资源简介 中小学教育资源及组卷应用平台三年级下册信息技术教学设计课题《综合运用》单元三单元学科信息技术年级三年级学习目标知识与技能:会设置蝙蝠的脚本;会设置碰到蝙蝠后欢欢的脚本;综合运用所学知识和技能解决实际编程问题;培养和训练编程思维。过程与方法:通过探索,初步理解迷宫主题小游戏编程的完整思维过程;通过实践探索,学会运用所学知识解决编程过程中遇到的问题。情感、态度与价值观:培养和训练编程思维,让学生乐于学习和运用信息技术,体验成功的乐趣。培养学生的逻辑思维和善于探索总结的学习精神。重点会设置蝙蝠的脚本;会设置碰到蝙蝠后欢欢的脚本;综合运用所学知识和技能解决实际编程问题。难点能根据自己需要运用合适的积木搭建脚本并测试运行。教学过程教学环节教师活动学生活动设计意图导入新课一、新课导入去熊猫馆的路上,趣事很多,同时也潜藏着危险,比如飞舞的“蝙蝠”。一旦碰上蝙蝠,欢欢就会回到起点。必须机智应对,欢欢才能顺利到达熊馆。请一位学生在教师机体验游戏作品。观察思考:应怎样设计此作品。增加学习的趣味性讲授新课二、任务分析,想一想新增蝙蝠角色。蝙蝠自由飞舞,碰到边就会反弹。欢欢在键盘控制下行走,若不小心碰到蝙蝠,就会自动回到起点,重新出发。根据表3-4-1,分析角色可能用到的积木。三、技能学习,看一看1、自由飞舞的蝙蝠情景展示:欢欢:怎么表现蝙蝠的飞舞?爷爷:想一想,蝙蝠的飞舞是由哪些动作组成的?欢欢:振动翅膀,移动前进。爷爷:是的。试一试下表中的脚本,让蝙蝠飞起来吧!2、碰到蝙蝠的欢欢情景展示:欢欢:怎样判断是否碰到了蝙蝠呢?爷爷:跟“颜色侦测”类似,用“角色侦测”积木可以实现。小提示:把碰到拖到舞台上,点击“鼠标指针”旁的,选择其中需要侦测的角色,如"Bat(蝙蝠)”。在实际使用中还需要结合“重复执行”指令,如图3-4-2所示的脚本,就可以实现当角色碰到蝙蝠的时候,回到指定的位置。四、趣味编程,做一做1、打开上节保存的文件,添加蝙蝠等角色。2、编写脚本,让蝙蝠自由飞舞,让欢欢躲避蝙蝠。3、在全班展示并讲解你的作品。4、和同学讨论分析角色可能用到的积木思考自由飞舞的蝙蝠的脚本如何搭建思考碰到蝙蝠的欢欢如何搭建脚本学习实践合作完善作品锻炼思维能力思考自由飞舞的蝙蝠的脚本如何搭建培养逻辑思维能力培养动手能力培养合作共进精神课堂小结课堂小结在今天的编程过程中,你有什么新发现?交流分享交流分享作业布置作业布置复习第一单元复习备考培养自主学习能力板书第4节综合运用1、自由飞舞的蝙蝠2、碰到蝙蝠的欢欢21世纪教育网www.21cnjy.com精品试卷·第2页(共2页)HYPERLINK"http://www.21cnjy.com/"21世纪教育网(www.21cnjy.com)(共13张PPT)三年级下册综合运用新课导入去熊猫馆的路上,趣事很多,同时也潜藏着危险,比如飞舞的“蝙蝠”。一旦碰上蝙蝠,欢欢就会回到起点。必须机智应对,欢欢才能顺利到达熊馆。WPSOFFICE新知学习新增蝙蝠角色。蝙蝠自由飞舞,碰到边就会反弹。欢欢在键盘控制下行走,若不小心碰到蝙蝠,就会自动回到起点,重新出发。根据表3-4-1,分析角色可能用到的积木。任务分析,想一想角色动作可能用到的积木蝙蝠自由飞舞蝙蝠碰到边缘反弹欢欢是否碰到蝙蝠欢欢回到起点新知学习想一想,蝙蝠的飞舞是由哪些动作组成的?怎么表现蝙蝠的飞舞?技能学习,看一看是的。试一试下表中的脚本,让蝙蝠飞起来吧!振动翅膀,移动前进。1.自由飞舞的蝙蝠新知讲解蝙蝠持续振动翅膀不断前进碰到舞台边缘就反弹技能学习,看一看跟“颜色侦测”类似,用“角色侦测”积木可以实现。怎样判断是否碰到了蝙蝠呢?2.碰到蝙蝠的欢欢技能学习,看一看把碰到拖到舞台上,点击“鼠标指针”旁的,选择其中需要侦测的角色,如"Bat(蝙蝠)”。在实际使用中还需要结合“重复执行”指令,如图3-4-2所示的脚本,就可以实现当角色碰到蝙蝠的时候,回到指定的位置。小提示技能学习,看一看趣味编程,做一做1打开上节保存的文件,添加蝙蝠等角色。2编写脚本,让蝙蝠自由飞舞,让欢欢躲避蝙蝠。3在全班展示并讲解你的作品。4和同学讨论。1、欢欢的参考脚本趣味编程,做一做2.蝙蝠的参考脚本趣味编程,做一做4、路灯的参考脚本3、气球的参考脚本再见! 展开更多...... 收起↑ 资源列表 三年级下册信息技术-3.4《综合运用》川教版.doc 三年级下册信息技术-3.4《综合运用》川教版.pptx