河南大学版信息技术六上 第10课 再现古城场景 教学设计(表格式)

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河南大学版信息技术六上 第10课 再现古城场景 教学设计(表格式)

资源简介

(
一授课内容
教材来源
河南省基础教育教学教研室编
河南大学出版社
/
河南电子音像出版社
2020

小学信息技术
内容来源
六年级上册

10

P
50-52


10.
再现古城场景


1
课时
授课对象
小学六年级学生
二目标设定依据
纲要相关要求
通过编程猫图形化编程,初步树立计算思维的信息素养。运用
图形化编程软件让学生理解算法与生活之间的联系,并运用可视化
编程解决生活中的实际问题,服务于学习和生活。
学科核心素养相关
要求
了解图形化编程的界面,理解编程语言中程序设计的脚本搭建意义,进而编写编程程序。
(信息意识、数字化学习与创新)
教材分析
本套教材编写以编程猫源码编辑器为主线,以启蒙为统领,从
应用实例分析入手,凝练知识站与操作场,使学生在编程中能够更
好的学习、理解和创作。
本节课需要让学生掌握编程猫源码编辑器界面及基本组成部
分,然后深入渗透讲解各组成部分,为今后编写程序奠定基础。
学情分析
对于六年级学生来说,对于编程猫源码编辑器来说,学生虽都
已经有基础,但新教材里的内容与之前所学内容更深入了,部分学
生在学习的过程中多多少少会有一些理解困难。因此,在编程教学
中还是要以教材内容为基础,从学生自身及生活经验中入手,在基
础上拓展延伸让学生产生共鸣,从而激发起学生的学习兴趣和动机
三学习目标


掌握变量的使用;
掌握新积木;
了解云变量,能使用变量和场景进行作品创作。
知识要点
变量、当角色被点击、当屏幕切换到。


掌握变量的创建与使用;
掌握当角色被点击等积木的使用。


变量的使用。

教学用具
1.
教学课件
2.
学习任务单
3.
再现古城场景
.bcm

评价任务设计
评价任务
针对目标
1.
通过学习任务让学生创建各个场景
目标
2
2.
让学生根据场景设置变量,完成作品
目标
1

3
六、教学过程
教学
环节
教师活动
学生活动
评价
要点
设计
意图
时间
分配

复习
导入
打开第
10
课的作品“再现古城场景”,
出示古城模拟交易规则,引入课题。
板书课题,出示学习目标,明确本节课
根据交易规
则思考,怎样
才能获得更
学生参与状态
六年
级的学生已经对编
5
分钟
)第 10 课 《再现古城场景》教学设计

(
-
3
-
)
揭示课题 要完成的学习任务。 多的钱财。 程猫源码 编辑器很 熟悉了, 出示问题, 激发兴趣, 引入学习 任务。
二任务驱动合作探究 任务一: 1. 认识变量。 尝试添加变量,修改变量的初始值、样式以及显示或隐藏。 选择此项后角色在程序运行时可被拖动。 任务二: 认识当角色被点击、当屏幕切换到、当…、鼠标按下、面向鼠标指针这些新积木。 任务三: 打开古城模拟交易.bcm,根据课本要求和提示,设计古城模拟交易的程序。 新建变量:药的数量、金钱、猫 设计古城街道各个建筑的脚本 设计“小加”的脚本 设计“猫”的脚本 设计药房老板的脚本 设计出口的脚本 设计民宅主人的脚本 设计武馆主人的脚本任务四: 学习云变量的使用。 尝试用云变量制作自己的作品。 认识变量 认识新积木。 尝试设计古城模拟交易程序。 使用云变量制作自己的作品。 学生对变量新积木的理解问题回答情况 (目标 1、2) 学生作品的完成情况。 (目标 1、2) 、 在 学习任务的引导下, 学生独立 。 思考、自主完成、交流分享, 不断提升信息素养水平好人提高程序编写能力。 20 分钟
三 实践练习提升 技能 根据课本 P52“挑战台”要求,试着设计一个程序。 组内分享交流,检查评比。 制作程序并进行交流。 组内互评,组长汇报 (目标 3) 强化练习形成技能 5 分钟
四 展示交流自主 总结 对本节课的收获,自己给自己评分。 学生畅谈学习收获和困惑。 交 流分享。 说 出自己的学习 收获和困惑。 培养学生发现问题, 总结问题的能力 4 分钟
六 课堂 检测 1 通过试题检测学生学习的情况,查看学生这节课的学习效果: 2.教师结合结果,评价总结。 查看小组内的评比。 用数据来 支撑学习效果 3 分钟
布置 作业
七板书设计 第 10 课 再现古城场景 变量 当角色被点击 当屏幕切换到云变量 板书重点强化理解
八课后反思 反思得失不断进步

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