河南大学版信息技术六上 第16课 奔向月球 教学设计(表格式)

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河南大学版信息技术六上 第16课 奔向月球 教学设计(表格式)

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第 16 课《奔向月球》教学设计
一授课内容 教材来源 河南省基础教育教学教研室编 河南大学出版社/河南电子音像出版社 2020版 小学信息技术
内容来源 六年级上册 第16课 P78-80
主 题 16.奔向月球
课 时 1课时
授课对象 小学六年级学生
二目标设定依据 纲要相关要求 通过编程猫图形化编程,初步树立计算思维的信息素养。运用图形化编程软件让学生理解算法与生活之间的联系,并运用可视化编程解决生活中的实际问题,服务于学习和生活。
学科核心素养相关要求 了解图形化编程的界面,理解编程语言中程序设计的脚本搭建意义,进而编写编程程序。(信息意识、数字化学习与创新)
教材分析 本套教材编写以编程猫源码编辑器为主线,以启蒙为统领,从应用实例分析入手,凝练知识站与操作场,使学生在编程中能够更好的学习、理解和创作。本节课需要让学生掌握编程猫源码编辑器界面及基本组成部分,然后深入渗透讲解各组成部分,为今后编写程序奠定基础。
学情分析 对于六年级学生来说,对于编程猫源码编辑器来说,学生虽都已经有基础,但新教材里的内容与之前所学内容更深入了,部分学生在学习的过程中多多少少会有一些理解困难。因此,在编程教学中还是要以教材内容为基础,从学生自身及生活经验中入手,在基础上拓展延伸让学生产生共鸣,从而激发起学生的学习兴趣和动机。
三学习目标 目 标 1.掌握新积木2.会在程序中获取屏幕的高度或宽度3.会综合运用各种积木完成脚本搭建
知识要点 1.源码编辑器界面及基本组成:菜单栏、舞台区、脚本区、角色区、积木区、属性区。
重 点 1.掌握新积木2.会程序中获取屏幕的高度或宽度
难 点 会综合运用各种积木完成脚本搭建
四 教学用具 1.教学课件 2.学习任务单 3.奔向月球.bcm
五 评价任务设计 评价任务 针对目标
1.让学生学会合运用各种积木 目标3
2.让学生会在程序中获取屏幕的高度或宽度 目标2
六、教学过程
教学环节 教师活动 学生活动 评价要点 设计意图 时间分配
一直接导入 揭示课题 打开教材资源库中的"第十六课《奔向月球》引入课题2.板书课题,出示学习目标,明确本节课要完成的学习任务。 1.打开奔向月球,进行观察。2.完成本节课的学习任务 1.完成任务(同桌之间互相检查或老师提问)(目标1)2.以小组为单位进行加分项评价。 六年级的学生已经对编程猫源码编辑器很熟悉了,这学期需要提高程序编写能力,因此要让学生明确每节课的学习任务。 5分钟
二任务驱动 合作探究 任务一:认识新积木在“动作”积木盒子里,作用为一定时间内在竖直或水平方向移动角色在“侦测”积木盒子中,作用为获取舞台的宽度或高度任务二:认识当角色被点击、当屏幕切换到、当…、鼠标按下、面向鼠标指针这些新积木。任务三:设计“发射按钮”“火焰”等角色的脚本 1.认识新积木。2.尝试设计飞船到“月球”中间时手动控制飞船着陆的脚本 学生对变量、新积木的理解问题回答情况。(目标1、2)2.学生作品的完成情况。(目标1、 在学习任务的引导下,学生独立思考、自主完成、交流分享,不断提升信息素养水平好人提高程序编写能力。 20分钟
三实践练习 提升技能 1.根据课本P80“挑战台”要求,试着设计一个程序。2.组内分享交流,检查评比。 1.交流实践练习的内容。 组内互评,组长汇报(目标2) 强化练习形成技能 5分钟
四展示交流 自主总结 1.对本节课的收获,自己给自己评分。2.学生畅谈学习收获和困惑。 1.交流分享。2.说出自己的学习收获和困惑。 培养学生发现问题,总结问题的能力 4分钟
六课堂检测布置作业 2.教师结合结果,评价总结。 查看小组内的评比。 用数据来支撑学习效果 3分钟
七 板书设计 第16课 奔向月球发射按钮 进入“太空” 缓缓降落控制积木 板书重点强化理解
八课后反思 反思得失不断进步
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