河南大学版信息技术六上 第1课 走进图形化编程世界 教学设计(表格式)

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河南大学版信息技术六上 第1课 走进图形化编程世界 教学设计(表格式)

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《 走进图形化编程世界》教学设计
一授课内容
六年级上册 第 1 课 《走进图形化编程世界》 P1-7
二目标设定依据
纲要相关要求 通过编程猫图形化编程,初步树立计算思维的信息素养。运用图形化编程软件让学生理解算法与生活之间的联系,并运用可视化编程解决生活中的实际问题,服务于学习和生活。
学科核心素养相关要求 了解图形化编程的界面,理解编程语言中程序设计的脚本搭建意义,进而编写编程程序。(信息意识、数字化学习与创新)
教材分析 本套教材编写以编程猫源码编辑器为主线,以启蒙为统领,从应用实例分析入手,凝练知识站与操作场,使学生在编程中能够更好的学习、理解和创作。本节课需要让学生掌握编程猫源码编辑器界面及基本组成部分,然后深入渗透讲解各组成部分,为今后编写程序奠定基础。
学情分析 这是学生升入六年级的第一节信息技术课,对于编程猫源码编辑器来说,学生虽都已经有基础,但新教材里的内容与之前所学内容更深入了,部分学生在学习的过程中多多少少会有一些理解困难因此,在编程教学中还是要以教材内容为基础,从学生自身及生活经验中入手,在基础上拓展延伸让学生产生共鸣,从而激发起学生的学习兴趣和动机。
三学习目标
目 标 掌握源码编辑器的界面及基本组成;认识每一积木模块中的新积木。
知识要点 1.源码编辑器界面及基本组成:菜单栏、舞台区、脚本区、角色区、积木区、属性区。
重 点 掌握源码编辑器的界面及基本组成。认识每一积木模块中的新积木。
难 点 认识每一积木模块中的新积木。
四 教学用具
1.教学课件 2.学习任务单 3.蓝雀飞翔.bcm
五 评价任务设计
评价任务 针对目标
1.通过学习任务单让学生写出源码编辑器界面的基本组成部分。(根据之前所学的或书本知识完成任务单。) 目标 1
2.源码编辑器每一积木模块里的积木都需要学生理解并会使用。 目标 2
六、教学过程
环节 要点 意图 分配
一直接导入揭示课题 1.出示源码编辑器界面及其基本组成的任务单,让学生根据之前所学内容完成任务。2.板书课题,出示学习目标,明确本节课要完成的学习任务。 1.完成任务单的内容,掌握源码编辑器界面基本组成。2.完成本节课的学习任务 1.完成任务单内容 (同桌之间互相检查或老师提问) 2.以小组为单位进行加分项评价。 六年级的学生已经对编程猫源码编辑器很熟悉了,这学期需要提高程序编写能力,因此要让学生明确每节课的学习任务。 5 分钟
二任务驱动合作探究 任务一:(1)实践:根据源码编辑器界面,完成课本第 2 页实践园里的内容,让学生体验如何新建一个空白作品? (2)演示:学生演示如何新建一个空白作品。(3) 升华:将“当开始被点击”、“重复执行”、“移动 10步”三个积木放在脚本区,让学生进行脚本搭建,观察积木组合在一起的效果是什么?(4) 延伸:①如果将“移动 10 步”里的“10”更改“-10”又或是什么效果? ②如何删除脚本区里的积木? 任务二: (1)观察:出示“蓝雀飞翔.bcm”作品,让学生观察:程序是如何让蓝雀飞起来的?我们应该如何设计蓝雀飞翔的脚本积木? (2)分享:通过观察学生分享让蓝雀飞起来的脚本积木方法。 (3)总结:认识新积木。 任务三: (1)操作:自主完成“蓝雀飞翔”的作品,可参考书本P3-4内容。 (2)挑战:如何设计脚本让蓝雀向其他方向飞行? (3)演示:学生演示蓝雀向其他方向飞行的方法。(4)总结:教师总结并演示强调蓝雀向其他方向飞行的方法。 1.根据任务,学生完成新建一个空白作品。 2.以小组为单位说出积木组合在一起的效果。 3.掌握删除脚本区里的积木方法。 1. 观察“蓝雀飞翔”作品,说明并设计蓝雀飞翔的脚本积木。 2. 从积木区找出可以让蓝雀飞翔的积木到脚本区。 3. 认识新积木并学习每一积木的真正含义。 1. 锻炼学生自主编写程序的能力。 2. 尝试完成老师给出的挑战任务。 1.小组推荐+随机抽取学生演示新建空白作品的方法,理解界面基本组成的用意。(目标1) 2.自主完成“蓝雀飞翔”的作品,锻炼学生的程序编写能力和自主创作能力。(目标2) 在学习任务的引导下,学生独立思考、自主完成、交流分享,不断提升信息素养水平好人提高程序编写能力。 20分钟
三实践练习提升技能 1. 请同学们结合今天所学知识, 思考:如果添加其他小动物到角色区该如何操作呢?如何添加计算机中的图片到角色区?学生可参考书本 P6-7 。2. 如何让添加的其他小动物动起来呢?3. 组内分享交流,检查评比。 1. 交 流实践练习的内容。 组内互评,组长汇报(目标2) 强化练习形成技能 5 分钟
四 展示交流自主总结 1. 对本节课的收获,自己给自己评分。 2. 学生畅谈学习收获和困惑。 1. 交流分享。 2. 说出自己的学习收获和困惑。 培养学生发现问题, 总结问题的能力 4 分钟
五 课堂检测布置作业 1.使用问卷星https://ks.wjx.top/m/95839527.aspx,检测学生学习的情况,查看学生这节课的学习效果: 2. 教师结合结果,评价总结。 查看小组内的评比 用数据来支撑学习效果 3 分钟
六板书设计 1. 走进图形化编程世界源码编辑器界面及基本组成:菜单栏、舞台区、脚本区、角色区、积木区、属性区。 板书重点强化理解
七课后反思 反思得失不断进步

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