形(选择“箭头工具”,拖出一个矩形框框住所画的整个矩形),在“属性”面板中,设置宽为62 高为80 按回车;设笔触高度(线宽)为2。 4、在“混色器面板”中,设置填充色为RGB(0,210,0)回车; 5、单击”笔触颜色",设置线颜色RGB(0,0,180)回车; 6、全选——单击“插入”-“转换为元件”-选择“图形”-文件名处输入“mm”-------“确定”。 7、在“属性”面板或“信息”面板中设置位置(x,y)分别为70,100回车; 8、在当前图层的第32帧处“插入关键帧”。 9、单击“修改”-“变形”-“缩放与旋转”中分别输入60,150回车。 10、同7,将(x,y)分别设置为210,300回车; 11、单击第一帧,在“属性”面板中设置“动作”渐变动画,旋转:逆时针,2次 12、保存。 例题2、形状补间与动画补间的结合的动画。 1、做一个形状补间动画的影片剪辑MN(方法:插入菜单——新建元件); 在第一帧绘制矩形:宽200,高150,填充色RGBA(20,150,200,100%),边框色RGBA(0,60,125,100%),框选矩形(包括填充及边框),将其居中;在第38帧建立一空白关键帧,绘制一椭圆:宽150,高100,填充色RGBA(0,0,200,100%),边框色RGBA(100,25,125,100%),将其居中;设置第一帧为形状渐变动画。返回场景。 2、将影片剪辑MN拖到舞台,设置位置为(X;60、Y:150),第38帧插入关键帧,将MN缩放50%,旋转100度 位置(X;200,Y:350)。设置第一帧为动作渐变动画, 旋转方式为顺时针,2次。 例题4、新建一层,在第一帧输入一行静态文字“湖南省教育厅”,字体:宋体,字号:28,斜体加粗,颜色RGBA(140,160,0,100%)。将文字转换为图形(Graphics)元件mm(以中心点为对象中心注册点),位置设为(左上角X:50Y:50);在第36帧插入关键帧,设置mm位置:(左上角X:200 Y:150)设置第1帧渐变方式为:动作渐变 例题5、新建一层,创建一行静态文字“湖南省长沙市”,字体:宋体,字号:18,颜色RGBA(20,130,0,100%),将其转换为图形(Graphics)元件mn(以左上角顶点为对象中心注册点),mn在第一帧的位置设为(左上角X:60 Y:50),在第40帧插入关键帧,将mn设置设为(左上角X:300 Y:120),宽高均缩放为230%,旋转110度,在第一帧设置mn动作渐变动画,旋转方式:顺时针(CW)、2次 操作步骤: 1、单击“插入”-“图层”。 2、选择“文本工具”,分别在“属性”面板和“混色器”面板中设置:黑体、26、B、I以及填充色。 3、切换到中文输入法,在场景中单击一下,输入“Flash也可做课件”。 4、单击“插入”-“转换为元件”-选择“图形”-“确定”。 5、在“属性”面板或“信息”面板中设置位置(x,y)分别为50,50回车; 6、在当前图层的第36帧处“插入关键帧”。 7、在“属性”面板或“信息”面板中设置位置(x,y)分别为200,150回车; 8、单击第一帧,在“属性”面板中设置“动作”渐变动画。 9、每做完一题后最好保存一次。“文件”-“保存”。 10、单击“文件”-“保存”。 在前面几节里,我们已经给大家介绍了一些动画效果,如飞机从山峰上飞过、辉光掠过文字等等,不知你注意到没有,这些动画的运动轨迹都是直线的,可是在生活中,有很多运动是弧线或不规则的,如月亮围绕地球旋转、鱼儿在大海里遨游等,在Flash中能不能做出这种效果呢? 答案是肯定的,这就是“引导路径动画”。 将一个或多个层链接到一个运动引导层,使一个或多个对象沿同一条路径运动的动画形式被称为“引导路径动画”。这种动画可以使一个或多个元件完成曲线或不规则运动 1.创建引导路径动画的方法 (1)创建引导层和被引导层 一个最基本“引导路径动画”由两个图层组成,上面一层是“引导层”,它的图层图标为 ??????,下面一层是“被引导层”,图标为 ?????,同普 通图层一样。在普通图层上单击时间轴面板中的【添加运动引导层】按钮 ??????,该层的上面就会添加一个引导层 ??????,同时该普通层缩 进成为“被引导层”,如图3-6-1所示。 (2)引导层和被引导层中的对象 引导层是用来指示元件运行路径的,所以“引导层”中的内容可以是用钢笔、铅笔、线条、椭圆工具、矩形工具或画笔工具等绘制出的线段。 而“被引导层”中的对象是跟着引导线走的,可以使用影片剪辑、图形元件、按钮、文字等,但不能应用形状。 