第8课 看谁算得快(PPT13张+教学设计)

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第8课 看谁算得快(PPT13张+教学设计)

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(共13张PPT)
第8课 看谁算得快
小学信息技术(粤教版) 第三册上B版教材
新知导入
①贝贝,最近我们要进行口算比赛,能否用源码编辑器编写程序、自动出计算题呢?
②当然可以,我们可以通过源码编辑器设计一款口算游戏,看看谁算得更快!
编程主题:自动出题(加、减、乘、除),看谁算得快、准。
思考:
2、如何计算得分?展示程序模块。
1、如何新增“变量”?如何设定“变量的值”?如何判断游戏人给出答案的对错?
3、如何控制出题数?展示程序模块。
编程主题:自动出题(加、减、乘、除),看谁算得快、准。
思考:
1、如何新增“变量”?如何设定“变量的值”?如何判断答案对错?
新增一个变量
新增4个命令
设定变量的值命令2个
显示变量
隐藏变量
一、新建变量
①单击脚本区右侧的数据按钮,打开“变量”面板
②单击“新建变量”按钮
③输入变量名,设置为“加数1”
④单击“确定”按钮
新增的变量可以根据需要设为“全局变量”(适用于所有角色)或“角色变量”(仅适用于当前角色)。
新建变量“加数1”,在数据模块将会出现和变量相关的四个积木,如右图所示。
二、设置变量的值
单击角色“阿短跑步”,根据需要设置变量“加数1”“加数2”以及“两数和”的值。
提示:1.通过自学教材64—65页,寻找方法解决问题
2.有疑问的可以同学交流或是向老师提问
3.做完后要保存
设定变量的值
判断答案对错
为什么要用随机数赋值?而不直接用某个数字?
直接赋值
算式赋值
三、侦测询问并等待
四、完善程序
参照下表的方法,通过使用“重复执行到”积木,设计能重复出题,且答题正确后“阿短”向前跑动一段距离的程序。
阿短最终程序如右图
搭建减法、乘法、除法题的程序
让这四种算法在同一个程序中实现:让用户可以自由的选择算法
进行训练(选做)
拓展提高
掌握新建“变量”的方法
学会设定“变量”的值
学会使用侦测模块,并进行相应判断
初步掌握多分支判断结构的使用
课堂小结
谢谢
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小学信息技术(粤教版)B版 第三册上第8课时教学设计
课题 看谁算得快 单元 八 学科 信息技术 年级 六
学习目标 (1)掌握新建变量的方法以及设定变量的值。(2)学会使用外观积木块类中的“询问....并等待’并进行相应的判断。(3)初步掌握多分支条件判断结构的使用。
重点 (1)掌握新增变量、设定变量值的方法。(2)会使用“询问....并等待”积木块并对回答进行判断。
难点 (1)理解变量的作用和赋值意义。(2)理解判断语句的逻辑关系,并根据问题的需要选择合适的判断积木块。
教学过程
教学环节 教师活动 学生活动 设计意图
创设情景激趣导入 1.抛出问题:同学们,请看这个游戏,你们玩过这个游戏吗 谁能描述一下这个游戏怎么玩 2.设置体验:邀请两名学生上台体验教师用源码编辑器设计制作的“看谁算得快”赛跑小游戏,其他学生注意观察在这个游戏中有哪些角色,每个角色的动作和功能,思考如何设计这个游戏。3.揭示课题:这节课我们就一-起学习制作“看谁算得快”赛跑游戏。 与教师互动观察讨论明确任务主题 通过学生喜爱的游戏作为切人点请学生描述游戏规则与观察游戏的过程中,明确游戏的功能,为接下来的设计作铺垫。
自主探究解决问题 1.引导学生头脑风暴,思考以下问题:(1)游戏需要哪些角色 (角色)(2)这个游戏怎么玩 (行动、规则和目标)(3)怎么实现 (程序)提炼:想一想,可能会用到哪些积木 ①如何随机、自动出题 ②如何判断结果是否正确 ③如何实现重复出题 ④你还有什么发现吗 2.师生合作归纳赛跑游戏基本功能:随机、自动出题,并且能自动判断结果。 一起头脑风暴,讨论程序 通过游戏分析,由浅到深,由外到内,由具体到抽象,引导学生将自然(自然语言)转化为程序(程序语言),慢慢梳理游戏的设计思路,初步构建功能与程序之间的联系,培养学生的逻辑思维能力。
任务驱动 (一)挑战任务一任务一:新增变量。1.继续展示范例,并提出问题:(1) 游戏里是什么题 (2)加法算式包括哪几部分 (3) 每次出题一.样吗 哪些地方不一样 哪些地方--样 (师生共同观察游戏中出现的口算题并记录表格) 学生观察游戏并思考 通过提出问题、分析问题引导学生认识到“加数1和“加数2”在运算中是没有固定的值,随时可以发生变化的,这种数据称为变量。
(二)挑战任务二提问:变量“加数1”和“加数2”的数值大小是在什么范围 如何设定这个范围 变量“两数和”又该如何表示呢 如何以加法运算表达式的方式呈现 思考探索动手编程 学习“询问/回答”的用法,并且结合“如果那么否则”来判断用户的答案是否正确
(三)挑战任务三 问题启发:现在,我们已经完成了变量值的设定,接下来该如何实现自动出题,并能自动判断对错呢 1.如何自动显示题目 怎样把你的“答案”告诉计算机呢 介绍“ 询...并等待”积木块:实现显示询问内容及键盘输人内容提示框。2. 教师分析与示范:演示外观模块类中的“询....并等待”积木块操作,修改询问内容。3.提问:输人答案后,计算机会做些什么呢 动手创作 通过使用“题数”和“得分”,让学生加深掌握变量的用法。
(四)拓展任务1、实现减法/除法/乘法测试题的脚本程序。2、将加减乘数四种运算集合在同一个程序中实现,让用户可以自由的选择某一种算法进行训练(选做) 学生自主完成拓展任务,课堂上未完成可作为作业给同学自己课后去探究。 让学生拓展程序,巩固对知识点的掌握
知识小结课外延伸 小结:升华 学生举手回答学习本课的收获。 培养及时梳理、归纳知识点的习惯。
课堂小结 本节课学习到了什么? 学生举手回答学习本课的收获。 培养及时梳理、归纳知识点的习惯。肯定学生的学习成果。激发学生信息技术的热情。
板书 看谁算得快新建变量设置变量的值侦测询问并等待完善程序
21世纪教育网 www.21cnjy.com 精品试卷·第 2 页 (共 2 页)
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