由于引导线是一种运动轨迹,不难想象,“被引导”层中最常用的动画形式是动作补间动画,当播放动画时,一个或数个元件将沿着运动路径移动。 例题1、球沿曲线运动 例题2、地球饶太阳转 例题3、多个球饶太阳运动 例题4、旋转的花沿曲线运动 例题5、导入的图片绕曲线运动 创建一个地球围着太阳转的引导线动画。 操作步骤: 1、运行FLASH mx ,单击“插入”菜单中的“图层”命令。 2、在第一层上,选定椭圆工具,将填充色和笔触颜色设成偏绿色,然后在场景中画一个地球,大小适中; 3、用箭头工具 框选整个“地球”,单击“插入”菜单中的“转换为元件”命令,选择“图形”后按确定。 4、在35帧处插入关键帧,回到第一帧,在“属性面板“中,在“补间”下拉列表里设定为”动作”。 5、插入引导层 ,选定椭圆工具,然后在场景中画一个椭圆,然后将填充去掉;然后用“橡皮擦”工具在椭圆上擦一个缺口。 6、回到动画层的第一帧,选定箭头工具,将椭圆拖到线的一端,中心点(拖动时椭圆中心有个小圆心)与引导线的开始端点重合(被吸在线端);选定35帧,同上将椭圆的中心点拖至另一端点,必须重合。 7、在引导层上插入一个新的图层;选定椭圆工具,将填充色设为红色,然后在场景中画一个太阳,大小适中。 例题2、启动Flash mx, 文件菜单——打开——DISKA盘——Flash 练习——FLASH2.fla (1)导入声音 首先确定位置 步骤1、 执行【文件】|【导入】|【导入到库】命令,将外部声音导入到当前影片文档的【库】面板中, 步骤2、 在【导入到库】对话框中,选择要导入的一个声音文件,然后单击【打开】按钮,将声音导入 步骤3、在【库】面板中 将声音拖到舞台。 按钮 按钮元件是Flash的基本元件之一,它具有多种状态,并且会响应鼠标事件,执行指定的动作,是实现动画交互效果的关键对象。 从外观上,“按钮”可以是任何形式,比如,可能是一幅位图,也可以是矢量图;可以是矩形,也可以是多边形;可以是一根线条,也可以是一个线框;甚至还可以是看不见的“透明按钮”。 按钮有特殊的编辑环境,通过在四个不同状态的帧时间轴上创建关键帧,可以指定不同的按钮状态,如图所示。 【弹起】帧:表示鼠标指针不在按钮上时的状态。 【指针经过】帧:表示鼠标指针在按钮上时的状态。 【按下】帧:表示鼠标单击按钮时的状态。 【点击】帧:定义对鼠标做出反应的区域,这个反应区域在影片播放时是看不到的。 【点击】帧比较特殊,这个关键帧中的图形将决定按钮有效范围。它不应该与前3个帧的内容一样,但这个图形应该大到足够包容前3个帧的内容。 Flash 动作脚本语言:用于实现时间轴无法完成的功能 注意:Flash 中能够添加动作脚本语言的对象有:按钮和帧 按钮脚本的添加: 过程:选中要添加动作脚本的按钮————打开动作面板——添加相应的语句 1、用于播放控制: 动画播放 On(release){ play( );} 动画停止 On(release){ stop( );} 例题1 、在第一帧绘制矩形:宽200,高150,填充色RGBA(20,150,200,100%),边框色RGBA(0,60,125,100%),框选矩形(包括填充及边框),将其位置设为(左上角X:60 Y:150);在第38帧建立一空白关键帧,绘制一椭圆:宽150,高100,填充色RGBA(0,0,200,100%),边框色RGBA(100,25,125,100%),位置设为(左上角X:50 Y:50);设置第一帧为形状渐变动画。 新建一层,创建一个椭圆按钮,设置动作为stop. 在创建一个矩形按钮,设置动作为play. 例题2 、 在第一帧绘制矩形:宽180,高220,填充色RGBA(60,180,215,40%),边框色RGBA(0,160,185,100%),框选矩形(包括填充及边框),将其位置设为(左上角X:60 Y:150),删除矩形填充部分;在第48帧建立一空白关键帧,绘制一椭圆:宽180,高220,填充色RGBA(10,10,200,100%),边框无,位置设为(左上角X:50 Y:50);设置第一帧为形状渐变动画 新建一层,创建一个椭圆按钮,设置动作为stop. 在创建一个矩形按钮,设置动作为play. 2、全屏播放语句: On(release){fscommand(“fullscreen”,“ true”);} 3、创建超级连接语句: on(release){getURL(“http://www.163.com”);} 4、进行跳转语句: on(release){gotoAndplay(1)} on(release){gotoAndstop(1)} 例题1、图片的转换 例题2、图片的消失 展开更多...... 收起↑ 资源预览